О чём игра, если снять киберпанк-обёртку
На первый взгляд перед нами классический киберпанк: 2027 год, корпорации правят миром, люди вживляют себе имплантаты, а социальное неравенство достигает предела. Главный герой — Адам Дженсен, начальник службы безопасности компании Sarif Industries. После нападения на лабораторию его спасают ценой превращения в киборга. Дальше — расследование заговора, перестрелки, взломы, выбор между несколькими концовками.
Но если присмотреться, Human Revolution оказывается историей не о технологиях, а о том, как легко потерять человечность, даже пытаясь её сохранить. Адам не просил себе имплантатов, его тело стало чужим. Его возлюбленная Меган пропадает, а затем выясняется, что она добровольно работала над проектом, способным уничтожить всех «улучшенных». Его начальник Дэвид Сариф искренне верит, что спасает человечество, но его одержимость приводит к трагедиям. Каждый персонаж здесь сталкивается с одним и тем же вопросом: что остаётся от человека, когда его можно «улучшить» до неузнаваемости?
Свобода, которая имеет значение.
Главное достижение Human Revolution — это её геймплейная свобода, унаследованная от первой части и возведённая в принцип. Игра принадлежит к жанру иммерсив-сим, где дизайн уровней, систем и механик работает на одну цель: позволить игроку решать задачи так, как он считает нужным, а не так, как предписано сценаристом. Любую миссию можно пройти как угодно. Хотите ворваться с пулемётом и гранатомётом, оставляя за собой горы трупов? Пожалуйста. Предпочитаете бесшумно прокрадываться по вентиляции, отключать камеры и оглушать врагов сзади? И это возможно. А может, вы хотите взломать каждый терминал, найти альтернативные коды доступа и пройти уровень, ни разу не вступив в бой? Тоже вариант. Уровни спроектированы так, что у вас всегда есть как минимум три пути, и они не всегда очевидны — их нужно искать, читать подсказки в окружающей среде, прислушиваться к разговорам охранников.
Система прокачки через праксис-очки (их дают за выполнение заданий, исследование мира и взлом) позволяет выстраивать персонажа под свой стиль. Хотите быть невидимым убийцей с лезвиями в руках? Качайте боевые импланты. Мечтаете взламывать электронику любого уровня сложности? Инвестируйте в ветку взлома. Планируете решать конфликты словами? Открывайте социальный усилитель, который позволит «читать» собеседника и подбирать ключевые реплики. Эти решения действительно меняют прохождение: в одной и той же локации хакер найдёт скрытый терминал, отключающий всю охрану, стелс-персонаж проберётся через узкую вентиляцию, а боевой билд просто вышибет дверь с помощью усиленной ноги. Игра не наказывает ни за один из подходов — она поощряет эксперименты.
Но важнее другое: свобода здесь тесно связана с этикой. Игрок может убивать, и игра не будет его останавливать, но она постоянно предлагает альтернативу. В арсенале Адама есть дротики со снотворным, газовые гранаты, шокеры, возможность оглушать врагов в ближнем бою и даже специальные нелетальные модификации для оружия. Можно пройти всю игру, никого не убив, и это не просто галочка в списке достижений, а осмысленный путь, который меняет восприятие истории. Более того, в Director’s Cut разработчики добавили возможность не убивать боссов, превратив эти сражения из раздражающего препятствия в дополнительные этические дилеммы.
Враги в Human Revolution — не просто мишени, а люди. Это раскрывается через мир, который окружает игрока, если он готов быть внимательным. В их электронных письмах и личных переписках, разбросанных по компьютерам и КПК, обнаруживаются истории о больных детях, неоплаченных счетах за лечение, переживаниях по поводу начальника, любовных романах и простых человеческих тревогах. Один охранник пишет жене, что задержится на смене, другой жалуется коллеге на низкую зарплату, третий переживает, что его импланты начинают давать сбои. Игра не тычет этим в лицо, не выводит на экран моральные оценки и не прерывает геймплей кат-сценами. Она просто даёт вам возможность узнать этих людей — если вы захотите. И когда вы в следующий раз прицеливаетесь в голову очередному противнику, вы уже знаете, что у него, возможно, осталась семья. Решение убивать или щадить становится не тактическим, а личным.
Это редкое для индустрии качество — доверие к игроку. Human Revolution не говорит вам, как правильно поступать, и не выставляет оценок за мораль. Она просто создаёт условия, в которых ваш выбор становится осмысленным. Вы можете быть безжалостным киллером, и игра предоставит вам все инструменты для этого. Но она также даст вам возможность остаться человеком — если вы сами этого захотите. И именно в этом балансе между вседозволенностью и тихим призывом к милосердию кроется главная сила Human Revolution как иммерсив-сима и как произведения, которое остаётся актуальным спустя годы.
Ошибки, которые прощают не все...
У Human Revolution есть две главные проблемы, и о них говорят с момента выхода игры. Они не убивают общее впечатление, но оставляют осадок, который особенно заметен именно потому, что в остальном игра так бережно относится к свободе и человечности. Это те самые трещины в фундаменте, которые напоминают: даже шедевр может споткнуться на ровном месте.
Первая проблема — босс-файты. В оригинальной версии (без Director’s Cut) они были не просто сложными, а откровенно неуместными. Игра до этого часами учила вас, что можно быть хакером, который никогда не держал в руках ничего тяжелее взлом-программы, или призраком, проходящим уровни, ни разу не вступив в бой. И вдруг вас загоняют в закрытую арену с огромным наёмником в броне, который не реагирует на стелс, не оставляет лазеек для взлома и требует только одного — лобовой перестрелки с использованием тяжёлого оружия. Если вы прокачали социальные навыки и взлом, а в инвентаре у вас только дротики со снотворным и пара газовых гранат, вы оказывались в ловушке. Разработчики словно забыли, что обещали свободу выбора, и насильно переключали игру в режим шутера.
Проблема была не в сложности как таковой — боссов можно было одолеть, даже имея небоевой билд, но это требовало терпения и использования игровых механик не по назначению (например, метания ящиков или бесконечных перебежек). Дело в нарушении контракта с игроком. Human Revolution — это иммерсив-сим, где ваш путь должен быть вашим. Босс-файты в оригинале были чуждым элементом, вшитым в игру, вероятно, под давлением издателя Square Enix, который хотел добавить «экшена» в RPG. К счастью, в Director’s Cut эту проблему исправили. У каждого босса появились обходные пути: можно взломать турели и направить их против врага, найти секретные вентиляционные шахты, чтобы атаковать из укрытия, или использовать окружение для скрытного устранения. Более того, добавили возможность не убивать боссов, что для многих игроков стало важным этическим решением. Но осадочек остался — во‑первых, как напоминание о том, как важно, чтобы дизайн поддерживал любые билды с самого начала, а во‑вторых, потому что даже в Director’s Cut эти сражения всё ещё чувствуются немного инородными, хотя и перестали быть несправедливыми.
Вторая проблема — концовка. На протяжении десятков часов игра поощряла нестандартные решения, множественные выборы, тонкое взаимодействие с миром. Вы сами решали, как пройти миссию, с кем говорить, кому помочь, а кого оставить умирать. Игра запоминала ваши поступки: спасли вы пилота Малик или нет, убедили ли собеседника в диалоге или применили силу, использовали ли нелетальное оружие на протяжении всей кампании. Всё это создавало ощущение, что ваша история уникальна. А в финале Адам оказывается перед монитором с четырьмя кнопками, каждая из которых запускает короткий видеоролик. Всё. Никакого диалога, никакой возможности использовать навыки, накопленные за игру, никакой связи с предыдущими выборами. Вы просто нажимаете на кнопку, и игра заканчивается.
Для проекта, который так много говорил о свободе и ответственности, это выглядит упрощением, почти предательством собственных принципов. Конечно, можно возразить, что важны не итоговые ролики, а сам путь, и что истинная ценность выбора раскрывается в процессе, а не в финальной кат-сцене. Это справедливо, но не отменяет разочарования. Концовка Human Revolution — это как хороший ужин, который завершают дешёвым десертом. Он не портит обед, но оставляет чувство недосказанности. Разработчики, видимо, столкнулись с бюджетными или временными ограничениями, и в результате мы получили то, что получили. Позже, в Mankind Divided, они попытались исправиться, сделав финал более разветвлённым, но там уже были свои проблемы.
Третья, менее очевидная проблема, но часто упоминаемая фанатами — это вставка дополнения The Missing Link в Director’s Cut. С одной стороны, это прекрасное DLC, добавляющее несколько часов качественного геймплея и раскрывающее важный эпизод путешествия Адама. С другой — его интеграция в основную кампанию нарушает темп. В определённый момент сюжета Адама задерживают, лишают всех имплантов (поскольку он оказывается в секретной тюрьме без оборудования), и игрок вынужден проходить несколько уровней практически «голым», без прокачки, к которой успел привыкнуть. Для тех, кто строил сложный билд, это ощущается как насилие: вы возвращаетесь к самому началу развития персонажа, а после завершения вставки вам возвращают импланты, но осадок от «обнуления» остаётся. Это решение было спорным: разработчики хотели, чтобы DLC воспринималось как неотъемлемая часть истории, но геймплейно оно скорее раздражает, чем добавляет удовольствия.
В итоге — все эти ошибки объединяет одно: они возникают там, где игра отступает от своей главной философии — уважения к выбору игрока и цельности опыта. Босс-файты в оригинале игнорировали ваш стиль, концовка сводила сложные решения к четырём кнопкам, а вставка DLC ломала темп прокачки. И всё же, несмотря на эти шероховатости, Human Revolution остаётся произведением, которое прощают за его достоинства. Но обсуждать эти недостатки важно, потому что они показывают, как даже в почти идеальном дизайне могут появиться компромиссы, и напоминают, что разработка игр — это всегда искусство возможного, а не идеального.
Эталонный киберпанк: сравнение с Cyberpunk 2077!
Говоря о киберпанке в видеоиграх, невозможно не вспомнить Cyberpunk 2077 — самый масштабный проект последних лет в этом жанре, детище CD Projekt RED, которое после проблемного запуска всё же стало коммерческим и культурным феноменом. И если взглянуть на эти две игры рядом — Deus Ex: Human Revolution (2011) и Cyberpunk 2077 (2020), — становится очевидно, что эталонность в киберпанке определяется не бюджетом и не размерами открытого мира, а цельностью видения и глубиной проработки ключевых для жанра тем. Cyberpunk 2077 предлагает огромный открытый мир. Найт-Сити поражает вертикалью, плотностью застройки, количеством неоновых вывесок, которые отражаются в лужах после дождя. Это яркий, шумный, гипертрофированный город, который хочется разглядывать часами, просто гуляя по улицам или рассекая на мотоцикле. CD Projekt RED создали один из самых впечатляющих городских ландшафтов в истории игр — в этом у них нет равных. Но при всей своей красоте Найт-Сити часто остаётся декорацией. Большинство зданий закрыты для исследования, взаимодействие с миром сводится к маркерам на карте, а глубина проработки темы «человек и технологии» нередко уступает место экшену, погоням и звёздному составу актёров (Киану Ривз в роли Джонни Сильверхенда стал главным лицом игры). Cyberpunk 2077 хочет быть и масштабным блокбастером, и глубокой RPG, и часто жертвует вторым ради первого. Human Revolution же не стремится к масштабу открытого мира, и это её осознанный выбор. Её локации — Детройт и Хэнша (вымышленный киберпанк-район Шанхая) — представляют собой компактные, но невероятно плотные хабы. Здесь нет бесконечных пустошей между точками интереса. Каждая улица, каждая квартира, каждый переулок наполнены смыслом. Если в Найт-Сити вы можете часами ездить, любуясь видами, но редко находите что-то, чего нет на карте, то в Детройте Human Revolution вы будете заходить в каждую дверь, потому что за ней может оказаться побочное задание, электронное письмо, раскрывающее личную драму, или просто NPC с историей, которая заставит задуматься. Игра не разбрасывается пространством, она концентрирует его, и в этом концентрате киберпанк ощущается острее. Важно и то, как каждая из игр использует визуальную эстетику. Cyberpunk 2077 опирается на каноны жанра, ставшие уже классическими: неон, дождь, киберсамураи, гипертрофированная реклама. Это узнаваемо, эффектно, но вторично. Human Revolution же создала собственный стиль, который разработчики назвали «кибер-ренессанс». Золотой фильтр, наложенный на изображение, смешение барочной архитектуры с футуристическими технологиями, массивные скульптуры и витражи в интерьерах корпораций — это не просто красивая картинка. Это визуальная метафора конфликта, лежащего в основе игры: между прошлым и будущим, между человеческим и механическим, между искусством и бездушной эффективностью. В Human Revolution эстетика работает на смысл, а не просто украшает его. Главное же различие между двумя играми — в подходе к свободе и тому, как они реализуют главный вопрос киберпанка: что значит быть человеком в мире, где тело можно заменить деталями? Cyberpunk 2077 даёт иллюзию выбора. Вам предлагают несколько вариантов прохождения заданий, но в большинстве случаев различия косметические: вы можете войти через парадный вход или через чёрный, убить всех или пробраться сквозь вентиляцию. Но мир редко реагирует на ваши решения с той глубиной, которую обещали в предрелизных анонсах. Влияние выбора на глобальный сюжет минимально, а система репутации и последствий работает выборочно. Имплантаты в Cyberpunk 2077 — это прежде всего инструмент для усиления персонажа, набор пассивных бонусов и активных способностей, которые делают вас круче в бою. Тема потери человечности, страха перед технологиями, цены «улучшений» раскрыта в нескольких сюжетных арках (например, история с тактильным имплантом или судьба некоторых персонажей), но не пронизывает игру насквозь. Она остаётся одной из многих тем, а не стержнем повествования. Human Revolution — иммерсив-сим, и здесь свобода заложена в архитектуру уровней, в системы взлома, стелса и социальной инженерии. Выбор имеет последствия не только в диалогах, но и в том, как вы исследуете пространство, кого решаете убить или пощадить. Если вы решите спасти пилота Малик в одной из миссий, она появится позже и скажет спасибо. Если нет — вы будете жить с грузом этого решения. Если вы проходите игру нелетально, финальные диалоги с некоторыми персонажами будут звучать иначе. Это не симуляция свободы — это свобода, встроенная в сам геймплей. Имплантаты в Human Revolution — не просто инструмент, а источник постоянного конфликта. Адам не просил их, он теряет себя, и каждый новый имплант — это шаг к тому, чтобы перестать быть человеком. Персонажи-«улучшенные» страдают от побочных эффектов, дискриминации, зависимости от производителей. Игра заставляет вас чувствовать цену технологий, а не просто пользоваться их преимуществами. Кроме того, Human Revolution последовательно проводит философскую линию трансгуманизма через весь сюжет, всех персонажей и даже через саундтрек. Это не игра о киберпанке — это игра, которая сама является киберпанком в самом глубинном смысле: как исследование границ человеческого, как история о сопротивлении системе, как размышление о том, что мы теряем, когда становимся «лучше». Это не значит, что Cyberpunk 2077 — плохая игра. После многочисленных обновлений и дополнения Phantom Liberty она стала полноценным и впечатляющим проектом. Она дарит незабываемые моменты, сильные сюжетные арки (особенно в дополнении), визуальное пиршество и десятки часов погружения в атмосферный мир. Но если говорить об эталоне киберпанка как жанра, который ставит во главу угла вопросы идентичности, человечности и сопротивления системе, Deus Ex: Human Revolution остаётся недосягаемой планкой. В ней нет миллиардного бюджета, голливудских имён и открытого мира, который можно исследовать сотни часов. Но есть то, что важнее — понимание, что киберпанк начинается не с неона и не с имплантатов, а с вопроса «что значит быть человеком?», и готовность делать этот вопрос центром всего: сюжета, геймплея, дизайна и музыки.
Человечность как главный герой
Human Revolution ценна тем, что в центре её стоит не экшен, не заговор и даже не киберпанк-эстетика, а человечность — уязвимая, противоречивая, иногда слабая, но именно она становится тем стержнем, вокруг которого выстраивается всё. В игре, где тела заменяют деталями, а сознание пытаются оцифровать, главный вопрос звучит просто и страшно: что остаётся от человека, когда он перестаёт быть собой? Адам Дженсен — не супермен. Да, у него лезвия в руках, встроенное оружие, возможность становиться невидимым и видеть сквозь стены. Но игра постоянно напоминает: всё это не было его выбором. Фраза «I never asked for this» становится не просто слоганом, а внутренним криком человека, у которого отняли право на собственную плоть. Адам не наслаждается своей силой — он мучается ею. В редких моментах, когда он снимает очки и на экране мелькают его усталые, растерянные глаза, мы видим не киборга-убийцу, а человека, который потерял любимую, не смог защитить коллег и теперь пытается собрать себя заново. Его чувство вины — одна из главных движущих сил. Он спасает не потому, что герой, а потому что не может простить себе тех, кого уже не спас. В диалогах с голограммой Меган, в молчаливых сценах, когда он остаётся один, проявляется его уязвимость, которая делает его живым, а не просто аватаром для стрельбы. Второстепенные персонажи — тоже не функции, а живые люди со своими слабостями и внутренними конфликтами. Пилот Фаррида Малик — у неё нет имплантов, она просто женщина, которая водит вертолёт. Но её верность Адаму становится одной из самых сильных сюжетных линий. В одной из миссий она попадает в засаду, и игроку нужно принять решение: бросить всё и прорываться к ней под огнём или выполнить основное задание, оставив её умирать. Игра не даёт подсказок, не подсвечивает «правильный» выбор. Она просто ставит вас перед фактом: эта женщина была рядом с вами всё это время, верила в вас, рисковала собой. Что вы сделаете? Спасти её или пойти дальше? Этот момент становится проверкой не навыков стрельбы, а человечности игрока. И когда вы её спасаете, благодарность в её голосе звучит искренне, потому что вы заслужили её своим выбором. Хакер Фрэнсис Причард за циничной колкостью и презрением к «ходячим тостерам» (как он называет имплантированных) прячет преданность, которая трогает именно своей негромкостью. Он не произносит пафосных речей, не бросается на амбразуру, но когда Адаму нужна помощь, Причард рискует своей карьерой и безопасностью, взламывая защищённые серверы и подставляя себя под удар. В одном из диалогов он признаётся, что не доверяет имплантам, потому что боится потерять контроль над собственным телом. Это не технофобия, это страх, понятный каждому. Причард — пример того, как за внешним цинизмом может скрываться ранимая душа, и игра позволяет это увидеть, если игрок готов общаться, а не просто получать задания. Дэвид Сариф — наставник и друг Адама, глава корпорации, которая стоит за улучшениями. Он искренне верит, что спасает человечество, что бионические имплантаты избавят мир от болезней и неравенства. Но его одержимость идеей заставляет его переступать через людей. Он скрывает правду, использует Адама, идёт на моральные компромиссы. И при этом Сариф — не злодей. Он мучается от последствий своих решений, он действительно привязан к Адаму, и в финале, когда его империя рушится, мы видим не торжество справедливости, а трагедию человека, который хотел как лучше, а получилось как всегда. Его образ показывает, что даже благие намерения могут стать разрушительными, и что вина не всегда чёрно-белая. Даже антагонист Хью Дарроу, который хочет уничтожить всех «улучшенных», движим не жаждой власти и не безумием, а горем. Когда-то он был гениальным учёным, работавшим в Sarif. Из-за технического сбоя его имплантатов погибла его дочь, а сам он был искалечен. С тех пор он одержим идеей, что человечество должно отказаться от улучшений, и готов пожертвовать миллионами, чтобы предотвратить ещё большую катастрофу. В его монологах слышна боль, а не безумие. Игрок может ненавидеть его методы, но невозможно не понять его мотивы. Дарроу — воплощение того, как горе может исказить человека, превратив его из спасителя в разрушителя. Игра не делит мир на чёрное и белое. В ней нет абсолютных героев и абсолютных злодеев. Есть люди, которые делают выбор, и последствия этого выбора. Каждый персонаж — от рядового охранника, переживающего за больного ребёнка, до главы корпорации — показан как личность со своей правдой. Игра не даёт готовых ответов, она предлагает разобраться самому, и в этом её взрослость. Саундтрек Майкла МакКанна поддерживает эту интонацию. Вместо агрессивной электроники, типичной для киберпанка, здесь преобладают меланхоличные, минималистичные темы. Главная тема, Icarus, звучит как плач по утраченному — по телу, по близким, по человечности. Она не героизирует насилие, не подбадривает в перестрелках, а создаёт ощущение хрупкости и тоски. В сценах личной драмы — разговор Адама с голограммой Меган, больница, где жертвы неудачных имплантаций ждут помощи, финальное противостояние с Дарроу — музыка обнажается до минимума, оставляя только тихие фоновые тона, которые позволяют эмоциям проникнуть внутрь. Композиции часто строятся на контрасте между холодными, механическими ритмами и тёплыми, «дышащими» синтезаторными подложками — это музыкальная метафора главного конфликта игры: машина против человека, и победа человечности не гарантирована, но к ней стоит стремиться. Человечность в механиках проявляется не только в сюжете, но и в том, как игра позволяет вам действовать. Возможность пройти игру, никого не убив, — это не просто геймплейный вызов, это этическое заявление. Игрок может быть безжалостным, и игра это позволит, но она постоянно предлагает альтернативу: оглушить, а не убить, взломать, а не расстрелять, убедить, а не уничтожить. Читая электронные письма врагов, вы узнаёте их как людей. И когда вы в следующий раз целитесь в голову охраннику, вы помните, что у него, возможно, есть семья. Это не морализаторство, это доверие. Игра верит, что вы сами решите, кем быть. В итоге Human Revolution становится игрой не о технологиях, а о людях. О том, как трудно оставаться человеком, когда мир требует от тебя быть машиной. О том, что настоящая сила — не в имплантах, а в способности к состраданию, выбору и ответственности. И именно эта человечность, вплетённая в каждый аспект — от главного героя до последней музыкальной ноты, — делает Deus Ex: Human Revolution не просто хорошей игрой, а произведением, которое остаётся с вами после того, как экран гаснет.
Музыка, которая помнит о человеке
Майкл МакКанн создал для Human Revolution не просто киберпанк-саундтрек, а музыкальную философию. Его подход — «электронно-акустический гибрид» — стирает грань между живыми инструментами и синтезаторами, превращая это смешение в метафору трансгуманизма. Фортепиано звучит неестественно ровно, струнные лишены живого дыхания, женский вокал балансирует на грани плача и сэмпла. Где заканчивается человек и начинается машина — ответить невозможно. Главная тема Icarus задаёт тон всей игре. Отсылая к мифу об Икаре, она начинается с разрозненных фортепианных нот, обрастает арпеджио и вокалом, но вместо триумфа возвращается к тишине. Это не героический марш, а элегия по утраченной человечности. Музыка создаёт пространство: в клинике L.I.M.B. — стерильная угроза высоких тонов, в Хэнше — калейдоскоп уличных записей, сплавленных в единое полотно. Everybody Lies передаёт паранойю через искажённые струнные и рваный бит, а экшен-треки остаются сдержанными, не героизируя насилие. МакКанн сознательно отказался от цитирования культового саундтрека первой Deus Ex, стремясь передать не ноты, а ощущение — ту глубину, после которой игру «забираешь с собой». Спустя годы его музыка остаётся эталоном: она обращена не к технологиям, а к человеку, и потому не стареет.
Вердикт
Deus Ex: Human Revolution — странная игра. Вроде бы и про киберпанк, с оружием, имплантами и корпорациями, а на деле оказывается про нас с вами. Про то, как тяжело не сломаться, когда тебя пытаются «улучшить» — на работе, в жизни, внутри себя. Адам Дженсен не просил становиться киборгом, и это, наверное, самый честный посыл: мы редко выбираем обстоятельства, но можем выбирать, как в них оставаться людьми. У игры хватает недостатков. Боссы в оригинале бесили всех, кто любил стелс. В Director’s Cut их починили, но всё равно чувствуется, что это заплатка. Концовка через кнопки — да, обидно: столько всего пережито, а в конце просто выбираешь ролик. И анимации уже староваты, и где-то ИИ тупит. Но знаете, я почему-то злюсь на эти огрехи меньше, чем на многие современные игры с идеальной картинкой. Потому что здесь чувствуется, что разработчики хотели не просто развлечь, а оставить след. Больше всего в ней нравится, что она не кричит «будь добрее», а просто даёт возможность проявить доброту, если сам захочешь. Можно пройти, никого не убив. Можно прочитать письмо охранника, который переживает за больную дочь, и в следующий раз, когда будешь красться мимо него, подумаешь: «А стоит ли?». Или можно не думать. Игра не осудит. Она просто запомнит. Музыка… ну, Icarus я до сих пор иногда включаю просто так. Не потому что ностальгия, а потому что это красиво и грустно, как хорошее воспоминание. Если сравнивать с Cyberpunk 2077 — у того мир больше, ярче, звёзднее. Но Human Revolution я открываю раз в пару лет и каждый раз нахожу что-то новое для себя. Не секреты и не пасхалки, а мысли. Про себя, про других, про то, что значит быть человеком, когда всё вокруг подталкивает быть функцией. В общем, если вы ещё не играли — попробуйте. Особенно Director’s Cut, чтобы боссы не портили настроение. Не ждите идеального блокбастера, но дайте шанс просто побыть в этом мире. Возможно, он вам тоже что-то скажет. Оценка: 8/10