Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
4pda.to

Сценарист Half-Life удивлён, что шутеры с непрерывным повествованием не стали стандартом индустрии

Серия Half-Life оказалась прорывной для индустрии и надёжно закрепилась в сердцах многих геймеров. Однако далеко не все особенности игр Valve переняли другие студии. Одной из фишек Half-Life является отсутствие кат-сцен, которые бы перехватывали управление — всё повествование ведётся в рамках геймплея, и даже заскриптованные сцены позволяют самостоятельно осматриваться. По мнению сценариста игры Марка Лэйдлоу, такой подход должен был стать стандартом для шутеров от первого лица, однако лишь единичные тайтлы переняли этот приём. Должен сказать, повторить это решило гораздо меньше студий, чем я ожидал. Понимаю, это довольно рискованно, и пользоваться нашими нарративными приёмами нужно только тогда, когда ты понимаешь, что добьёшься этим чего-то хорошего. Но я видел много примеров, когда влияние Half-Life прослеживается в некоторых эпизодах. Например, в Medal of Honor или Call of Duty — обе серии придерживались этого же принципа, но не на постоянной основе. В них были моменты со взрывами,
   Сценарист Half-Life удивлён, что шутеры с непрерывным повествованием не стали стандартом индустрии
Сценарист Half-Life удивлён, что шутеры с непрерывным повествованием не стали стандартом индустрии

Серия Half-Life оказалась прорывной для индустрии и надёжно закрепилась в сердцах многих геймеров. Однако далеко не все особенности игр Valve переняли другие студии.

Одной из фишек Half-Life является отсутствие кат-сцен, которые бы перехватывали управление — всё повествование ведётся в рамках геймплея, и даже заскриптованные сцены позволяют самостоятельно осматриваться. По мнению сценариста игры Марка Лэйдлоу, такой подход должен был стать стандартом для шутеров от первого лица, однако лишь единичные тайтлы переняли этот приём.

Должен сказать, повторить это решило гораздо меньше студий, чем я ожидал. Понимаю, это довольно рискованно, и пользоваться нашими нарративными приёмами нужно только тогда, когда ты понимаешь, что добьёшься этим чего-то хорошего. Но я видел много примеров, когда влияние Half-Life прослеживается в некоторых эпизодах.

Например, в Medal of Honor или Call of Duty — обе серии придерживались этого же принципа, но не на постоянной основе. В них были моменты со взрывами, за которыми можно было наблюдать самостоятельно, посреди более динамичных эпизодов.

Марк Лэйдлоу сценарист Half-Life

Среди примеров в серии Call of Duty похожими приёмами, о которых говорит Лэйдлоу, пользовались при создании самой первой части шутера. Например, свободная камера в рамках динамичного эпизода наблюдалась в эпизоде про Сталинград. Позже такую механику добавили в Call of Duty: Modern Warfare, однако в индустрии такой подход так и не стал стандартом.

Half-Life
45,6 тыс интересуются