Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Разработка консольных версий Euro и American Truck Simulator буксует из-за старых технических решений

Фанаты популярных симуляторов дальнобойщика Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator давно ждут появления этих игр на консолях. Чешская студия SCS Software наконец подтвердила: работа идет. Однако всё оказалось гораздо сложнее, чем обычный перенос проекта с одной платформы на другую. Из свежего выпуска Road to Consoles Dev Talk стало известно, что это трудоемкая задача, оказавшаяся сложнее, чем предполагалось изначально. Речь не идет о простом порте. Разработчики открыто признают, что им приходится практически полностью переделывать основы обеих игр, чтобы они могли работать на PS5 и Xbox Series. Главная проблема заключается в технологической базе. Движок Prism3D, созданный более 25 лет назад исключительно под ПК, архитектурно устарел и не отвечает требованиям современных консолей. Для стабильной работы на приставках разработчики вынуждены переписывать старый код с нуля, внедряя многопоточность вместо одноядерной модели и переходя на актуальные графические API (DirectX 12 и Vu

Фанаты популярных симуляторов дальнобойщика Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator давно ждут появления этих игр на консолях. Чешская студия SCS Software наконец подтвердила: работа идет. Однако всё оказалось гораздо сложнее, чем обычный перенос проекта с одной платформы на другую.

Из свежего выпуска Road to Consoles Dev Talk стало известно, что это трудоемкая задача, оказавшаяся сложнее, чем предполагалось изначально. Речь не идет о простом порте. Разработчики открыто признают, что им приходится практически полностью переделывать основы обеих игр, чтобы они могли работать на PS5 и Xbox Series.

Главная проблема заключается в технологической базе. Движок Prism3D, созданный более 25 лет назад исключительно под ПК, архитектурно устарел и не отвечает требованиям современных консолей. Для стабильной работы на приставках разработчики вынуждены переписывать старый код с нуля, внедряя многопоточность вместо одноядерной модели и переходя на актуальные графические API (DirectX 12 и Vulkan).

Кроме того, за годы в коде накопилось множество временных решений и «костылей», которые сегодня осложняют разработку. Как намекнули сами девелоперы, это колоссальный объем работы: всё нужно постепенно распутывать и переписывать. Рассматривался даже вариант начать всё с чистого листа, но в итоге было принято решение идти путем постепенной реконструкции, хотя в самой студии эту задачу называют почти сверхчеловеческой.

Точные сроки выхода ETS2 и ATS на консолях до сих пор не определены из-за огромного объема доработок. Студия SCS Software придерживается своей стратегии: не торопить релиз ради качества и не делать анонсов за много лет до готовности.