Reward and Denial (награда и отказ) — показ игроку награды/цели и отказ в ее быстром, беспрепятственном получении. В игре Pitfall II: Lost Caverns на Atari 2600 первый же игровой экран несет функцию декларирования финальной цели — спасения трусливой пумы. Пума расположена сразу под героем на другом этаже, как дойти до кошки не ясно, а прогулка по следующим экранам дает понять, что дело это очень не быстрое. Причем со временем информация о пути к цели расширится: в случае скорого получения урона и возвращения на чекпоинт первого экрана (это одна из первых игр с чекпоинтами) нашему взору откроется еще один этаж, показывая лестницу, ведущую к пуме. Но и это еще не все. По сути, только взглянув на первый экран, мы можем понять кор-механику: раз нам нужно найти путь к нпс не с точки зрения нарративной цели, а как основы геймплея, то значит это игра на исследование (тоже, кстати, одна из первых в рамках платформеров). P.S.: в Super Pitfall на NES тоже повторен прием Reward and Denial: если в
Интересные решения геймдизайна: Прием Reward and Denial в 84 году (причем прием прокаченный, а не абы что)
17 апреля17 апр
30
~1 мин