Привет, дорогие ретро-геймеры! Сижу я тут, значит, и думаю: о чем бы таком душевном написать для нашего сайта, посвященного старой доброй классике? И рука сама потянулась к клавиатуре, потому что ну как можно пройти мимо серии, которая определила мое (и, уверен, ваше) игровое детство и юность? Сегодня мы с вами погружаемся в легендарную вселенную Warcraft. История, начавшаяся еще в прошлом тысячелетии, живет и развивается до сих пор, и это дорогого стоит.
Как все начиналось: От «клона Dune 2» до культа
Знаете, мало кто помнит, но эта история началась с дерзости и любви к чужим играм. В начале 90-х небольшая студия Silicon & Synapse (позже ставшая Blizzard Entertainment) была просто группой фанатов. Сотрудники играли в офисе в культовую стратегию Dune 2 от Westwood Studios, рубились на обедах и обсуждали тактики. Им так нравилась эта игра, что они решили: «А почему бы не сделать такую же игру, но лучше?».
И в 1994 году выходит Warcraft: Orcs & Humans. Конечно, ее называли клоном «Дюны», но ребята из Blizzard быстро доказали обратное. Во-первых, они добавили то, чего не хватало в Dune 2 — мультиплеер! Представьте себе уровень адреналина, когда вы играете против живого человека, а не бездушного AI, да еще и в тумане войны, где неизвестно, что задумал противник. Во-вторых, они сделали упор на сюжет и разнообразие. Кстати, изначально разработчики хотели купить лицензию Warhammer, но передумали, чтобы не зависеть от чужих правил. И правильно сделали! Так родился самобытный мир Азерота.
А еще был забавный момент: сначала Blizzard думала делать стратегии про римские войны или даже про Вьетнам! Но художники во главе с легендарным Сэмом Дидье настояли на фэнтези, смешав Dungeons & Dragons, Толкина и... тяжелый металл с комиксами. Отсюда и появились эти «качковые» плечи у орков, которые стали визитной карточкой серии.
В 1995 году выходит сиквел — Warcraft II: Tides of Darkness. Вот где разгулялись! Добавили мореплавание, воздушные юниты (привет, грифоны и драконы), расы стали еще разнообразнее: к людям и оркам добавили эльфов, гномов, троллей и огров. Именно вторая часть начала выстраивать тот самый эпичный лор, про который мы знаем сейчас. Ну и конечно, Battle.net — сервис для онлайн-игры, который стал настоящим прорывом.
Потом был небольшой перерыв, во время которого Blizzard подарила миру Diablo и StarCraft. И только в 2002 году, спустя долгих 7 лет после выхода второй части, мы наконец получили Warcraft III: Reign of Chaos. Это был шок. Игра стала полностью 3D, появились RPG-элементы и герои, которые прокачивались прямо на поле боя, неся хаос и разрушение. Плюс две новые расы: Ночные Эльфы и Нежить. А сюжетная линия? Прощание с Артасом, падение Лордерона... Это было кино в RTS-обертке.
Мир, который стал жизнью: World of Warcraft
А потом случилось то, что изменило всё. 23 ноября 2004 года, ровно через 10 лет после выхода первой части, Blizzard выпускает World of Warcraft. Я конечно познакомился с игрой позднее и то на пиратском сервере.
Но я помню эти ощущения. Ты больше не смотришь на историю со стороны, ты в ней. Ты не Артас и не Тралл, ты — простой солдат, жрец или разбойник, который бегает по Элвиннскому лесу или Мулгору. Это был не просто MMORPG, это был социальный феномен. Люди знакомились там, создавали семьи, проводили годы.
Игра взяла всё лучшее из RTS-серии и превратила в огромный, живой мир. Две фракции: Альянс и Орда. Восемь рас на старте: Люди, Дворфы, Ночные Эльфы, Гномы (Альянс); Орки, Тролли, Таурены и... Нежить (Орда). Да-да, нежить! Именно про них мы еще поговорим отдельно.
Девять классов: Воин, Паладин, Охотник, Разбойник, Жрец, Шаман, Маг, Чернокнижник, Друид . И все это в масштабнейшем мире, по которому приходилось бегать пешком (и это было круто!).
И я не устоял, надоедало сидеть в очереди при входе на пиратский сервер, перегружать игру из-за постоянных багов, я принял решение купить лицензию, и еще какую на физическом носителе, как и несколько последующих дополнений.
Все дополнения по полочкам
WoW живет и развивается до сих пор. Пройдемся по дополнениям, которые расширяли игру на протяжении двух десятилетий (дата выхода везде указана для мирового релиза) и да, к сожалению, сейчас поиграть на официальных серверах практически невозможно, да и месячная подписка стоит у купи-продаек каких то фантастических денежек. Но я верю, Мир Азерота вернется официально и тогда я наконец то заброшу Мир танков….:
1. The Burning Crusade (2007) — первый шаг за пределы Азерота. Мы отправились в руины Дренора, который назвали Запредельем, охотились на Иллидана, открыли для Орды Эльфов крови, а для Альянса — Дреней. Тут же появились летающие маунты и PvP-арены.
2. Wrath of the Lich King (2008) — пик популярности игры. Ледяной континент Нордскол, история Артаса, первого героя-злодея, который стал для многих иконой. Добавили первый героический класс — Рыцаря Смерти.
3. Cataclysm (2010) — мир изменился навсегда. Дракон Смертокрыл разорвал карту, старые зоны (Калимдор и Восточные Королевства) были полностью переделаны. Появились Гоблины (Орда) и Воргены (Альянс). Добавили археологию и трансмотификацию. Кстати, именно на пике этого дополнения число подписчиков достигло 12 миллионов!.
4. Mists of Pandaria (2012) — спорное, но атмосферное дополнение. Мы открыли Пандарию, расу Пандаренов и класс Монаха. А также систему сражений питомцев (эдакий покемон внутри WoW.
5. Warlords of Draenor (2014) — путешествие в альтернативную вселенную, на Дренор до того, как он стал Запредельем. Главная фишка — личные гарнизоны.
6. Legion (2016) — возвращение крутости. Охотники на демонов (новый класс), артефактное оружие, вторжение Легиона на Расколотые острова. Тут мы наконец-то надрали задницу Кил'джедену.
7. Battle for Azeroth (2018) — возврат к корням, война между Ордой и Альянсом. Исследование Закандара и Кул-Тираса. (на этом дополнении увы официальные серверы в РФ приказали долго жить, остальное я повествую ознакомившись со стримами отдельных игроков)
8. Shadowlands (2020) — мы отправились в... загробный мир. Тема спорная, но новые локации и ковенанты запомнились.
9. Dragonflight (2022) — полет на Драконьих островах. Новая система драконьего полета (теперь на маунтах реально весело летать), новый класс/раса Драктир Пробудитель.
10. The War Within (2024) — начало «Саги о Мировой Душе». Мы уходим под поверхность Азерота, нас ждут новые подземные локации и союзная раса Э'рея.
А еще анонсированы Midnight и The Last Titan, так что история продолжается!
Немного о секретах и лоре
В старых RTS было полно секретов. В Warcraft II можно было кликать по овцам, чтобы они взрывались, а в Warcraft III существовали скрытые уровни и пасхалки, которые открывались после выполнения определенных условий (например, пнуть 50 раз корову).
Но самый вкусный лор для меня лично — это моя любимая фракция. Я всегда играл за Нежить (Forsaken). И мой первый и самый любимый персонаж в WoW — это жрец-нежить (Undead Priest).
Почему это так кайфово? С точки зрения лора, это один из самых мрачных и глубоких классов. Обычный жрец обращается к Свету, который для нежити — буквально яд. Представьте: вы пытаетесь исцелить себя или союзника, а в это время Свет просто выжигает вашу плоть, причиняя адскую боль. Почему же они это делают? Потому что у Отрекшихся (Forsaken) невероятная сила воли. Им больно, они горят, но они продолжают сражаться.
Но есть и другая сторона — Культ Забытой Тени. Жрецы-нежить не просто лечат, они балансируют между Светом и Тьмой. В раннем лоре считалось, что все жрецы-нежить по канону — это теневые жрецы, которые используют тьму, чтобы манипулировать жизненной силой (вампирический откат). И только самые сильные, поистине несгибаемые из них, могут обращаться к Святому Свету, терпя мучения. Для меня в этом есть что-то очень трагичное и героическое. Мой прист не просто целитель, это существо, которое через боль и проклятие заставляет Свет служить себе.
Среди фанатов до сих пор спорят, почему нет паладинов-нежити. С точки зрения логики, если есть жрец Света, то почему не может быть паладина? Главная преграда — играбельная нежить появилась как фракция, отвергающая Лича, и боль Света для них — это их проклятие. Но в самой игре мы видим примеры, например, сэр Зелиек в Наксрамасе — рыцарь смерти, который все еще может использовать Свет, и это заставляет его ненавидеть себя. Красивая драма, правда?
Вместо послесловия
Серия Warcraft — это больше, чем игры. Это история, которая сопровождает нас с середины 90-х. Она прошла путь от пиксельных стратегий в 256 цветах до глобальной мультивселенной с многомиллионной аудиторией. Даже если сейчас вы не заходите в WoW, уверен, вы помните тот момент, когда впервые услышали музыку из лога, или тот рейд, где вы наконец-то забрали легендарку, или просто вечера с друзьями, когда вы строили базы в Warcraft III.
А за что любите эту вселенную вы? Делитесь в комментариях, по ностальгируем вместе!