Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
SRMW Studio

Гайд для новичков: Как впервые отправить 3D-модель в Unity и не сойти с ума

За 15 минут вы: возьмёте модель из Blender, экспортируете в FBX и увидите её в Unity. Без сложных терминов. Пошагово. Для самых начинающих. Это SRMW Studio. Сегодня покажем, как взять вашу первую 3D-модель и заставить её работать в Unity. Пошагово, без паники. 📜ГЛОССАРИЙ (чтобы не теряться) 🧱 ШАГ 1. Создаём простую модель (если её ещё нет)
Если модель уже готова, переходите к Шагу 2. Делаем коробку за 2 минуты в Blender: Стандартный куб в Blender уже есть - удалять его не нужно оставляем. Добавьте новый куб: Shift + A → МЕШ → Куб Второй куб появится внутри первого. Поднимаем его: выделите куб → нажмите G (перемещение) → сразу Z → тяните мышь вверх → кликните ЛКМ. Сделайте его плоским: нажмите S, затем Z, потяните мышкой вниз. Это крышка Готово. Базовая форма коробки собрана. 💡 Не переживайте за красоту. Сейчас главное — понять процесс. Детали добавите позже. ⚙️ШАГ 2. Готовим модель к экспорту (3 проверки) Сохраните проект: Файл → Сохранить как. 📤ШАГ 3. Экспорт в FBX Вкладка «Включи

За 15 минут вы: возьмёте модель из Blender, экспортируете в FBX и увидите её в Unity. Без сложных терминов. Пошагово. Для самых начинающих.

Это SRMW Studio. Сегодня покажем, как взять вашу первую 3D-модель и заставить её работать в Unity. Пошагово, без паники.

📜ГЛОССАРИЙ (чтобы не теряться)

-2

🧱 ШАГ 1. Создаём простую модель (если её ещё нет)
Если модель уже готова, переходите к Шагу 2.

Делаем коробку за 2 минуты в Blender:

-3

Стандартный куб в Blender уже есть - удалять его не нужно оставляем.

-4

Добавьте новый куб: Shift + A → МЕШ → Куб

-5

Второй куб появится внутри первого. Поднимаем его: выделите куб → нажмите G (перемещение) → сразу Z → тяните мышь вверх → кликните ЛКМ.

Сделайте его плоским: нажмите S, затем Z, потяните мышкой вниз. Это крышка

Готово. Базовая форма коробки собрана.

💡 Не переживайте за красоту. Сейчас главное — понять процесс. Детали добавите позже.

⚙️ШАГ 2. Готовим модель к экспорту (3 проверки)

-6
  1. Центр сцены: нажмите Shift + C (курсор в начало координат). Выделите всё (A). Нажмите Shift + S → Выделение к курсору. Модель встанет ровно по центру.
  2. Применяем масштаб: выделите оба куба (A) → Ctrl + A → Масштаб. Иначе в Unity объект станет гигантским или микроскопическим.
-7
  1. Именование: в панели «Коллекция сцены» (справа сверху) переименуйте объекты в Chest_Simple. Без пробелов и кириллицы.

Сохраните проект: Файл → Сохранить как.

📤ШАГ 3. Экспорт в FBX

  1. Выделите модель Shift + ЛКМ по объектам.
  2. Файл → Экспорт → FBX (.fbx).
  3. Настройки в правой панели (важно!):
-8

Вкладка «Включить»: поставить галочку «Выделенные объекты».

Вкладка «Преобразования»: Масштаб → Единицы измерения FBX. Вперёд: -Y, Вверх: Z.

Вкладка «Геометрия»: галочка «Грани в треугольники».

Вкладка «Анимация»: снимите галочку (если анимации нет).

Назовите файл и нажмите «Экспорт FBX».

🎯 Проверка: Откройте папку — там должен быть файл которые вы создавали

🎮ШАГ 4. Импорт в Unity

  1. Откройте ваш проект в Unity. Если его еще нет, создать можно так:

Unity Hub → New project→ Universal 3D → Create project.

-9
  1. Внизу откройте окно «Проект» (Project)

Нажмите ПКМ → Create → Folder переименуйте папку в Prefabs

Перетащите .fbx файл прямо в эту папку. Unity автоматически создаст префаб (иконка изменится на синий кубик)

  1. Теперь объект можно удалять со сцены и перетаскивать префаб обратно сколько угодно раз. Все копии будут обновляться синхронно.

👁 ШАГ 5. Проверяем результат

-10

В папке кликните на модель. Перетащите её в центр сцены (Scene) или в панель «Иерархия» (Hierarchy). Объект появился? Готово.

🎓 ЧЕМУ МЫ НАУЧИЛИСЬ В ЭТОМ ГАЙДЕ

*Собрали первую 3D-форму в Blender и освоили базовое управление объектами (G, S, Z)

*Подготовили модель к экспорту: выровняли по центру, применили масштаб, дали корректное имя латиницей

*Настроили FBX-экспорт с правильными осями и преобразованием в треугольники

*Перенесли ассет в Unity, проверили отображение, создали префаб для повторного использования

Вы только что прошли полный пайплайн создания игрового ассета - от пустой сцены до рабочего объекта в движке. Это фундамент, на котором строятся все проекты. Остальное - практика и постепенное усложнение.

Читайте наш блог на DTF: https://dtf.ru/srmwstudio