Или как 24 жильца получили ключи от квартир, в которых не было ни стен, ни соседей, ни смысла — но почему-то остались
В ноябре 2018 года компания Bethesda Softworks, она же застройщик ООО «Тодд Говард и Партнёры», торжественно перерезала красную ленточку и сдала в эксплуатацию жилой комплекс «Аппалачия» — первый в истории серии Fallout многоквартирный дом с подключением к интернету. На рекламных буклетах значилось: «Убежище 76 — Лучшее из Лучших! Америка начинается с вас!» По факту жильцы получили коробку без отделки, с протекающей крышей, неработающими лифтами и полным отсутствием соседей. Но обо всём по порядку.
Приёмка объекта: Акт осмотра с замечаниями на 47 страниц
Первые поселенцы — а точнее, предзаказчики, заплатившие полную стоимость ещё на этапе котлована, — обнаружили следующее. Стены есть, но некоторые — невидимые. Двери открываются, но не всегда в ту сторону. Полы местами проваливаются в текстурное небытие, откуда персонаж возвращается либо на крышу соседнего здания, либо в загробный мир — как повезёт. Враги застревают в камнях как памятники собственной нерешительности, квесты не завершаются, а серверы ложатся с регулярностью утренней электрички до Мытищ.
Но главное — в доме никого не было. В буквальном смысле. Застройщик принял архитектурное решение, что NPC — это пережиток прошлого, и заселил Аппалачию исключительно роботами, голозаписями и трупами. Каждый квест начинался с того, что ты находил мёртвого человека и читал его предсмертную записку. Потом находил ещё одного мёртвого и слушал его предсмертную голозапись. Потом ещё одного — и читал его предсмертный терминал. Западная Вирджиния превратилась в гигантский морг с видом на горы и системой крафта. Не RPG, а аудиогид по кладбищу. Мемориальный тур по местам массовой гибели с элементами мародёрства.
Единственными живыми существами, кроме игроков, были Горелые — заражённые, потерявшие всё человеческое и превратившиеся в агрессивную биомассу. Метафора вышла слишком точной: они были похожи на людей, но людьми не являлись. Как манекены в витрине — вроде фигура знакомая, а глаза пустые. Впрочем, это можно было сказать и о самих игроках в первые недели — бродили по карте с одинаковым выражением недоумения, натыкались друг на друга у чужих трупов и расходились, не зная, то ли стрелять, то ли дружить.
Скандал с холщовыми сумками, или Великая Рекламация
Параллельно с заселением разразился скандал, достойный лучших традиций российского долевого строительства. Покупателям коллекционного издания за 200 долларов была обещана сумка из качественного холста — а доставили тряпку из материала, из которого школьникам шьют мешки для сменной обуви. Bethesda сначала ответила в духе опытной управляющей компании: «Мы не планируем ничего менять», — а затем, под давлением общественности, предложила компенсацию в размере 500 внутриигровых атомов. В пересчёте на реальные деньги — примерно пять долларов. Стоимость одной текстуры для двери в Atom Shop.
Коллективная жалоба дольщиков облетела весь интернет. Тодд Говард — генеральный директор, рекламное лицо и главный по обещаниям — окончательно стал мемом. Его фраза «It just works» превратилась в универсальную формулу для описания всего, что не работает. Если бы строительная компания «ПИК» выпускала видеоигры — результат был бы примерно таким. С той лишь разницей, что из квартиры от «ПИК» нельзя провалиться сквозь пол в другое измерение. Хотя, кто знает, может просто не пробовали.
Жизнь без людей: Город-призрак с ипотекой
Fallout 76 на старте — это опыт, для которого в русском языке есть идеальное определение: заселённый недострой. Ты бродишь по огромной, детально проработанной Западной Вирджинии — и она прекрасна. Горы, леса, заброшенные шахты, курорты, особняки. Всё покрыто ядерным пеплом, как квартира — строительной пылью, но красота никуда не делась. Мир есть. Людей — нет.
Квесты выдавали роботы и автоответчики. Сюжет про Чуму Горелых и Матку Зверожогов разворачивался через записки мертвецов, логи терминалов и аудиодневники тех, кто не дожил. Ты шёл по следу людей, которые всё уже решили без тебя — и проиграли. Героизм задним числом. Спасение мира, в котором некого спасать. Как пожарный, приехавший на пепелище с полной цистерной воды.
Другие игроки бродили по карте, как соседи по ночному недострою: каждый сам по себе, каждый не до конца понимает, зачем здесь, но уходить не собирается — за квартиру уплачено. Изредка кто-то включал голосовой чат, из которого доносилось невнятное бормотание или «Country Roads» в исполнении человека, явно посмотревшего трейлер больше раз, чем следовало.
C.A.M.P.: Каждому — по хрущёвке
Система строительства C.A.M.P. — одно из немногого, что с первого дня работало по назначению. Каждый игрок мог установить персональную базу в любой точке карты и построить... ну, что-то. Четыре стены, крыша, верстак. По сути — бытовку.
Но в отсутствие нормального контента строительство само стало контентом. Люди возводили особняки, бары, больницы, торговые центры, мемориалы. Один игрок построил точную копию пиццерии из предыдущих Фоллаутов. Другой — лабиринт-ловушку для ничего не подозревающих посетителей. Третий — просто красивый домик на холме с двумя креслами на веранде, чтобы сидеть с другом и смотреть, как по ядерной пустоши бредёт очередной человек в силовой броне с дубинкой наперевес.
Были и архитектурные решения, продиктованные чистым безумием: парящие в воздухе платформы, лестницы в никуда, дома, построенные вокруг случайного дерева, потому что система не позволяла его удалить. Баг или фича — в Fallout 76 эта граница стёрта так же надёжно, как государственная граница в Аппалачии.
Ограничение бюджета на постройку — отдельная песня. Хочешь поставить турель — убери стену. Хочешь стену — убери кровать. Хочешь кровать — убери генератор. Хочешь всё — купи подписку. Головоломка для выживальщиков, где каждая фигурка стоит реальных нервов.
Atom Shop: Управляющая компания берёт своё
Atom Shop — внутриигровой магазин — заслуживает отдельного протокола общего собрания жильцов. Концепция простая: косметические предметы за реальные деньги. Скины, мебель, костюмы, эмоции. Ничего, что влияет на геймплей. В теории.
На практике Bethesda регулярно проверяла границу между «косметикой» и «преимуществом» с точностью инженера-землемера, работающего за процент. Ремонтные наборы за атомы? Это не преимущество, это «удобство». Холодильник, замедляющий порчу еды? Не pay-to-win, а «качество жизни». Подписка Fallout 1st за 13 долларов в месяц с приватным сервером, бездонным хранилищем лома и ежемесячной порцией атомов? Не сегрегация на бедных и богатых, а «премиальный сервис».
Жильцы разделились. Одни молча платили — как платят за домофон, который никто не просил. Другие протестовали — как протестуют против платной парковки во дворе. Третьи нашли баги, позволяющие дублировать предметы, и устроили гиперинфляцию — как если бы кто-то научился печатать квитанции ЖКХ с отрицательным сальдо. Четвёртые ушли — хлопнув дверью так, что отвалился косяк. Косяк, впрочем, и до этого еле держался.
Ядерные боеголовки, или Когда сосед запускает фейерверк
Отдельное конструктивное решение, не имеющее аналогов в жилищном строительстве: любой игрок, добравшийся до ядерной шахты и разгадавший код запуска, мог нанести ядерный удар по любой точке карты. Включая чужие лагеря.
Механика задумывалась как эндгейм-активность: бомбишь зону — в ней появляются редкие ресурсы, флюксы и мощный мировой босс — Матка Зверожогов, напоминающая летучую мышь, которую кормили исключительно радиоактивными отходами и оскорблениями. На практике в первые недели игроки бомбили друг друга с энтузиазмом участников Карибского кризиса, не обременённых последствиями. Потом устали и стали бомбить одни и те же координаты по расписанию — как жители спального района ходят в «Пятёрочку»: привычно, без радости, но с пользой.
Ядерный удар по серверу выглядит красиво. Гриб поднимается, земля плавится, радиация расползается зелёным туманом. Если стоишь в эпицентре без защиты — умрёшь. Если в силовой броне и с антирадином — просто кашлянёшь. Апокалипсис, адаптированный под ежедневное потребление. Двадцать четыре человека на сервере — и у каждого доступ к ядерному арсеналу.
Wastelanders: Великий капремонт
В апреле 2020 года, спустя полтора года после катастрофического заселения, Bethesda выкатила обновление Wastelanders — капитальный ремонт всего здания за счёт застройщика. В мир наконец добавили живых NPC. Людей. С именами, лицами, голосами и диалогами. Появились фракции — Поселенцы и Рейдеры, — полноценные квестовые линии, дерево диалогов и даже романтические интересы. Да, теперь можно было флиртовать в постъядерной Вирджинии. Прогресс.
Это было как если бы через полтора года после вашего заселения в новостройку вдруг завезли мебель, дали горячую воду и подселили соседей. Причём соседи оказались приличные — с историями, характерами и готовностью обсудить, кому достанется золотой запас из Убежища 79. Крейтер — лидер рейдеров — оказался харизматичнее большинства протагонистов серии. Что, впрочем, говорит больше о протагонистах серии, чем о Крейтере.
Wastelanders не столько исправило игру, сколько признало очевидное: дом сдали недостроенным. Поздний, молчаливый акт — упакованный в маркетинговый оптимизм, но всё же акт. После него последовали Steel Dawn — Братство Стали прибывает в Аппалачию, как ОМОН в неспокойный район. Expeditions — теперь можно выезжать за пределы области на экскурсии, включая Питтсбург, который выглядит ещё хуже, чем Аппалачия, что по-своему утешает. Skyline Valley — новая территория с грозами, подземельями и сектантами, что для Фоллаута примерно то же, что новая станция метро для спального района: событие.
Каждое обновление — очередная очередь ремонта. Новый подъезд, детская площадка, освещение во дворе. И каждый раз — ощущение, что это должно было быть здесь с самого начала.
Перк-карты: Собери колоду из того, что нашёл
Система прокачки Fallout 76 заслуживает отдельного абзаца — хотя бы за оригинальность подхода к тому, как испортить рабочую формулу. Вместо привычных перков серии — карточная система. Буквально. Ты получаешь пакетики с карточками, как в детстве — наклейки с футболистами. Только вместо Зидана — «Мастер-оружейник», а вместо Роналдо — «Каннибализм II».
Каждый уровень — новый пакетик. В пакетике — случайная карточка и жвачка. Жвачка даёт бафф. Это не шутка. В системе прокачки RPG от Bethesda — жвачка. Из пакетика. С баффом. Тодд Говард, видимо, хотел привнести в серию элемент лутбоксов, но решил, что просто лутбокс — это слишком прямолинейно. А вот лутбокс, замаскированный под перк-систему, замаскированную под детское хобби, — в самый раз.
Карточки можно менять в зависимости от ситуации — идёшь в бой, ставишь боевые, садишься крафтить — меняешь на ремесленные. Звучит гибко. Ощущается — как ежедневная перестановка мебели в однушке: теоретически ты повышаешь функциональность пространства, практически — устал и хочешь, чтобы диван просто стоял на одном месте.
Сообщество: ТСЖ «Убежище 76»
И вот здесь начинается то, ради чего стоило терпеть протекающие полы и отваливающиеся текстуры.
Сообщество Fallout 76 оказалось одним из самых доброжелательных в истории онлайн-игр. Не сразу — сначала был хаос, гриферство и коллективное горе. Но когда первая волна справедливо обиженных схлынула, остались те, кому было не всё равно.
Высокоуровневые игроки стали встречать новичков у выхода из Убежища 76 и заваливать их ресурсами, оружием, бронёй и стимпаками. Не за деньги, не за услугу — просто так. Кто-то оставлял мешки с припасами у порога чужого лагеря. Кто-то организовывал ивенты — свадьбы, гонки, конкурсы фотографий. Один игрок открыл бесплатный магазин, где абсолютно всё стоило ноль крышек, и стоял рядом, размахивая эмоцией приветствия каждому входящему. Другой ходил по серверу в костюме пожарного и тушил пожары, которых технически не существовало — но моральная поддержка была реальной.
Это было так же необъяснимо, как цветочная клумба у подъезда панельки: кто-то посадил, кто-то поливает, никто не знает кто, но все немножко рады. В мире, который создали мёртвым, люди вырастили что-то живое. Не потому, что игра к этому подтолкнула. Вопреки тому, что она этого не предусмотрела. Bethesda забыла заселить в дом NPC — и игроки стали NPC друг для друга. Торговцы, лекари, гиды, клоуны, благотворители. Полный штат, набранный на волонтёрских началах.
Финал: Дом, который не должен был стоять
Fallout 76 — это история о том, как можно всё сделать неправильно и всё равно получить что-то настоящее. Bethesda выпустила онлайн-игру без людей, без историй и без работающего кода. Продала холщовые сумки из тряпки, впихнула микротранзакции в полноценный ценник и назвала подписку именем серии, которую она же и подкосила. По всем законам индустрии — Fallout 76 должен был умереть в первый год, как умирают провальные MMO: тихо, с извиняющимся пресс-релизом и сервером, который выключают ночью, чтобы никто не заметил.
Но он не умер. Потому что в руинах, которые Bethesda назвала игрой, поселились люди. И они — починили. Не код, нет. Код чинила Bethesda, медленно и с перерывами на новые баги. Люди починили смысл. Построили лагеря, создали экономику, организовали помощь, придумали традиции. Превратили морг в район. Недострой — в дом.
Сейчас, спустя годы патчей, обновлений, скандалов и примирений, Fallout 76 — вполне пригодное для жизни место. Не идеальное. С трещинами, которые никогда до конца не заделают. С лифтом, который иногда проваливается в подвал. С управляющей компанией, которая берёт дорого и чинит задумчиво. Но — с соседями, ради которых остаёшься.
Country Roads играет из чьего-то лагеря на холме. Закат над Аппалачией оранжевый, как предупреждение о радиации. На горизонте поднимается ядерный гриб — значит, кто-то снова фармит флюксы в зоне Трещины. У выхода из Убежища 76 стоит игрок пятисотого уровня в костюме плюшевого медведя и раздаёт стимпаки.
Дом стоит. Крыша течёт. Но — стоит.