Идеи, как можно изменить игру к лучшему (например, для модов).
1. Начальные карты удручающе слабы по сравнению с дополнительными картами.
К примеру, мы можем потратить 1 энергию, чтобы отнять 2 рассудка у одной цели (стартовая карта). Или 2 энергии, чтобы отнять 2 рассудка вообще у всех целей разом (выпадающая после начала игры; её можно получить в первом же розыгрыше и больше не использовать базовые карты стресса до конца игры, побеждая «одним кликом»).
1.1. Базовое значение карт стоит увеличить с 2 до, скажем, 20. Чтобы свобода выбора увеличилась с +-50% до +-5%, как в проработанных настолках типа d20.
Для сравнения: сейчас мы можем увеличить эффективность начальной карты не менее, чем на половину, с 2 до 3 урона. Нельзя улучшить до 2.5 (+25%), или 2.01 урона (+0.5%). Только +50%. Никаких промежуточных значений.
2. Ресурс с врагов: 25 за безумие и 30 за убийство.
Выглядит неплохо, но эти награды можно получить вместе, с каждого(!) врага, обесценивая некоторые билды.
То есть, если мы наносим чистый урон, получаем только 30 эссенции с юнита, а остальные билды — по 55 эссенции с того же юнита.
Правка: учитывать полученную награду с убийстве, т.е. килл — 30 эссенции, безумие и убийство — 25+5 (те же 30 вместо 55 ломающих баланс), только безумие — 25.
Чем сильнее юнит, тем больше награда. Враг с 8 хп — 30 эссенции, с 80 хп — до 300. Учитываются черты, тотемы, число прошедших ночей и прочее. Чтобы в бесконечном режиме были действительно серьезные противники, а не толпа «мальчиков для битья».
2.1. Нужно автоматическое добивание сошедших с ума в конце ночи, для сбора эссенции.
Чтобы игрокам не приходилось оставлять одного слабака в живых, а затем долго и упорно выбивать здоровье у всех врагов, 2 хп за энергию, 6 хп за ход. При том, что здоровье обычных врагов составляет 8+ и бонуса «напряжения» нет, как со стрессом, по умолчанию, пока нам не выпадет карта длинной ночи с этим бонусом. Оттого её стоит сделать функцией по умолчанию, а особую карту сделать усиливающей этот эффект, как + минимального напряжения как множителя стресса.
2.2. Быстрое убийство сошедших с ума.
Если рассудок равен нулю, то следующее применение боевой карты, вредящей хп или рассудку, должно убивать цель. Для экономии времени. Особенно, в начале игры, когда у игрока нет сильных карт и приходится долго, упорно ковырять никак не сопротивляющую цель.
В игре есть механика «Жатвы», дающая больше эссенции за добивание цели с 4- рассудка, 1 хп и т.д.
2.3. «Метки»: тратя энергию, мы накладывает длительный штраф (до конца ночи) на цели, повышая входящий ущерб по ним от следующих действий.
Например, 1 карта -2 хп за 1 энергию, 2 карта -2-1 от метки (итого 3), 3 карта 2-1-1 от двух меток. В сумме, 9 урона вместо 6 (2, 3, 4 против 2, 2, 2). Потому что мы целенаправленно долбим одну и ту же цель, с ограниченными возможностями защищаться от атак. Особенно, когда остальные видят, что неудачи преследуют конкретного человека, игнорируя других. Мало кто захочет помогать проклятому, рискуя собственной жизнью.
3. Напряжение: расширить шкалу с х2-х4-х6 (+100%. +200%, +300%) на стак процентов, вплоть до множителя, позволяющего убить врага с 999 рассудка за несколько ударов.
Например. 1 уровень напряжения = +100% урона рассудку (или здоровью). 3 уровня напряжения: +300%. 100 ур = +1000%.
Сейчас все бонусы на напряжение выше 3 уровня попросту не приносят пользы. А использование карт против рассудка, пока напряжение ниже 3 уровня, тратит бонус с меньшей пользой, чем позволяет механика.
4. Бесконечный режим: качество важнее количества.
Большое число слабых целей убивается в первый же ход, ударом по прихожей, или имбалансной картой по всему поместью. Потом меняем полярность, со стресса на урон (на один ход), добиваем здоровье (хоть теми же картами стресса). И всё, ночь закончена, мы победили.
Редкие исключения: следопыты, входящие в любое место лабиринта (кроме сердца и примыкающих помещений), да священники, игнорирующие урон, пока рядом есть кто-то ещё (включая других священников, отчего билд «книга+неподвижность» легко приводит новичков к поражению).
Кстати, итоговый размер поместья ограничен размером строительной площадки. А полоса прокрутки глючит, когда целей слишком много. Что также поощряет акцент на сильных героях, а не толпе безликой массовки, умирающих в первый же ход.
4.1. Добавить ограничение следопытам на появление ближе к сердцу.
В зависимости от сложности игры, тотемов и количества прошедших ночей.
Например, когда следопыты только появляются среди врагов, им доступна только следующая комната после прихожей. То есть, они экономят лишь 1 шаг. К тому же теряют первый ход. Поэтому новички не будут страдать от них... в течение первых ночей и успеют привыкнуть к новой, постепенно возрастающей опасности.
Когда начнется бесконечный режим, ограничение будет снято и они смогут появляться сразу в 2 комнатах от сердца.
4.2. Телепортация будет учитывать близость к сердцу, количество ночей, сложность и цель юнита.
В начале, у новичков, врагов выбрасывает чаще к самому выходу. Та же механика расчета как и у следопытов. Кроме случаев с беглецами. Их наоборот, кидает близко к сердцу.
У ветеранов в бесконечном режиме, телепорт работает как сейчас (полностью хаотично), или намеренно малоэффективно.
5. Трупы: перемещение базовым телепортом, или уничтожение уроном.
В игре бывают неприятные моменты, когда труп оказывается прямо у входа в лабиринт, юниты видят его и тут же сбегают, ломая весь прогресс.
Правка. Ставим трупу 4 хп, две начальные атаки разорвут его и можно продолжить играть, как если бы трупа не было, потратив часть хода на исправление ошибки, без «перезагрузки».
5.1. Крысы, поедающие трупы.
Дополнительный союзник с начала игры, помимо приведения, работающего только на «напряжение».
Наносит 1 урона трупам в комнатах без других людей. Если у обычного тела 4 хп, то крысы полностью съедают тело за 4 хода, без участия игрока.
Когда крысы едят тела, они могут получать бонус. Потом нападать на сошедших с ума, одиночек, и даже группы врагов, когда крысы станут достаточно сильными и многочисленными (вплоть до сценария «короля крыс»).
6. Избыточный урон должен приносить пользу.
Например, Джон с 1/8 хп получает 6 урона. Тратится 1 урона, хп = 0, Джон умирает, Сара (8/8 хп) видит труп и начинает убегать. Как сейчас.
Правка: остаток в 5 урона разрушает труп Джона (4/4 хп, -4). Сара получает новый уровень напряжения, видя как труп её товарища разрывает на куски. И ещё 1 ед. избыточного урона, оставаясь с 7/8 хп, будучи облитой чужой и своей кровью, а также с новой психологической травмой.
7. Влияние полученных ран.
Меня удивляет, что персонаж «при смерти», прошедший через натуральный ад, остаётся столь же эффективен, как и полностью здоровый, сытый, довольный жизнью юнит, только что вернувшийся с отпуска и зашедший в прихожую нашего особняка.
Правка: добавлять эффективность воздействий в зависимости от недостающего хп и рассудка.
Например, юнит с 1/10 рассудка получит на +90% урона пол здоровью больше, чем юнит с 10/10 рассудка. Добавление напряжения с 90% добавит ещё один уровень сверху. Оглушение на ход может продлится на два хода. И т.д.
Поскольку персонаж, на грани гибели, склонен к панике, импульсивным, даже откровенно глупым поступкам. Из-за усталости, потери крови, спутанности сознания... Вроде бегства не в ту сторону, где находится выход. Впадения в ступор. Риска свернуть себе шею, из-за бега, не глядя под ноги. Смерть от болевого шока, при слишком большом разовом уроне, хотя у него ещё остается чуточку хп. В общем, типичные ошибки тех, кто оказывается сломлен слишком тяжелыми испытаниями. Пусть и не убит (пока что).
7. Размер комнаты, скорость перемещения и исследования.
Чем больше комната, тем больше параметр «Тайны», отвечающий за всякие неприятности. При желании, игрок может добавлять новые гадости, вроде ловушек, карт отложенного действия (как у «Тыквы») и т.д.
Например, если следопыт войдёт близко к сердцу и побежит через не расследованную комнату с высоким значением «тайны», то возможен штраф на движение, вплоть до 99%. Из-за чего он будет находится в ловушке бесконечного бегства, до тепловой смерти вселенной, даже если это комната 1х1. Хотя заблудится в комнате из 20+ клеток будет ГОРАЗДО проще. Из-за того же бонуса «Тайны» от размера.
Когда комната расследована, влияние размера сохраняется. Так юнит с обычной скоростью, скажем, 4 клетки за ход, будет проходить стандартную комнату из 4 клеток за 1 ход, большую комнату в 8 кл. за 2х, или по 4 комнаты 1х1 за тот же ход, используя все те же 4 клетки движения.
Остаток движения накапливается. К примеру, юнит имеет скорость 4 клетки в ход. на пути 2 комнаты из 5 клеток. Юнит входит в первую комнату и получает статус 4/5 движения. На следующий ход он завершает движение (5/5) и входит во вторую комнату с прогрессом 3/5. Итого за 2 хода пройдено 8 клеток, 5 в первой и 3 во второй.
8. Перевести запрет использования карты на доп. бонус.
Например, «одиночка» -3 за 1 энергию (сейчас).
Правка: «любая цель» -2 за энергию (как базовая карта), если «одиночка» ещё -1 (доп. бонус).
8.1. Накапливающийся бонус за нейтрализацию целей у карт (включая стартовые), до конца ночи.
В отличие от особой карты, дающей постоянный прирост стресса по одиночке (апгрейд — любой цели), доведенной до безумия этой картой, на всё прохождение.
9. Добавить сокращенную, упрощенную версию кампании, значительно короче 28 ночей, для новичков.
Например, как в «Кошмаре», только 13 ночей. Чтобы не терять по несколько часов на одно-единственное прохождение. Особенно, когда ещё остались некоторые вопросы после обучения, которые новичок постигает на практике, в тепличных условиях тренировки.
10. Разное.
10.1. Событие превращения карты: запрет превращения в себя.
10.2. Доступный кредит в строительстве.
В событии мы можем получить отрицательный баланс. Например, иметь 40 эссенции, отдать 50 эссенции за апгрейд карты и остаться с -10 эссенции на балансе (сейчас).
Но имея 149 эссенции, мы не можем построить комнату за 150 эссенции и остаться с -1 на балансе (сейчас).
Правка: право взятия кредита при строительстве, возможно, с процентом от суммарной ценности следующей «волны», чтобы мы точно могли вернуть недостающее. И понижением итогового счёта за дни и величину просрочки в платёжной истории, конечно же :)
10.3. Мобильная связь: если юнит видит труп, он сообщает друзьям. И они все(!) бегут к выходу, а не только один свидетель. Нужна комната-глушилка, чтобы никто не звал друзей и не вещал на весь интернет, как очередные американские подростки ищут приключения на свои задницы :)
10.4: Черта «Ведомый толпой». Идет за большинством. 3 из 5 идут на север, он тоже идет на север. Все бегут с паническими криками, он тоже бежит и орёт, «за кампанию». Правда, не понимая причин паники, но ему это и не надо :)
10.5: Священники не получают урона от ПЕРВОЙ атаки, когда рядом с ними союзник. Если урон не превышает прочности «щита».
От двух атак в ход, если два союзника. Или блокирует вдвое больше урона «щитом веры», а остаток принимает на свое тело, как все нормальные люди.
Простой юнит 1 тира не должен иметь полный иммунитет, хоть от 100500+ атак по 100500+ ущерба каждый ход (как сейчас).
11. Добавить малый шанс срабатывания особых карт с аналогичными условиями на простых картах.
К примеру, есть карта, превращающая безумца в нашего союзника. Дать шанс (5%), что использование начальной карты на безумца превратит его в союзника (вместо нанесения обычного урона в 2 ед.).
Добавит вариативности в прохождения и радости от удачных срабатываний. Особенно, если эффект можно будет «понижать» до ожидаемого, если игрок того пожелает :)
12. Возможность траты энергии на базовые воздействия, даже без наличия карт в руке.
Например, две кнопки, -1 хп за 1 энергию, -1 рассудок за 1 энергию. Не вызывают траты активного напряжения (только минимальный эффект). Возможно, пригодится третья кнопка, вытянуть 1 карту за 1 энергию.
В обычном случае, стартовая карта вдвое эффективнее, но если карт вообще нет, а энергия ещё есть, будет хоть какой-то смысл от оставшейся энергии.
13. Особый режим: игра за вторженцев.
Карта поместья скрыта «туманом войны», выбираем направление, раздаём бафы сопартийцам с наших карт, разведываем местность, разминируем ловушки, разгадываем тайны, ищем мистические артефакты, дающие бонусы иили что-то с большой (исторической) ценностью для продажи. Уничтожать сердце не обязательно. Возможно возвращение успешно убежавших людей с новыми силами, как в обычной игре «за сердце». Можно штурмовать большие подземелья на протяжении нескольких ночей подряд, «волнами».
Можно играть в мультиплеере, «хотсит», ПвП, ПвЕ. Или просто как в настолку, которой игра по сути и является :)
14. Экспедиции: посылаем наших союзников и наёмников на миссии против окружающих, желая мирового господства.
Что и вынуждает присылать больше врагов в новых «волнах». Ведь если они не идут к нам, то уже мы идём к ним :)
Например, можно обмануть группу туристов и жестоко их убить в бонусном раунде, где нам противостоят заведомо более слабые цели.
Можно устроить сходку сектантов и получить верных союзников.
Можно напасть на полицейский участок и получить визит спецназа в наше логово.
А можно снести нафиг целую страну ордой монстров и получить атомную бомбу, сброшенную правительством на наш особняк.
Если слишком поспешить и не запугать, подкупить, свести с ума, или хотя бы убить, кого надо заранее, чтобы не допустить использование супероружия против нас.
15. Сердце не должно быть беззащитным.
Каждый юнит, входящий внутрь, должен получать урон. Например, каждое базовое воздействие разом. То есть, -2 хп, -2 стресса, +1 ур напряжения. Возможно, также вытягиваем доп. карту и получаем 1 энергию, для помощи в уничтожении нарушителя. И мы по-прежнему теряем 1 здоровье сердца (как сейчас).
(исправлено) В раннем доступе (демо-версии) имелась серьезная уязвимость в планировке обороны. Мы создавали длинную комнату, примыкающую к сердцу. Строили от неё набор комнат, получая скидку за «близость к комнате, примыкающей к сердцу». Потом удаляли «коридор» и враги просто не могли добраться до сердца, за разумное время, из-за огромного числа комнат за их пути.
Правка от разработчиков оказалась очень изящным решением. Сравнивается цена лабиринта «до» изменений игрока и «после», меняя баланс эссенции как в минус, так и в плюс. Мы можем извлечь выгоду, сокращая конечный путь. Что в демке в принципе невозможно.