Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Уроки по Unreal Engine

Еще такой очень амбициозный инсайд, дело до которого может не дойти, а если и дойдет, то явно не в этом году

Потому что сейчас, когда завершу все обновления камеры - я начну заниматься меню, UI и игровыми стилями. После этого продолжу работать над Mass Entity, нужно будет реализовать систему строительства и спавнер ресурсов. Это очень огромная тема, которая включает в себя процедурную генерацию через PCG. После этого нам необходимо сделать спавнер юнитов и их самих. Скелетные сетки переделать в статичные, заготовить и настроить VAT анимации и когда у нас будут юниты, которые могут передвигаться по карте - начнется самое интересное. Им нужен ИИ. Это либо через Behavior tree, либо state tree либо третий вариант. Я узнал, что в движке эпики реализовали поддержку нейросетевых агентов, обучающихся с подкреплением. Нейросетевые агенты очень тяжелые, особенно в рамках стратегии, где огромное количество юнитов. Но у нас на этот момент будет создана огромная база, которая позволит использовать все преимущества без сильных затрат. Теоретическую часть я уже продумал (может на тот момент уже будут еще со

Еще такой очень амбициозный инсайд, дело до которого может не дойти, а если и дойдет, то явно не в этом году.

Потому что сейчас, когда завершу все обновления камеры - я начну заниматься меню, UI и игровыми стилями. После этого продолжу работать над Mass Entity, нужно будет реализовать систему строительства и спавнер ресурсов. Это очень огромная тема, которая включает в себя процедурную генерацию через PCG. После этого нам необходимо сделать спавнер юнитов и их самих. Скелетные сетки переделать в статичные, заготовить и настроить VAT анимации и когда у нас будут юниты, которые могут передвигаться по карте - начнется самое интересное. Им нужен ИИ. Это либо через Behavior tree, либо state tree либо третий вариант. Я узнал, что в движке эпики реализовали поддержку нейросетевых агентов, обучающихся с подкреплением. Нейросетевые агенты очень тяжелые, особенно в рамках стратегии, где огромное количество юнитов. Но у нас на этот момент будет создана огромная база, которая позволит использовать все преимущества без сильных затрат. Теоретическую часть я уже продумал (может на тот момент уже будут еще совершенные методы и инструменты), но даже если у меня все получится, то на обучение базовых моделей уйдет огромное количество времени, которые все равно еще придется каждому вручную дообучать под контекст своего проекта. Это дает просто совершенный ИИ в игре, но и приносит огромное количество ограничений. Любое изменение проекта потребует переобучение модели. Но тема невероятно интересная и я надеюсь, что все таки дойду до нее. Собственно там и будут подробности конкретные. На данном этапе это просто пыль.

Лишь дам спойлер, что именно Mass Entity открывает дорогу для дешевой работы ИИ.