Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Возвращение на таинственный остров

«Возвращение на таинственный остров»: квест, где геймплей важнее сюжета — это хорошо или нет? Большинство квестов устроены одинаково: сначала история, потом всё остальное. Сюжет — это двигатель, геймплей — топливо. Но что если перевернуть эту формулу? Французская студия Kheops Studio попробовала. И результат вышел... неоднозначным.Дилогия Return to Mysterious Island — редкий случай, когда разработчики честно признались: история для нас не главное. Главное — опыт. И вот здесь начинается самое интересное. Нелинейность как главная идея — и главная же проблема Первое, что цепляет в Return to Mysterious Island — это нелинейность. Для квеста вещь крайне редкая.Один и тот же результат здесь можно получить разными путями. Нужно прогнать агрессивную обезьяну? Можно дать ей самогон. Можно угостить пирогом — который ещё нужно самостоятельно приготовить. Можно взорвать бамбуковую трубку в кипящем пруду. Можно поймать змею и спустить на примата. Четыре решения одной задачи. В квестах такое встреч

«Возвращение на таинственный остров»: квест, где геймплей важнее сюжета — это хорошо или нет?

Большинство квестов устроены одинаково: сначала история, потом всё остальное. Сюжет — это двигатель, геймплей — топливо. Но что если перевернуть эту формулу? Французская студия Kheops Studio попробовала. И результат вышел... неоднозначным.Дилогия Return to Mysterious Island — редкий случай, когда разработчики честно признались: история для нас не главное. Главное — опыт. И вот здесь начинается самое интересное.

Нелинейность как главная идея — и главная же проблема

-2

Первое, что цепляет в Return to Mysterious Island — это нелинейность. Для квеста вещь крайне редкая.Один и тот же результат здесь можно получить разными путями. Нужно прогнать агрессивную обезьяну? Можно дать ей самогон. Можно угостить пирогом — который ещё нужно самостоятельно приготовить. Можно взорвать бамбуковую трубку в кипящем пруду. Можно поймать змею и спустить на примата. Четыре решения одной задачи. В квестах такое встречается крайне нечасто.Но здесь есть нюанс.

Эта же свобода провоцирует игрока набивать карманы под завязку и параноидально бояться соединять предметы. А вдруг это необратимо? А вдруг вот эта штука ещё пригодится? На практике всё сложнее, чем кажется на бумаге: добросовестный игрок на втором часу прохождения рискует потеряться в собственном инвентаре, как Плюшкин в своих кладовых.Разработчики обещали исключить пиксельхантинг и не растягивать игру искусственно. Пиксельхантинга действительно нет. Зато есть монструозный инвентарь, половину которого не знаешь, куда применить, а вторую половину боишься трогать. Это другая проблема, но не менее раздражающая.

Почему нелинейность не рождает реиграбельность

-3

Все привыкли думать, что много путей = много причин пройти игру заново. Но это работает не всегда.В Return to Mysterious Island текущие действия на исход не влияют. Мир на выборы игрока не реагирует. Если вы бросили в пруд бамбуковую трубку, а не напоили обезьяну самогоном — финал будет тем же. Ощущение первооткрывательства пропадает ровно в тот момент, когда ты это осознаёшь.Это не иммерсивный экшн, где другой маршрут несёт другие эмоции. Здесь другой путь — просто другой путь. Красивый, но ведущий в ту же точку.

Вторая часть: больше не значит лучше

-4

Сиквел 2009 года получил играбельного Джеба — обезьяну-помощницу из оригинала. Звучит как интересная механика. И местами так и есть. Джеб лазит в недоступные места, взаимодействует с другими обезьянами, участвует в мини-играх.Но вместе с этим пришло и другое.Система потребностей. Полоска энергии, которую нужно пополнять обоим персонажам. Рыбалка — мучительно долгая. Необходимость слепить двенадцать глиняных ваз, каждую обжечь вручную, половину покрасить и снова обжечь. Это не геймплей — это растягивание прохождения. То самое, от которого Kheops обещали уберечь игрока.На практике всё сложнее: ресурсы студии ушли на интеграцию Джеба в механику, а нелинейность — та самая главная фишка оригинала — сократилась до минимума. Заметить её в сиквеле непросто.Первая часть была короткой, но плотной. Вторая стала длиннее, но разбавленнее.

Атмосфера — единственное, что не постарело

Вот где у дилогии нет конкурентов.Остров Линкольна пуст. На нём нет людей. Мина изредка говорит сама с собой или с питомцем, не получая ответа. Большую часть времени — тишина, сверчки, шум моря. Умиротворяющие виды заброшенного тропического острова, где когда-то кто-то жил, а теперь нет.Игры вышли в 2004 и 2009 годах, запускаются в разрешении 1024×768. Но трёхмерные пре-рендеры держатся удивительно хорошо. Глазам не больно. Локации проработаны, цветастые, без серости, за которой прячут графические изъяны.Это маленький уютный мир, в котором приятно просто находиться. Что само по себе немало.

Финал второй части: выбор, который обесценил себя сам

-5

О сюжете дилогии говорить особо нечего — его там чайная ложка. Но финал второй части заслуживает отдельного разговора.Перед игроком встаёт выбор: включить защитный щит острова — и Джеб выживет, экосистема уцелеет, но вертолет пролетит мимо, не увидев остров. Мина остаётся навсегда. Или отключить щит — вертолёт прилетит, Мина вернётся домой, но Джеб погибнет, а остров может уничтожить вирус.На бумаге — сильная дилемма. Правильное против хорошего. Как выбор Джоэла в The Last of Us: разумом понимаешь одно, сердцем тянет к другому.Но стоит посмотреть обе концовки — и иллюзия рассыпается.«Правильная» концовка — выбор вернуться домой — оборачивается тем, что Мина всё равно остаётся на острове. Просто теперь без питомца и в полном одиночестве. Выбор перестаёт быть выбором, когда оба варианта ведут к одному и тому же — только в одном случае ещё и с дополнительной потерей.

-6

Первая Return to Mysterious Island — честный, атмосферный квест с нестандартным для жанра акцентом на геймплей. Нелинейность впечатлит один раз, но этот один раз того стоит. Вторая часть сохранила оболочку, но наполнила её не тем: меньше свободы, больше рутины, финал с надломленной логикой.Kheops Studio хотели сделать адвенчуру про опыт, а не про историю. В первой части — почти получилось. Во второй — опыт стал работой.

Интересно другое: если убрать сюжет из квеста, что остаётся? Геймплей, атмосфера, головоломки. Этого достаточно? Дилогия отвечает: смотря какой геймплей. И смотря сколько раз вас попросят обжечь глиняную вазу.