Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Видеоигры и апатия

Платина в первой Tomb Raider

Тот случай, когда ачивменты заставляют полюбить игру ещё больше. Если бы я не стремился к платине, я бы не стал делать спидран — не люблю торопиться в размеренных играх, не люблю, когда ошибка может сильно повлиять на общий прогресс забега. Но тут именно спидран позволил мне проникнуться левел-дизайном по полной.
Дело в чём. Некоторые уровни (Цистерна, Обелиск Хамуна) довольно большие. Особенно они кажутся такими при прохождении вслепую или при 100%-ном прохождении с зачисткой всех предметов, секретов и врагов, которое тоже требуется для платины. Когда проводишь в уровне час-полтора, он кажется большим и утомительным, когда на деле он не обязательно таким является. Но если после такого подробного изучения уровня посмотреть спидран-страты, то сразу отсекается всё лишнее, а в голове складывается структура уровня как она есть — с посещением всех обязательных мест, с ключевыми предметами, важными рычагами и действиями. Уровень оказывается более логичным и лаконичным, чем казался раньше, и

Тот случай, когда ачивменты заставляют полюбить игру ещё больше. Если бы я не стремился к платине, я бы не стал делать спидран — не люблю торопиться в размеренных играх, не люблю, когда ошибка может сильно повлиять на общий прогресс забега. Но тут именно спидран позволил мне проникнуться левел-дизайном по полной.

Дело в чём. Некоторые уровни (Цистерна, Обелиск Хамуна) довольно большие. Особенно они кажутся такими при прохождении вслепую или при 100%-ном прохождении с зачисткой всех предметов, секретов и врагов, которое тоже требуется для платины. Когда проводишь в уровне час-полтора, он кажется большим и утомительным, когда на деле он не обязательно таким является. Но если после такого подробного изучения уровня посмотреть спидран-страты, то сразу отсекается всё лишнее, а в голове складывается структура уровня как она есть — с посещением всех обязательных мест, с ключевыми предметами, важными рычагами и действиями. Уровень оказывается более логичным и лаконичным, чем казался раньше, и это прекрасно.

Более того, многие спидран-трюки с тем, как можно срезать куски уровня и всё оптимизировать, возможны именно благодаря тому, что в старых TR честная механика: если возможность допрыгнуть куда-то есть, то ей можно воспользоваться. В Anniversary, уверен, таких шорткатов куда меньше.

В целом получение платины у меня лишь подняло мнение об игре (а первую часть я ценю выше всех остальных и так). Главное замечание тут хочется сделать авторам ремастера, придумавшим сделать New Game + этаким хард-модом, где нет аптечек, а урон, агрессивность и здоровье врагов как минимум удвоены, если не утроены. Боевая система в TR всегда была самым слабым аспектом и делалась для создания/поддержания напряжения, не более. Делать из неё главную сложность — не самая лучшая идея. Но всё равно свой спидран я завершил именно в New Game + аж за три часа вместо положенных пяти, доволен собой.

На платину в TR2, впрочем, смотрю с большим скепсисом: главная проблема игры была в том, что при той же слабой боёвке она сильно увеличила число врагов, особенно с огнестрелом. Боюсь, что челлендж победить толпы усиленных стрелков с минимумом аптечек будет слишком душным (и особенно меня пугает мысль о монастыре, полном агрессивных монахов).

Также это прохождение TR параллельно с Прагматой натолкнули меня на мысль о том, что для игр про исследование локаций структура этапов с центральным хабом, куда приходится раз за разом возвращаться, очень хороша и актуальности своей не утратит, наверное, никогда. И куда лучше, когда к этой структуре ещё и добавляется возможность выбирать себе цели и проходить части этапа в любом порядке. Будто бы в качестве альтернативы такой схемы есть линейность и лабиринты — и оба эти варианта очевидно уступают хабам.

Tomb Raider
1701 интересуется