Недавно, я с уважаемого сайта скачал ром DOS игры , но не почитал перед скачиванием txt файл, поэтому очень удивился что при запуске меня встречает надпись: «Введите слово из 12-й страницы инструкции, третье сверху»? Да оказалось это оригинальная копия игры, и надо было скачать еще и инструкцию с этого же сайта. Сейчас это не проблема. Но вот раньше, когда интернет может и был но на просторах нашей Родины о таком диве дивном ни кто и не знал. Или того хуже запуск — экран с какой-то рябью, которую надо разглядывать через пластиковую линзу, пока глаза не вытекут? Это была настоящая война! Вот об этой войне я сегодня и расскажу. Не о той, что с джедаями и ситхами, а о настоящей — войне издателей с нами, простыми школьниками, которые всего-то хотели бесплатно поиграть в Jet Set Willy.
Почему мы вообще этим занимались?
Да всё просто: официальные копии игры стоили космос, а карманных денег хватало разве что на жвачку и батарейки для плеера. Кассета с новинкой в Лондоне — 10-15 фунтов, у нас если такая и попадала в какой нибудь магазин, то хранилась как будто это Шапка Мономаха. Это сейчас смешно, а тогда — когда к купюрам не переставая подрисовывали нули, такая кассета могла стоить треть родительской зарплаты. Вот и стояли мы у двухкассетников, как алхимики у реторт: оригинал в один слот, чистую кассету — во второй, и пять минут спустя у тебя идеальная копия. По крайней мере, так было, пока издатели не решили, что хватит это терпеть .
Speedlock: первый серьезный удар по двухкассетникам
Первым, кто сказал «стоп машина», стал тандем программистов Дэвида Лукера и Дэвида Обри-Джонса, известных по игре Mercenary. В 1983 году они написали систему Speedlock — хитрый загрузчик, который добавлял в заголовок кассетной записи последовательность коротких тонов и щелчков переменной частоты. Обычный бытовой магнитофон при копировании воспринимал эти «выкрутасы» как шум и создавал битую копию .
Первой игрой с такой защитой стала Daley Thompson's Decathlon от Ocean Software в 1984-м. Загрузка шла быстрее обычного, на экране даже таймер показывали — красиво. Но была и ложка дёгтя: даже оригинальные кассеты грузились через раз. Журналы того времени завалили письмами разгневанные геймеры, у которых игра вылетала на середине загрузки . А пираты? Ну, они просто подождали пару недель, пока кто-нибудь не дизассемблировал код и не вырезал проверку нафиг.
Lenslok: пластиковый ад для честных покупателей
Если Speedlock был просто техническим трюком, то Lenslok стал настоящей психологической пыткой. Представьте: вы купили Elite (да-да, ту самую легендарную Elite!), вставляете кассету, загрузка проходит, и на экране появляется… какая-то белиберда. Буквы разрезаны на полоски и перемешаны в случайном порядке. А в коробке с игрой лежит пластиковая полоска с вертикальными призмами — тот самый Lenslok .
Как это работало? Прикладываешь линзу к экрану, смотришь через неё — и полоски волшебным образом складываются в две буквы. Вводишь их — играешь. Ошибёшься дважды — перезагрузка. Красиво? Ага, если бы не одно «но». Перед использованием линзу надо было откалибровать под размер вашего телевизора. А телевизоры тогда были у всех разные: от крохотных портативных до громадных «ящиков». Инструкции по калибровке были написаны так мутно, что половина купивших Elite просто не могли запустить игру .
Дошло до абсурда: в версию для Spectrum по ошибке вложили неправильную линзу, и тысячи законных покупателей остались с носом. А пираты? Они просто нашли в коде место, где игра проверяет введённые буквы, и пропатчили его так, чтобы принимался любой ввод. На C64 вообще вышел конфуз: из-за бага первыми буквами всегда были A и D, что позволяло взломать защиту за пять минут .
Lenslok стал символом всего, что ненавидели геймеры в защите от копирования: страдали только честные покупатели. Пираты обходили его быстрее, чем обычный школьник успевал откалибровать линзу .
Донглы и прочие железки: когда в бой пошла артиллерия
Поняв, что программные методы не работают, издатели перешли к аппаратным решениям. Самый громкий провал в этой области — Robocop 3 от Ocean на Amiga. К игре прилагался «донгл» — маленькая железка, которая вставлялась в порт джойстика. Нет донгла — игра не запускается. Просто и элегантно.
Только вот незадача: донгл не подходил к новой модели Amiga 600 (порт был другой). А главное — хакеры просто дизассемблировали код, нашли все обращения к устройству и… удалили их. Пиратская версия Robocop 3 появилась в сети до официального релиза. Представляете, каково было разработчикам? Они ещё диски в коробки пакуют, а их игру уже вовсю качают школьники по всему миру.
Билл Гилберт: человек, чьё имя знал каждый советский школьник.
И вот тут на сцену выходят настоящие звёзды. Когда я запускал очередную пиратскую кассету, купленную в ларьке за углом, первое, что появлялось на экране после загрузки — гордая надпись «Cracked by Bill Gilbert». Иногда с припиской INXS Software. И это имя я запомнил на всю жизнь.
Кто же такой этот загадочный Билл Гилберт? Долгое время считалось, что это коллективный псевдоним группы взломщиков — уж больно много игр было «сломано Билли». Но позже выяснилось: Билл Гилберт — реальный человек, поляк, живший в Варшаве на улице Фильтрова . Обычный парень с ZX Spectrum 48K и дисководом Beta Disk Interface. По выходным он ходил на компьютерный рынок на улице Гжибовской и продавал свои взломанные версии игр .
Почему его имя гремело по всему бывшему Союзу? Всё просто: именно его версии игр массово попадали в Россию и другие страны Восточной Европы. Пираты копировали пиратов, надпись «Cracked by Bill Gilbert» кочевала с кассеты на кассету, и в итоге каждый второй спектрумист знал это имя лучше, чем названия самих игр .
Что интересно, Билл не только ломал чужие игры, но и писал свои. Он создал серию музыкальных демок — Mega Sound 128 и Micro Sound 128, где указывал точное время создания вплоть до минут («18 июля 1989, 8:12 PM» — вот такая педантичность) . В 1991-м, когда эпоха Spectrum подошла к концу, Билл завязал с компьютерами. Женился. Настоящее имя его так и осталось неизвестным. А его товарищи по взлому — Mac, RAF и S.S. Captain — перешли на Amiga и основали группу Katharsis .
Билл Гилберт стал своего рода народным героем. Настолько, что его имя до сих пор всплывает в самых неожиданных местах — от благодарностей в современных инди-играх до персонажей RPG.
Как ломали на самом деле: от отвертки до Multiface
Простому смертному могло казаться, что раз Билл Гилберт где-то в Польше ломает игры, то это какая-то магия. На самом деле инструментарий хакера 80-х был довольно приземлённым.
Для начала — программные копировщики. Lerm Tape Copier, Omnicopy 2, The Key — эти названия вызывали трепет у владельцев Spectrum. Они умели читать «турбо-загрузчики» и обходить первые версии Speedlock, записывая данные на новой кассете уже в стандартном формате .
Для более серьёзных дел использовали отладчики вроде Mons3. С их помощью можно было остановить загрузку в нужный момент, изучить память, найти проверку защиты и просто… обойти её. Поправил пару байт — и игра считает, что Lenslok пройден, а кодовая карта введена правильно .
Верхом пиратских технологий стали аппаратные интерфейсы — Multiface и Micro-Pokeer. Эти устройства подключались к Spectrum и позволяли одной кнопкой сохранить содержимое всей памяти на диск или кассету уже ПОСЛЕ того, как игра загрузилась и все защиты были пройдены. Нажал кнопку на загрузочном экране — и получил готовый к распространению дамп. Правда, стоили такие девайсы прилично, и обычным школьникам были не по карману. Но у «серьёзных людей» они были .
Красная бумага и чёрный глянец: методы, которые бесили всех
Ну и куда же без «физических» защит. Отдельный вид искусства — печать инструкций на такой бумаге, которую невозможно отксерокопировать. Tomahawk печатал коды на ярко-красной блестящей бумаге — бликовало так, что хрен прочитаешь, не то что скопируешь. А игра Worms на Amiga использовала чёрный глянцевый текст на чёрной матовой бумаге. Попробуй разбери слово «ARMAGEDDON» без лупы и направленного света .
А ещё были кодовые таблицы, как в Jet Set Willy — 256 цветовых комбинаций, и после двух ошибок игра сбрасывается. Шанс угадать — 1 к 256. Школьники по всему миру перерисовывали эти карты цветными ручками по часу. Издатели думали, что это остановит пиратство. Наивные.
Почему всё это не работало?
Ответ прост: защита должна была остановить сотни тысяч школьников, но достаточно было одного умелого хакера, чтобы сломать её для всех. Пока Билл Гилберт в Варшаве дизассемблировал очередной загрузчик, издатели тратили бюджеты на пластиковые линзы и донглы. А в итоге страдали только честные покупатели, которые не могли запустить законно купленную игру .
Ирония в том, что сегодня, когда мы запускаем эти игры в эмуляторах, все защиты уже сняты. Те самые «неприступные» шедевры доступны в один клик. А имена вроде Билла Гилберта стали частью истории — такой же, как и сами игры. И, положа руку на сердце, без этих пиратов многие шедевры просто не дошли бы до нас. Особенно за железным занавесом, где легальных копий не было в принципе.
Война с клонами закончилась. Победили клоны. Но осадочек, как говорится, остался.