Найти в Дзене

5 UX-ошибок новичков, которые я вижу в каждом втором интерфейсе

Загугли «ошибки UX-дизайнеров» — получишь умные списки, после которых хочется закрыть вкладку и уйти в полиграфию. В реальности всё проще: есть несколько косяков, которые я вижу в макетах джунов и фрилансеров снова и снова. Вот эти пять — чтобы ты по‑быстрому уборку навёл в своих экранах, а не читал лекцию про «важность эмпатии». Слушай, можно собрать список из двадцати пунктов и назвать это «полной картой UX‑зрелости», но толку ноль — ты всё равно не запомнишь и не применишь. По опыту и типичным кейсам больше всего ломают сценарий именно одни и те же базовые штуки: красота вместо понятности, перегруженные формы, игнор мобилы, мёртвые тексты и полное отсутствие живых тестов. Ошибка — это не «стыдно», а «точка роста»: заметил → признал → починил → следующий макет уже лучше. Можно годами шлифовать тени и градиенты, пока пользователь ищет кнопку «далее» глазами, как карту к сокровищам. Настоящий UX начинается не с идеального шрифта, а с момента, когда тебе честно стыдно за то, что человек
Оглавление

Загугли «ошибки UX-дизайнеров» — получишь умные списки, после которых хочется закрыть вкладку и уйти в полиграфию. В реальности всё проще: есть несколько косяков, которые я вижу в макетах джунов и фрилансеров снова и снова. Вот эти пять — чтобы ты по‑быстрому уборку навёл в своих экранах, а не читал лекцию про «важность эмпатии».

Почему снова про ошибки — и почему всего пять

Слушай, можно собрать список из двадцати пунктов и назвать это «полной картой UX‑зрелости», но толку ноль — ты всё равно не запомнишь и не применишь.

По опыту и типичным кейсам больше всего ломают сценарий именно одни и те же базовые штуки: красота вместо понятности, перегруженные формы, игнор мобилы, мёртвые тексты и полное отсутствие живых тестов.

Ошибка — это не «стыдно», а «точка роста»: заметил → признал → починил → следующий макет уже лучше. Можно годами шлифовать тени и градиенты, пока пользователь ищет кнопку «далее» глазами, как карту к сокровищам.

Настоящий UX начинается не с идеального шрифта, а с момента, когда тебе честно стыдно за то, что человек три раза спросил: «а где здесь оформить заказ?»

Ошибка 1. Красиво, но непонятно, что делать

Это классика. Ты рисуешь экран мечты для Behance: огромный баннер, атмосферная фотка, модная типографика, стекло, блюр, микровзаимодействия. Всё блестит. Всё двигается. Всё шепчет «dribbble shot of the day».

А пользователь смотрит и такой: «Окей… красиво. А что мне тут вообще нажать, чтобы что‑то произошло?»

Как это выглядит в интерфейсе:

  • Главная кнопка теряется среди второстепенных.
  • Заголовок из серии «Решения для вашего будущего успеха» — и ни слова, что за сервис и зачем он мне.
  • Поле ввода, от которого всё зависит, спрятано ниже баннера, после трёх декоративных блоков.

Что чувствует человек: лёгкое восхищение → лёгкое раздражение → «ладно, потом разберусь» → закрытая вкладка.

Чем это заканчивается в продукте:

  • Ленд, которым гордится вся команда, но который не умеет ни продавать, ни регистрировать.
  • Руководитель спрашивает «а почему конверсия такая низкая, у нас же всё так красиво».

Как сделать по‑нормальному:

  • Задай себе честный вопрос: «Что человек должен сделать на этом экране первым?»
  • Под это действие:
    сделай одну основную кнопку заметной (цвет, размер, положение),
    убери вокруг неё всё, что не помогает кликнуть,
    упрости заголовок до «что это» + «для кого» + «что получу».
  • Проверь: если ты за три секунды не можешь показать пальцем на главное — переделывай.

Маленький укол: если после взгляда на экран ты не можешь за три секунды ответить «что тут главное» — пользователю тем более не получится.

Ошибка 2. Перегрузили всё: тексты, поля, варианты

Вторая любимая история новичков: желание «учесть все варианты» и «дать максимум возможностей». В итоге интерфейс превращается в форму, которую заполняешь дольше, чем налоговую декларацию.

Как это выглядит:

  • Форма заявки на консультацию, где просят: ФИО, должность, компанию, сайт, телефон, почту, мессенджер, бюджет, сроки, как узнали, комментарий, прикрепить бриф. Хотя по факту нужны имя и контакт.
  • Три кнопки рядом: «Оставить заявку», «Связаться» и «Уточнить стоимость» — и ни одной подсказки, чем они вообще отличаются.
  • Меню из десяти пунктов первого уровня, каждый из которых мог бы быть подпунктом другого.

Что чувствует пользователь:

  • «Это долго».
  • «Это сложно».
  • «Я не хочу в это вникать, у меня жизнь есть».

Чем это заканчивается в продукте:

  • Люди бросают форму на первом экране.
  • Кнопки кликают наугад и уходят не туда, куда ты хотел.
  • В аналитике — «низкая вовлечённость», а по‑человечески — «я устал, я ухожу».

Как чинить без шаманства:

  • Выкинь всё, без чего действие всё равно состоится. Реально спроси себя: «Если человек не заполнит это поле, мы что, не сможем ему написать?»
  • Объедини похожие действия: вместо трёх кнопок «связаться» сделай одну с нормальной надписью.
  • Всё, что «не обязательно прямо сейчас», спрячь под доп. опцию: «показать продвинутые настройки».
  • Если тебе самому лень заполнять эту форму до конца — пользователю тем более.

Укол в одну строку: ты дал человеку десять вариантов, как дойти до цели, и он выбрал одиннадцатый — закрыть вкладку.

Ошибка 3. Игнорируем мобильную версию

Любимый жанр учебных проектов: идеальный десктоп на 1440 px, на котором всё выровнено по сетке, а про мобильный макет вспоминают в конце: «ну там адаптируют как‑нибудь».

Реальность: 60–80% трафика приходит с телефона (смотри любую аналитику, это уже давно норма).

Как это выглядит:

  • Текстовые блоки превращаются на мобиле в серую кашу без отступов, читать больно.
  • Кнопки такие миниатюрные, что попасть в них большим пальцем можно только стилусом и молитвой.
  • Формы уезжают за экран, и человек листает туда‑сюда, как резюме на четырнадцать страниц.

Что чувствует пользователь:

  • «Почему всё такое мелкое?»
  • «Почему я промахиваюсь по кнопке третий раз подряд?»
  • «Почему мне надо скроллить вбок в 2026 году?»

Чем это заканчивается для продукта:

  • Вроде бы «макет красивый», но на мобиле он живёт как музейный экспонат: посмотреть можно, пользоваться — нет.
  • Ты теряешь людей ещё до того, как они вообще поняли, что ты предлагаешь.

Как проверять себя по‑простому:

  • Открой прототип/сайт на реальном телефоне, не в Figma‑превью на десктопе.
  • Пройди основной сценарий одной рукой, большим пальцем.
  • Отметь, где:
    пришлось увеличивать экран,
    ты промахнулся по кнопке,
    текст пришлось перечитывать из‑за размеров.
  • Всё, что вызвало «эээ» — перепридумать, а не «попросить фронта увеличить шрифт».

Укол: если ты проектируешь только на десктоп, а 70% трафика с мобилы — ты рисуешь интерфейсы для музейной экспозиции, а не для людей.

Ошибка 4. Нет нормальных текстов и подписей

Ещё один вечный больной вопрос: «Текст пусть потом копирайтер придумает, я же дизайнер». В итоге интерфейс разговаривает с человеком как юрист в плохом настроении.

Как это выглядит:

  • Кнопки с подписями уровня «Продолжить работу», «Осуществить переход» — вместо конкретного «Перейти к оплате» или «Создать заказ».
  • Пустые состояния без подсказок: «Нет данных» — и тишина.
  • Ошибки форм типа «Неверное значение поля», из которых непонятно, что именно не так и что делать дальше.

Что чувствует пользователь:

  • «Я вроде не дурак, но вообще не понимаю, чего вы от меня хотите».
  • «Почему вы ругаетесь на меня, вместо того чтобы подсказать?»

Чем заканчивается:

  • Люди боятся нажать на кнопку, потому что не уверены, что произойдёт.
  • Бросают форму, когда третий раз получают абстрактную ошибку.

Как чинить текст без «быть копирайтером»:

  • Меняем абстракцию на действие:
    «Осуществить переход» → «Перейти к оплате»,
    «Оставить информацию» → «Отправить заявку».
  • В ошибках пишем, что сделать:
    не «Неверный e‑mail», а «Введите e‑mail в формате имя@почта.ру».
  • В пустых состояниях объясняем следующий шаг:
    «Здесь появятся ваши заказы. Нажми "Создать заказ", чтобы оформить первый».
  • Смотри на каждый текст и спрашивай: «Поймёт ли это человек, который зашёл первый раз и вообще не знает наш продукт?»

Укол: если кнопку «Купить» можно понять только после третьего прочтения, это не «умная формулировка». Это саботаж.

Ошибка 5. Делаем всё из головы, не показываем людям

Вот тут самая боль. Макет классный, прототип кликабельный, ты сам по нему ходил — всё логично. Значит, можно выкатывать, верно?

Спойлер: нет.

Как это выглядит в жизни:

  • Проект месяцами крутится внутри команды, но ни один живой пользователь его не видел.
  • Все правки прилетают от заказчика: «давайте кнопку повыше», «давайте ещё один слайдер», потому что других данных нет.
  • Внутренний страх: «А вдруг я покажу, и они скажут, что ничего не понятно?»

Что чувствует пользователь (когда до него всё‑таки доезжает релиз):

  • Он блуждает по экрану, как шарик в пинболе.
  • Делает странные ходы, до которых ты бы сам не додумался.
  • Часто вообще не доходит до целевого действия, потому что застревает на каком‑нибудь «логичном» тык‑скрине.

Как начать тестировать без бюджета и «суперкейсов»:

  1. Собери кликабельный прототип в Figma (frame → prototype → link, ничего сложного).
  2. Позови 3–5 человек: коллег, друзей, знакомых, которые плюс‑минус похожи на твою аудиторию.
  3. Дай одну задачу: «Представь, что хочешь заказать доставку еды / купить билет / записаться к врачу. Сделай это здесь».
  4. Молчи и смотри, куда они жмут, где зависают, где спрашивают «а как здесь…?».
  5. Все места, где они утыкаются, — твой список правок на следующий спринт.

По опыту и типичным кейсам именно такие простые сессии «покликай мой прототип» экономят больше нервов, чем любая новая дизайн‑система.

Укол: иногда лучший UX‑инструмент — не новый плагин, а фраза «покликай, пожалуйста, по моему прототипу».

Анти-стек новичка: что проверить прямо сейчас

Вот тебе короткий чек‑лист, с которым можно сегодня вечером пройтись по своим макетам:

  • Есть ли на каждом экране одно главное действие, которое считывается за пару секунд.
  • Не утоплен ли человек в формах, полях и лишних кнопках.
  • Живёт ли интерфейс нормально на мобильном: текст читается, кнопки жмутся, ничего не уезжает.
  • Понятны ли тексты и подписи без словаря и трёх reread.
  • Видел ли кто‑то, кроме тебя и заказчика, этот интерфейс в работе по реальному сценарию.

Это не «высокий уровень зрелости UX». Это базовая уборка. Но без неё все «продвинутые фичи» и модные анимации просто не доезжают до пользователя.

Итог и вопрос к тебе

Ошибки — не приговор, а естественная часть входа в профессию. Важно не прятать их под красивыми мокапами, а ловить и чинить, как только заметил.

Эти пять — хороший стартовый список, чтобы перестать наступать на самые больные грабли и наконец делать интерфейсы, по которым ходит живой человек, а не только курс‑ментор.

А какую из этих ошибок ты ловишь в своих макетах чаще всего — и что с ней делаешь? Пиши в комментариях, разберём по‑честному.

Что дальше

Дальше — разборы по каждой ошибке с примерами: как расставлять акценты на экране, как не утопить форму во второстепенных полях, как тестировать прототипы без бюджета и «дорогих инструментов».

Подпишись на канал, чтобы не потерять продолжение и чинить свои интерфейсы по‑живому, а не по чек‑листам из презентаций.