Каждая следующая волна должна быть чуть страшнее предыдущей — но не настолько, чтобы игрок сдался. Это хрупкий баланс. Разберём как он достигается через дизайн и что происходит под капотом когда очередная волна врагов движется к вашей стене. Враг в инкрементальной игре — это не просто препятствие. Это измеритель прогресса. Если волна проходится легко — значит прокачка работает. Если с трудом — значит пора думать о стратегии. Для этого нужны враги с разными ролями. В Last Wall их четыре типа: Каждый новый тип врага — это не просто более высокие цифры. Это новый вопрос к игроку: ты уже знаешь как с этим справляться? Дикари появляются с первой волны. Берсерк — с пятой. Шаман — с пятнадцатой. Игрок успевает освоиться с каждым типом прежде чем появится следующий. Сложность не придумывается интуитивно — она считается. У каждого врага есть базовые параметры, которые умножаются на номер волны по простым формулам. HP врага растёт на 12% за волну: hp(волна) = базовый HP × (1 + волна × 0.12) Уро
Волны и враги: как нарастающая сложность держит игру в напряжении
23 апреля23 апр
2
3 мин