Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
АРТ Формы

Как обычный парень из маленького города пришёл в большой мир геймдева

Деркач Михаил, обычный человек из маленького закрытого города Железногорск в Красноярском крае, одного из наших преподавателей. В конце 90-х у него не было компьютера. Тогда это была редкость, и максимум, на что можно было рассчитывать это увидеть приставку Dendy, но ощущение было такое, будто открылся какой-то новый мир. Но все изменилось с появлением, собственной приставки. PlayStation, мечта каждого мальчишки конца 90-х. Silent Hill, Resident Evil, Quake, Doom, Need for Speed — это были не просто игры, а целые миры которые приходилось детально изучать что бы дойти до конца сюжета. Это было время без интернета: если застрял — разбирайся сам. Но как это обычно бывает, идея «а может, делать игры» пришла вообще случайно. Простой разговор с одноклассником:
— Ты же любишь игры и нормально рисуешь. Ну так иди делай игры. Звучит максимально просто. Но такие вещи почему-то запоминаются. Сначала он об этом особо не думал. Жизнь шла своим чередом, были другие увлечения. Но со временем мысл

Деркач Михаил, обычный человек из маленького закрытого города Железногорск в Красноярском крае, одного из наших преподавателей.

В конце 90-х у него не было компьютера. Тогда это была редкость, и максимум, на что можно было рассчитывать это увидеть приставку Dendy, но ощущение было такое, будто открылся какой-то новый мир.

Но все изменилось с появлением, собственной приставки. PlayStation, мечта каждого мальчишки конца 90-х. Silent Hill, Resident Evil, Quake, Doom, Need for Speed — это были не просто игры, а целые миры которые приходилось детально изучать что бы дойти до конца сюжета. Это было время без интернета: если застрял — разбирайся сам.

Silent Hill
Silent Hill
Resident Evil
Resident Evil

Но как это обычно бывает, идея «а может, делать игры» пришла вообще случайно. Простой разговор с одноклассником:
— Ты же любишь игры и нормально рисуешь. Ну так иди делай игры.

Звучит максимально просто. Но такие вещи почему-то запоминаются. Сначала он об этом особо не думал. Жизнь шла своим чередом, были другие увлечения. Но со временем мысль вернулась — уже более серьёзно. Первые попытки были, мягко говоря, непростыми. 3ds Max, мануал на английском и полное непонимание, куда ты вообще лезешь. Попытки разбираться самостоятельно, переводы профильной литературы со словарём. Но как это и бывает со всеми, когда ты долго не ведешь результат и тебе начинает казаться что ты просто топчешься на месте, твой энтузиазм постепенно начинает падать.

Интерфейс 3ds Max
Интерфейс 3ds Max
Интерфейс 3ds Max
Интерфейс 3ds Max
Интерфейс 3ds Max
Интерфейс 3ds Max

Вернулся к этому только спустя несколько лет. Когда уже появился интернет, когда стало проще находить информацию. Хотя «проще» — это условно. Всё равно приходилось собирать знания по кускам. Он учился сам. Без нормальной структуры, без наставников. Просто потому что было интересно. В период с 2016–2018 год уже начал разбираться более уверенно. Но тут возникла другая проблема — индустрия начала резко расти.

Требования становились всё выше, и казалось, что ты постоянно немного не догоняешь. Первый серьёзный опыт случился, когда получилось попасть на проект Warhammer 40,000: Space Marine 2. И вот там, началась настоящая проверка.

Знаете эту великую фразу: "Забудь все чему тебя учили"? Вот тут было примерно тоже самое. Все его знания оказались только вершиной айсберга.
Оказалось, что «сделать модель» — это вообще не про индустрию. Там всё завязано на оптимизации, на пайплайнах, на куче технических нюансов, о которых ты даже не задумываешься, пока не столкнёшься с ними вживую. Даже такие вещи, как bake, которые в обучении выглядят простыми, в реальной работе превращаются в долгий и сложный процесс.

-7
-8

Дальше были другие проекты, фриланс, работа с командами. Где-то получалось, где-то нет. Но со временем пришло главное — опыт и понимание индустрии.

Причём интерес постепенно вышел за рамки просто 3D. Его стало тянуть к самому процессу разработки: как вообще делаются игры, почему одни работают, а другие нет. И тут сыграл свою роль весь прошлый опыт — всё то количество игр, в которые он играл с детства. Он начал смотреть на них уже иначе. Анализировать, разбирать, понимать. И если сейчас посмотреть на этот путь со стороны, он выглядит довольно логично. Но внутри он был долгим, местами сложным и совсем не быстрым.

Всё началось с обычной приставки и детского интереса.
А привело — в индустрию.