Часто ли вы задумываетесь о том, какое влияние на вас оказывают видеоигры? Я имею в виду те случаи, когда игра, скажем так, выходит за рамки обычного интереса к ней и побуждает вас к изучению какой-то другой темы.
Наверное, проще будет объяснить на конкретных примерах. У меня, как и у любого игрока, есть свои любимые игры. Например, Skyrim. Я большой фанат вселенной The Elder Scrolls, но именно Skyrim произвел на меня неизгладимое впечатление, которое сейчас еще и усиливается ностальгией (с момента выхода прошло чуть больше 14 лет), став одной из моих самых любимых игр. Но что конкретно он мне дал кроме приятного опыта? Да в принципе ничего. Skyrim не побудил меня изучать, допустим, жанр фэнтези или разбираться в геймдизайнерских решениях, которые заставили поверить в реальность его мира и полюбить его. Ничего подобного со мной не случилось. Мой интерес к этой игре остался ограниченным ею самой и не имел продолжения вовне.
И это не так уж плохо — игровой опыт любим мной, и Skyrim много для меня значит. Но есть примеры, скажем так, более ценные в каком-то смысле. Благодаря серии стратегий Total War я еще в школе хорошо знал географию и неплохо ориентировался в истории. А недавний пример — Crusader Kings 3. Эта игра разожгла во мне неподдельный интерес к истории Средневековья, став своего рода интерактивной брошюрой по данному периоду и побудив меня глубже изучить эту эпоху.
Но настоящим открытием и мотивом записать это эссе стала Kingdom Come: Deliverance 2. Помимо того, что эта игра лишь укрепила мой интерес к позднему Средневековью, она также пробудила во мне более локальный интерес к истории Священной Римской империи и Богемии, гуситским войнам и так далее. Во всяком случае, наверное, ни в одной другой игре я не погружался в чтение внутриигровой энциклопедии так активно.
Собственно, KCD 2 и заставила меня, во-первых, вспомнить другие примеры игр, чье влияние выходило за рамки внутриигрового опыта, а во-вторых, задуматься над более глобальным вопросом: как игры способны становиться инструментом мягкой силы и, если угодно, послами той или иной страны и культуры для игрока? Об этом и будет этот выпуск, в котором мы на разных примерах постараемся вспомнить и порассуждать о том:
- Какое влияние игры способны оказывать на игроков.
- Может ли игра стать рупором пропаганды, послом страны, инструментом мягкой силы.
Как KCD 2 погружает в средневековую Богемию
Стоит начать с контекста. Совершенно внезапно для самого себя мне стала интересна история Средневековья. На это повлияло многое: от сериала «Игра престолов» до Crusader Kings 3. Собственно, этот интерес и стал для меня главным мотиватором пройти KCD, от которой я многого не ждал. Мной двигало желание еще раз погрузиться в этот сеттинг.
Из общего хайпа вокруг серии KCD я знал, что разработчики из студии Warhorse постарались дотошно воссоздать многие детали позднесредневековой Богемии — начиная с общего окружения и локаций и заканчивая особенностями быта, доспехами, оружием и так далее. И всё это с уклоном в реализм.
Как и от любой игры, главное, что я ждал от KCD, — хорошей истории и погружающего, богатого внутриигрового опыта. В общем, меня никак не интересовало, как в игре воспроизвели в деталях быт условного средневекового крестьянина или богемского пана и как они художественно обыграли кризис престолонаследия в династии Люксембургов.
Но на выходе я получил больше, чем ожидал. И тут стоит сказать пару слов о том, какую цель преследовала студия Warhorse, разрабатывая свои игры, и как они это реализовали.
Как создавалась эта «достоверность»
Можно сказать, что изначальные цели, которые закладывал в серию ее главный идеолог Даниэль Вавра, были полностью достигнуты. Ну, во всяком случае, на моем примере.
Даниэль Вавра, глава Warhorse, не раз говорил в интервью, что для них было принципиально важно сделать игру не просто «про Средневековье», а про чешское Средневековье. Он вспоминал, как в начале нулевых поймал себя на мысли:
Жаль, что люди сегодня практически ничего не знают о нашей истории.
Поп-культура, по его словам, заточена под другие образы: «если в фильме появляется меч, то это катана», а когда Голливуд берется за Средневековье, получается, мягко говоря, не очень. И Вавра решил попытаться это изменить. Показать, что у Европы есть своя история, свои боевые искусства, своя эстетика — и что современные представления о той эпохе часто не более чем клише и мифы.
Я верну чешскую историю и культуру в мировое сознание.
Так он сформулировал свою цель.
Мы не станем сейчас глубоко углубляться в споры об исторической достоверности серии — во-первых, это тема для отдельного выпуска, а во-вторых, материалов на эту тему и так предостаточно. Но главное, что хотелось бы отметить: полная историческая достоверность — штука практически недостижимая. Куда важнее аутентичность мира и окружения, то, насколько они в итоге получаются «правдоподобными».
Например, Джоанна Новак, исторический консультант, работающий в Warhorse уже больше десяти лет, в одном интервью честно призналась: если оценивать KCD 2 по шкале исторического реализма, она бы поставила 1 из 10.
Но вот тут как раз и стоит сказать пару слов про эту аутентичность и «правдоподобность». Потому что если в деталях — геймплейных, сюжетных, дизайнерских — разработчикам так или иначе приходится идти на компромиссы (игра все-таки должна оставаться игрой), то с локациями в KCD всё иначе.
Разработчики взяли реальную географию конкретного региона Чехии и перенесли ее в игру. Единственная условность — расстояния между населенными пунктами, которые пришлось сократить.
Особого внимания заслуживает Кутна-Гора. В начале XV века это был второй по значению город Богемии — центр добычи серебра, дававший треть всего объема серебра в Европе. Именно этим и объяснялся интерес к обладанию городом со стороны главного антагониста серии — короля Сигизмунда. Разработчики постарались задействовать основные достопримечательности не просто как декорации, а как элементы квестов: тут тебе и знакомство с добычей руды, и монетный двор, где чеканят серебро, и собор Святой Варвары, и Седлецкая костница с катакомбами. По сути, интерактивная экскурсия в традициях Assassin's Creed.
Замок Троски воссоздан на основе данных археологов — в таком виде его могли видеть разве что в XV веке. А деревни поменьше — Тальмберк, Сухдол, Ратборж, Малешов — это всё реальные населенные пункты в Среднечешском крае, с той лишь поправкой, что их масштаб немного уменьшили для удобства игроков. Монастырь в Сазаве из первой части, кстати, действует до сих пор.
В дополнение ко всему этому отлично подходит цитата японской художницы Куми Каватани, которая работала над KCD 2.
В этой игре нет ощущения несуразности. Это реальная репродукция европейского Средневековья, которая не кажется искусственной, а скорее дает вам ощущение погружения, как будто вы совершили путешествие в прошлое.
Вообще, изначальная ставка Вавры на историчность и сопутствующий ей реализм, хоть и сильно выделила серию KCD среди конкурентов, в итоге стала неоднозначным ярлыком в комьюнити, которое разделилось на два лагеря.
С одной стороны, сами авторы активно продвигали эту идею — и действительно проделали колоссальную работу, чтобы мир игры ощущался живым и настоящим. С другой — этот ярлык сыграл и обратную роль. Игроки, как мне кажется, оказались немного запутаны. Кто-то искал в игре обещанный реализм, находил его и считал это главным достоинством. Кто-то, наоборот, спотыкался о те же самые решения и не был готов с ними мириться: слишком медленно, слишком сложно, слишком неудобно. Были ли те или иные решения команды Warhorse спорными — отдельный разговор, но за всеми этими обсуждениями, мне кажется, часто забывается главное. А именно — те детали, которые делают игру по-настоящему уникальной.
Потому что именно благодаря этим деталям, а не громким заявлениям про историчность, игра и возымела свой эффект на большую часть аудитории. Тот самый эффект, о котором сам Вавра говорил уже позже, оглядываясь на пройденный путь:
Тысячи людей со всего мира теперь посещают реальные места, знакомые по игре. Миллионы знают, кем был Ян Жижка или король Сигизмунд. Учителя благодарят меня за то, что ученики вдруг заинтересовались историей. KCD вызвала огромную волну гордости в нашей маленькой стране. И появляется всё больше хороших игр на средневековую тематику.
И вот здесь мы подходим к тому, что лично для меня стало главной деталью, которая, наверное, лучше всего иллюстрирует, как игра умудряется заинтересовать историей без скуки и назидательности. Я говорю про внутриигровую энциклопедию — Кодекс.
Главное оружие - энциклопедия
Я честно не могу вспомнить ни одной другой игры, в которой мне было бы настолько же интересно читать внутриигровую «литературу». Я имею в виду всякие записки, книги и прочие дополнительные материалы по сюжету и лору, которые можно найти где-нибудь в главном меню или в мире.
В случае с KCD, конечно, сильно сыграл мой личный интерес к эпохе в целом и тяга к дополнительной информации по ней. Но как бы то ни было, считаю внутриигровую энциклопедию и в целом механику чтения в KCD одной из главных, пусть и малозаметных, особенностей игры.
Вообще, с этим хорошо работает первая часть серии, где по сюжету главный герой неграмотен и может обучиться грамоте в одном из сайд-квестов. До обучения чтение является проблематичным процессом, потому что в любой книге буквы в словах перепутаны. После же обучения у ГГ появляется возможность не только нормально читать обычную внутриигровую литературу, но и изучать книги навыков, которые прокачивают тот или иной параметр героя.
И вот с этого всё и начинается. Мало того что это очень прикольная деталь, органично и логично вписанная в игру, — дополнительно она формирует, скажем так, приятную рутину игрового процесса. В целом по ходу игры приходится мириться с элементами реальной рутины: например, с графиком работы торговцев или с тем, что тебе нужно поесть, а для этого, возможно, нужно заскочить в корчму и купить еды, по пути еще можно встать за алхимический стол и сварить себе пару зелий, далее заскочить в купальню, чтобы постирать одежду (или найти другое специальное место у реки, где можно постирать самому, не переплачивая), затем к ремесленникам, чтобы починить доспех, и так далее.
Но всё это требует внимания разве что на старте, когда возможности и ресурсы игрока ограничены. Дальше уже всё решают деньги, которым некуда деваться. Из-за этого сама рутинность, как элемент реалистичности в игре, пропадает. Но остаются книги.
Почти каждый мой внутриигровой день заканчивался чтением книг навыков и какой-нибудь обычной книги, которая никак не прокачивает персонажа, но может дать дополнительный контекст к происходящим событиям или просто рассказать какую-нибудь мини-историю.
Но я же тут говорил про Кодекс, верно? Так вот, либо после прочтения всех книг, либо при их отсутствии, я читал Кодекс. Как раз за внутриигровой день там могло накопиться несколько страниц информации — либо про быт людей, либо про исторические события и персонажей.
И каким бы Кодекс ни был прикольным сам по себе, не будь этой рутинности, мне кажется, он был бы мало привлекателен для игрока, потому что в потоке событий просто не до него.
Но и сам по себе, я бы сказал, он — крайне важный элемент игры, потому что может немного прояснить детали игроку, если тот вдруг запутался или забыл, что вообще происходит. Да и просто дополнительно погружает тебя в мир игры, при этом давая пусть небольшое, но вполне конкретное знание о данном периоде истории.
Хотя я понимаю, что это всё субъективно, и вы можете считать иначе. Может быть, кому-то из вас, кто играл в KCD, и не было дела до Кодекса. Но мне кажется, что чтение и, как следствие, Кодекс являются важной деталью этой серии игр, которая наряду с другими аспектами (например, воссозданием реальных локаций) погружает игрока в сеттинг Средневековья, давая при этом хоть какую-то, но базу конкретно о Богемии XV века.
Во всяком случае, я теперь что-то знаю о Карле IV, Вацлаве, Сигизмунде, гуситских войнах, венгерской и богемской коронах. За что спасибо KCD и студии Warhorse.
Как игры становятся культурным брендом
Мой случай с чешской историей — не единичный. Такое происходит постоянно. Просто мы редко задумываемся, что хороший продукт или вещь работают как послы своих стран, и игры в этом плане не исключение. Мне кажется, из-за развлекательной составляющей видеоигру сложнее представить в качестве элемента мягкой силы, хотя по факту она таковой является, а мы этого просто не замечаем.
Для справки: термин «мягкая сила» придумал американский политолог Джозеф Най еще в конце XX века. Смысл простой: заставить других хотеть того же, чего хочешь ты, через привлекательность своей культуры, ценностей, истории, образа жизни и так далее.
И вот KCD тут — отличный пример той самой мягкой силы. Но единственный ли в игровой индустрии? Тут можно было бы закопаться и вспомнить различные примеры, когда игры изначально делались по госзаказу и служили неким рупором пропаганды.
И мы даже делали небольшой выпуск на эту тему для наших подписчиков в Бусти. В том выпуске мы рассказали о случаях, когда военные министерства разных стран заказывали производство видеоигр и спонсировали киберспортивные команды и турниры, чтобы привлекать внимание молодых людей к службе в армии. Если хотите поддержать наш подкаст рублем и получить доступ к этому и другим дополнительным выпускам, переходите по ссылке в описании и подписывайтесь на наш Бусти.
Но в контексте этого выпуска больше интересны примеры, аналогичные KCD, — когда игра производит такой хайп внутри индустрии, приковывая внимание множества геймеров к себе, и часть из них может настолько проникнуться игрой, ее сеттингом и лором, что потом заинтересуются чем-то за ее пределами.
Ну, примерно как у меня это было. Да и в целом успех KCD, естественно, не был проигнорирован и в самой Чехии. Официальный монетный двор предлагал разработчикам выпустить памятную монету, а еще игра серьезно повлияла на местный туризм — по местам действия KCD уже проложены официальные туристические маршруты плюс планируется экранизация игры.
Что это, если не триумф мягкой силы от студии Warhorse?
Ведьмак и Польша
Кейсы, аналогичные KCD, наверное, очевидны, и за первым из них далеко ходить не пришлось. Сам Вавра упоминал, что вдохновлялся Сапковским, правда, серией книг про гуситские войны. Но мне кажется, я не совру, если скажу, что в KCD, пусть и чуть-чуть, но чувствуется наследие и влияние «Ведьмака» от CD Projekt RED, ну хотя бы потому что «Ведьмак 3» — это одна из игр поколения.
И наверное, «Ведьмак 3» от польской студии CD Projekt RED — это самый известный и самый успешный кейс из тех, что я смог вспомнить. Игра по книгам польского писателя Анджея Сапковского, сделанная поляками про Польшу, хоть и в фэнтезийном антураже.
Марчин Ивиньски, один из основателей студии, давал большое интервью, где рассказывал, как история и культура Польши повлияли на серию. Он говорил:
Впервые в RPG мы изобразили средневековую Польшу: ее местную архитектуру и подробный общественный срез. Если вы посетите музей, посвященный 200-летней польской деревне, то увидите там вещи, знакомые вам по трилогии The Witcher.
Ивиньски даже предложил термин для таких игр — Eastern European RPG, восточноевропейская ролевая игра. И объяснил, что общее происхождение из посткоммунистических стран добавляет играм особый колорит. На «Ведьмака» повлияли польская история и народные сказки, которые ранее вдохновили Сапковского на написание книг. Он взял много восточных сказок, немного западных, чтобы перестроить их. А разработчики добавили свои слои.
К сожалению, мой опыт с «Ведьмаком 3» не возымел такого успеха, как опыт с KCD. Ну, то есть игра мне понравилась, но я не интересовался деталями, находящимися за ее пределами. Я не пошел читать первоисточник. Но хоть на меня игра и не произвела такого сильного эффекта, она повлияла на другого автора нашего подкаста.
Не могу сказать, что “Ведьмак 3” вызвал у меня большой интерес к культуре или истории Польши, но он точно открыл для меня вселенную, написанную Сапковским. Свое погружение, как и, скорее всего, большинство знакомых с Ведьмаком людей, я начал с третьей части игры. Когда понял, что мне нравится не только игра, но все, что она показывает, то есть персонажи, сюжетные ходы и весь мир в целом, то решил пройти всю серию игр.
А так как игры являются по сути продолжением сюжета книжной саги, пройдя этот отрезок истории, я решил идти дальше и узнать, что было до игровых событий. Так я прикоснулся к книгам о Геральте.
И на самом деле такой путь прошел не один я. Ни для кого не секрет, что именно “Ведьмак 3” сделал и Геральта, и всю серию произведений о нем популярной и даже культовой. До выхода игры Ведьмак был нишевой вселенной для ценителей, и только успех игры, достигнутый благодаря как работе CD Project Red, так и самому формату, помог сделать эту вселенную всемирно известной.
Ну и в дополнение прикольный факт: в Варшаве растет дуб, который стал прообразом «дерева висельников» в «Ведьмаке 3». Местные жители сейчас хотят признать его памятником природы и назвать «Дуб Геральт». То есть игра настолько вросла в культурный ландшафт страны, что реальное дерево хотят назвать в честь вымышленного персонажа. Ну и к слову, серия игр про ведьмака стала государственным брендом и послом мягкой силы еще до выхода легендарной третьей части. Премьер-министр Польши подарил президенту США Бараку Обаме коллекционное издание «Ведьмака 2: Убийцы Королей».
Atomic Heart и эстетика СССР
Другой интересный пример — Atomic Heart от студии Mundfish. Тут история несколько иная, потому что игра не про историческую достоверность, а про эстетику и культурный код.
Действие происходит в альтернативном Советском Союзе, где победили роботы и развитые технологии. Разработчики сами говорят, что это не попытка реконструировать реальный СССР, а «эклектика», «ретрофутуризм» — смесь советского дизайна, фантастики 60-х и современных технологий. Один из персонажей живет в необычном доме с реактивным двигателем, где соседствуют икона и квантовый компьютер. Сюрреализм чистой воды.
Директор студии подчеркивает:
Мы не думаем о каком-либо политическом контексте.
Арт-директор объясняет, что выбор сеттинга обусловлен не ностальгией, а эстетическим интересом. То есть политики там нет, есть чистая эстетика.
Но работает это мощно. Потому что игра цепляет не сюжетом (он там, скажем прямо, так себе), а визуалом и музыкой. Ремиксы советских хитов — «Комарово», «Арлекино», «Звездное лето», «Трава у дома» — въедаются в мозг. Фонк-версия «Комарово» после релиза игры реально возглавляла музыкальные чарты. Люди, которые никогда не жили в СССР, подпевают песням 80-х просто потому, что они звучат в игре круто и атмосферно.
Визуал тоже работает: роботы в стиле агитплакатов, архитектура «сталинского ампира», плакаты с лозунгами, узнаваемые советские интерьеры. Для своих — это эффект узнавания и ностальгии (пусть и по вымышленному миру). Для иностранцев — это эффект диковинки, «русского стиля», который они раньше не видели в таком исполнении.
Один западный обозреватель написал:
Вы влюбитесь в эстетику Советского Союза, даже если никогда там не были.
И это, наверное, лучшая характеристика того, как игра может работать «мягкой силой» — не через политику, а через стиль, через визуальный и музыкальный язык.
Образовательные режимы Assassin's Creed
Ubisoft вообще пошли дальше и сделали отдельные «образовательные режимы» в своих играх. Я про экскурсионные туры в Assassin's Creed. Там уже не просто энциклопедия в меню, а полноценные интерактивные экскурсии, которые, кстати, используют в школах и университетах по всему миру.
Идея интерактивных туров родилась не в кабинетах маркетологов. Ее впервые предложил историк Максим Дюран, который с 2010 года работает над серией Assassin's Creed в качестве исторического консультанта. По его словам, в Ubisoft иногда обращались учителя, которые использовали вторую часть серии, чтобы наглядно показывать ученикам эпоху Возрождения на тематических уроках. Игры не были для этого предназначены, но педагоги разглядели в них потенциал.
Дюран задумался: а почему бы не сделать отдельный режим, специально заточенный под обучение? Первый такой тур вышел в 2018 году для Assassin's Creed Origins и был посвящен Древнему Египту.
Как это устроено? Экскурсионный тур — это режим, в котором отключена агрессия NPC и боевая система. На игрока никто не нападает (даже крокодилы), и сам он не может никому причинить вред. Играть можно за одного из 24 персонажей, включая Байека, его жену, Клеопатру и Цезаря. Главное в режиме — экскурсии. Их 75, и каждая состоит из 10–20 последовательных этапов, на которых игроку рассказывают и показывают факты из истории Древнего Египта. Сцены на игровом движке чередуются со схемами и архивными кадрами. Всё сопровождается субтитрами и закадровым голосом.
За исключением битв, в экскурсионном туре можно делать всё то же, что и в обычной игре: заниматься паркуром, управлять лодкой, использовать фоторежим. Более того, появились действия, которых нет в оригинале, — например, можно постучать молотком по акведуку или самостоятельно выпечь хлеб по древнеегипетскому рецепту.
Перед разработкой Ubisoft проконсультировалась с учителями, чтобы узнать, что именно включить в режим. Затем студия попросила египтологов написать 20 экскурсий. Туры оказались слишком долгими — некоторые длились до двух часов, поэтому их разделили на более мелкие. Так и получилось 75 экскурсий.
Эволюция формата. В следующих играх серии подход развивали. В экскурсионном туре для Assassin's Creed Odyssey и Valhalla авторам удалось достичь почти идеального баланса между интерактивностью и информативностью. Если первые туры больше напоминали экскурсии, то в Valhalla разработчики добавили небольшие истории о двух персонажах — норвежском торговце Торстейне и монахе Эалрике. С диалогами, роликами на движке и даже использованием геймплейных механик. Короткие истории заканчиваются клиффхэнгерами, так что возникает желание узнать, что дальше.
Исторические факты здесь тесно вплетены в сюжет. Захворал монах — тебе рассказывают о медицине в средневековых монастырях. Торстейн ищет кормчего для корабля — ты узнаешь, кто это такой и почему он был важен. Помимо этого, по миру разбросаны золотые лучи с историческими справками: возле пасеки расскажут о важности меда, в порту — о суевериях мореходов. Есть и синие лучи с бэкстейдж-информацией о разработке самой игры. Например, что монастырь на острове Или в реальности давно разрушен и его облик «собирали» по образцу одного французского аббатства. А свиней художники сделали не бурыми (какими они были в то время), а розовыми — так привычнее современному игроку.
Все текстовые справки сопровождаются иллюстрациями: от скриншотов и концепт-артов до фотографий реальных экспонатов из Национального музея Дании и Британской библиотеки.
Интерактивные туры — не замена занятиям по истории, но отличное дополнение к ним. На примере виртуальных городов проще объяснять факты, связанные с архитектурой и географией, показывать известные сооружения прошлого.
Сам Максим Дюран, историк Ubisoft, подчеркивает:
Мы не пытаемся соревноваться с учителями и учебниками. Мы просто хотим предложить системе образования дополнительный инструмент. Школы уже несколько десятилетий используют учебные фильмы и пособия, а теперь мы можем предложить им еще одно средство. Наша цель — заинтересовать учеников и помочь им найти новый способ учиться критическому мышлению.
Журналисты, опробовавшие экскурсионный тур, отметили неожиданный эффект. Без боев и постоянной опасности начинаешь замечать детали, которыми наполнен мир игры.
Вдруг внутреннее убранство пирамид становится произведением искусства. Гробницы и туннели перестают быть просто дырами, по которым нужно пробраться за лутом. Древний Египет неожиданно приобретает новые слои. Ты думал, что уже хорошо знаешь его, но это совсем не так.
Мэтт Пёрслоу из PCGamesN добавляет:
Вон та груда камня и досок, мимо которой ты постоянно проносился на коне, — на самом деле тщательная реконструкция акведуков, привезенных в Египет римлянами. Из сотен подобных фактов и состоит Origins. Просто они не были заметны несведущим людям.
Тамур Хуссейн из Gamespot точно подметил:
У экскурсионного тура огромный потенциал. Это новый подход к изучению игровых миров и уникальный способ познакомить тех, кто не любит игры, с результатом огромного труда разработчиков.
А Пёрслоу пошел дальше в своих размышлениях:
Представьте игры серии Total War, рассказывающие о мельчайших деталях стратегий знаменитых генералов, или Call of Duty, в которой вместо взрывов будет звучать урок по истории 1944 года.
В общем, мне кажется, что экскурсионные туры — это действительно отличная идея от Ubisoft, которую, наверное, нельзя записывать в категорию мягкой силы в чистом виде, но всё же это хороший пример того, каким способом видеоигра может повлиять на интерес игрока. Всё же этот выпуск не сугубо про игры, работающие как инструмент мягкой силы, — в первую очередь мы тут вспоминаем те кейсы, которые могут повлиять на игрока, расширяя его интерес к той или иной теме за пределы игры. А некоторые примеры таких игр в свою очередь выступают и как элемент мягкой силы, являясь неким культурным мостом для игроков.
Возможно, выпуск получился достаточно сумбурным, и по ходу дела изначальный текст несколько раз переписывался. Сначала пример KCD подтолкнул нас копнуть чуть глубже — изучить вопрос взаимодействия государства и игры: как позитивные, так и негативные примеры, когда игры изначально задумываются и работают как инструмент мягкой силы тех или иных правительств, продавая конкретные смыслы.
И хоть тема сама по себе интересная, мы всё же решили, что это будет слишком политизированно и сложно. Всё-таки этот выпуск начинался с личной истории про серию KCD — как примера, когда игра оказывается больше, чем просто игра, точкой входа и своеобразным мостом в историю, культуру, географию маленькой Чехии, но без какого-либо элемента пропаганды. И благо её пример не единственный. Поэтому мы решили на этом уровне и остановиться. Просто задуматься: а какие ещё примеры «позитивного» влияния игр есть, без явной политической подоплёки и контекста.
Я не думаю, что ребята из Warhorse или CD Projekt RED сидели и думали: «А как бы нам продвинуть свою страну на мировой арене?». Скорее, они просто хотели сделать крутые игры про то, что им самим небезразлично. А получилось так, что искренность и качество сработали лучше любых идеологических конструкций. И теперь чешская деревня Тальмберг принимает туристов благодаря компьютерной игре, польский дуб хотят назвать в честь Геральта, а советские ретро-хиты, которые многие из нас слушали разве что в машине у родителей, вдруг возглавляют мировые чарты. Забавно, да?
Естественно, мы прошлись по верхам и вспомнили только то, что сами знаем и с чем имели дело. Но было бы классно узнать и от вас личные примеры — когда та или иная игра затянула вас сильнее, чем вы ожидали. Чтобы вы после неё полезли в википедию, искали дополнительные материалы по теме, на которой она основана, или, может, даже планировали поездку в места, где происходит действие. Делитесь своим опытом в комментариях.
Ну и, так-то мы вскользь коснулись темы игр именно как элемента мягкой силы. А на самом деле копать можно гораздо глубже. И про «обратную сторону», и про страны, которые давно и осознанно используют игры как инструмент влияния. Но это уже совсем другая история. Раскрыть ее мы постарались в отдельном выпуске в нашем Бусти. Если хотите поддержать подкаст рублем и получить доступ к этому и другим дополнительным выпускам, то переходите по ссылке в описании и оформляйте подписку.
Если выпуск вам понравился, не забудьте поставить лайк, подписаться и поделиться им с друзьями.
Также залетайте в нашу группу Вконтакте и Телеграм-канал, где мы делимся разными интересными материалами, своим мнением о играх, фильмах и сериалах, а также анонсим стримы.