И почему сложно сделать действительно интересную «злую» ветку прохождения
Принято считать, что хорошая ролевая игра должна давать нам возможность отыгрывать не только «доброго» персонажа, но и отъявленного негодяя. А в идеале – еще и кого-то между ними. Однако, если с добряком и героем умеренных взглядов проблем обычно не возникает, то вот злодеи… получаются интересными далеко не всегда.
Кроме того, есть еще ряд факторов, делающих прохождения за «злодея» заметно хуже. Об этом сегодня и предлагаю порассуждать – с конкретными примерами.
А не хаосит ли ты часом?
На эту мысль меня подтолкнуло мое третье прохождение Rogue Trader – на этот раз за еретика. Это тот редкий случай, когда игра за «отрицательного» персонажа не только не уступает, а в каких-то моментах превосходит «путь добряка». Во-первых, по той причине, что сам мир Warhammer40.000 в принципе не подходит под обычные критерии добра и зла. И добрым персонажем там будет, скорее, милосердный схизматик. Но уж никак не фанатичный догматик, который во славу Императора по пути перебьет половину сюжетных сопартийцев (об этом поговорим чуть позже).
А, во-вторых, прохождение за хаос просто очень хорошо сделано. Оно способно подарить твоему персонажу ощущение силы и превосходства над другими. Интриганство – когда ненавидящие ересь сопартийцы начинают что-то в тебе подозревать… Иначе говоря, такое «злое» прохождение выполняет два важных, на мой взгляд, условия:
- Выглядит органично в рамках данного мира. То есть это не просто путь «делай зло напропалую и убивай всех подряд».
- Дает тебе некое вознаграждение за твои плохие поступки. То есть твой «злой» персонаж идет этим путем с какой-то целью, а не просто потому что неоправданно хочет сеять хаос. У него есть мотивация.
Правда, и в Rogue Trader сохраняется ключевая условность – хотя мы по-разному переживаем происходящее, это все-таки плюс-минус одно и то же приключение. В то время как в реальности еретику просто не за чем было бы заниматься тем же, чем и человеколюбивому схизматику. У них просто были бы разные и цели и, соответственно, совершенно разные пути. Хотя очевидно, что с точки зрения разработки игры реализовать такое было бы очень сложно и трудозатратно.
Злой? Давай, до-свидания
По факту зло не так просто сделать убедительным и интересным в плане отыгрыша. Нет ничего сильно захватывающего в том, что все вокруг кривят лицо при виде твоего персонажа или сразу достают оружие. Куда интереснее, когда «добрые» персонажи, изначально расположенные к тебе нормально, начинают подозревать неладное и задавать неудобные вопросы. Это может вылиться в любопытные диалоги, где столкнутся две точки зрения, а личная привязанность будет бороться с чувством долга и нравственными качествами.
Например, в Baldur’s Gate 3 отыгрывать «плохиша» в целом интересно, так как у него есть свои отдельные повороты сюжета. Но какого-то убедительного нравственного противостояния с «добрыми» компаньонами не получается – игра быстро намекает тебе, что им придется умереть или покинуть твою пати. Зато в Rogue Trader, играя за еретика, я специально таскал с собой инквизитора Хейнрикса, просто чтобы он время от времени остро реагировал на мои «нетривиальные» решения. Другой вопрос, что это никак не мешало его «романсить» (за женского персонажа) – и да, это тоже условность, но уже другого порядка.
Но чаще прохождение «плохиша» сразу скатывается в антагонизм если не со всем миром, то с большей его частью. И в итоге немного жаль из-за этого терять немалое количество контента. К примеру, в Dragon Age, если «негативить» сразу со старта и соответствующим образом общаться с некоторыми персонажами, то они никуда с тобой не пойдут, и ничего не расскажут. Логично? Конечно. Но в итоге такое прохождение получается как бы «урезанным». И да, отчасти решает эту проблему альтернатива в виде «злых» героев, которые рады присоединиться к отрицательному ГГ – как Минтара в BG3 и т.д.
Кроме того, в какой-то мере проблема с игрой за зло связана еще и с психологическими аспектами. Да, злодей может быть харизматичным, но в целом нормальному среднестатистическому человеку проще сопереживать положительному персонажу, чем подонку, который без всякой на то причины вырезает деревни и хамит старушкам. Помимо этого, многие ролевые игры опираются на фэнтези-жанр, а он тоже в большей степени заточен на персонажа-героя, а не злодея.
Вырисовывается следующая картина – чтобы сделать возможной интересную игру за «злого» персонажа, нужно либо посвятить этому весь сюжет (как в Tyranny). Либо сделать как бы две игры в одной – но это, разумеется, задача непростая, и чаще перекос все равно происходит, да и без коллизий не обходится. Когда отъявленный негодяй вдруг по сюжету вынужден делать «добрые дела», а потом опять устраивает беспредел.
А как вы играете за «злых» персонажей? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!