В 1990 году, когда игровая индустрия только начинала осознавать себя как искусство, на экраны персональных компьютеров вышел персонаж, которому суждено было стать легендой. Речь идёт о Prince of Persia — игре, которая не просто положила начало культовой франшизе, а совершила настоящую революцию в анимации персонажей и заложила основы целого поджанра приключенческих игр.
Рождение идеи
В 1985 году 20-летний выпускник Йельского университета Джордан Мекнер стоял перед выбором: строить карьеру в Голливуде как сценарист или продолжать заниматься играми. К тому моменту у него уже был успешный проект — Karateka 1984 года, принёсшая неплохие дивиденды благодаря системе роялти, предложенной издателем Brøderbund.
Издатели хотели сиквела Karateka, но Мекнера эта идея не вдохновляла. Вместо этого он предложил нечто совершенно иное — игру, вдохновлённую сборником «Тысяча и одна ночь». «Сделать игру, содержащую бег, прыжки, удачную импровизацию этих акробатических трюков в опасной обстановке», — так Мекнер описывал своё видение.
Brøderbund согласилась, но на необычных условиях: Мекнер оставался независимым разработчиком и получал проценты от продаж. Именно это решение, продиктованное нежеланием автора идти в штат, привело к тому, что разработка растянулась на четыре года.
Технологический прорыв
Главная проблема Мекнера была в том, что он не умел хорошо рисовать. Но именно это ограничение породило одно из важнейших новшеств в истории видеоигр. Для создания реалистичной анимации он обратился к технике ротоскопии — покадровой перерисовке отснятого видео.
Снимал он своего младшего брата Дэвида, облачённого в белую одежду для лучшего контраста. Дэвид бегал и прыгал по парковке рядом с родительским домом, выполняя акробатические трюки, которые позже стали основой движений Принца.
Но на этом технические сложности не заканчивались. В середине 1980-х не существовало технологии прямого переноса видео в компьютер. Мекнер проигрывал запись на видеомагнитофоне, останавливал нужный кадр, фотографировал экран, проявлял снимки, обводил силуэт чёрным фломастером и только затем сканировал изображение. Один только цикл бега занял почти год работы.
Сюжет
Султан уходит на войну, оставляя трон на попечение своего визиря Джаффара. Тот, однако, оказывается могущественным колдуном и решает захватить власть. Единственное препятствие — дочь султана, которую Джаффар запирает в башне и даёт час на размышления: либо она выходит за него замуж, либо умирает.
Возлюбленный принцессы, безымянный герой, оказывается брошен в темницы дворца. У игрока есть ровно 60 минут (в некоторых версиях — 120), чтобы выбраться из подземелий, преодолеть все ловушки, победить стражников, воссоединиться со своей тёмной копией, возникшей из магического зеркала, и в финальной схватке одолеть Джаффара.
Интересно, что изначально врагов в игре не планировалось. Мекнер создал около 50 уровней, по которым герой просто бегал и избегал ловушек, но геймплей казался скучным. Только после настоятельных рекомендаций коллеги Томи Пирс в игру добавили сражения на мечах, а также призрачного двойника и стражников.
Геймплей
Для 1990 года Prince of Persia предлагала невиданный уровень реализма в управлении. Герой обладал массой и инерцией: он не мог мгновенно остановиться после разбега, не мог изменить траекторию прыжка в воздухе.
Игра состояла из 12 уровней (в некоторых консольных версиях — больше). Система здоровья отображалась красными треугольниками, которые можно было восстановить с помощью красных зелий.
Отдельного упоминания заслуживает система сражений. Противники имели собственную шкалу здоровья, и убить их можно было либо серией точных ударов, либо столкнув в ловушку. Скелет на третьем уровне и вовсе был неуязвим для меча — его можно было уничтожить только сбросив в яму.
Одна из самых запоминающихся механик — магическое зеркало на четвёртом уровне. Герой был вынужден прыгнуть в него, после чего из зеркала появлялась его тёмная копия, выпивающая почти всё здоровье оригинала. Двойник воровал зелья и мешал прохождению, но убить его было невозможно — урон получали оба персонажа одновременно. Решение пришло от коллеги Мекнера Роберта: герой должен был воссоединиться со своей тенью.
Путь к успеху
Когда 3 октября 1989 года игра вышла на Apple II, продажи оказались разочаровывающими. Платформа уже уходила в прошлое, и Мекнер начал сомневаться, стоила ли четырёхлетняя работа таких усилий. Но в Brøderbund верили в проект. Программисты компании переписали игру для IBM PC, и версия под DOS вышла в 1990 году.
И снова продажи не оправдали ожиданий. Зато игра начала активно копироваться — пиратство в те годы было нормой, и именно оно обеспечило Prince of Persia широкое распространение. Настоящий успех пришёл с международными продажами и портированием на другие платформы: Amiga, Atari ST, Macintosh, а затем и на консоли — NES, SNES, Sega Genesis, Game Boy и многие другие.
К моменту начала разработки продолжения тираж оригинала превысил 2 миллиона экземпляров . Для конца 1980-х — начала 1990-х это был выдающийся результат.
Влияние и наследие
Prince of Persia стала родоначальником поджанра «кинематографический платформер» и оказала огромное влияние на индустрию. Без неё не было бы Another World Эрика Шайи, Flashback Поля Кюссе и многих других игр, использующих ротоскопию и кинематографичный подход.
Идеи Мекнера проникли даже в анимацию Disney: мультфильм «Аладдин» 1992 года во многом копирует сюжетные ходы Prince of Persia — от злого визиря Джаффара до спасения принцессы.
Сама игра продолжает жить. В апреле 2012 года Мекнер объявил о сенсационной находке: спустя 22 года были обнаружены три дискеты с исходным кодом оригинальной версии для Apple II, которые считались безвозвратно утерянными. Код был восстановлен и выложен в открытый доступ на GitHub.
Заключение
Prince of Persia — это памятник эпохе, когда ограничения рождали инновации, когда отсутствие художественных навыков компенсировалось инженерной смекалкой, а желание рассказать историю сталкивалось с техническими возможностями 8-битных компьютеров.
Джордан Мекнер доказал, что персонажи могут двигаться как живые люди, что платформер может рассказывать захватывающую историю, а ограниченные ресурсы не являются приговором, если есть идея и готовность потратить на её реализацию четыре года жизни.
Сегодня, запуская эту игру на современном компьютере, мы видим не просто пиксельную архаику, а фундамент, на котором выстроена целая вселенная. Все последующие «Принцы» — и великолепные «Sands of Time», и мрачный «Warrior Within», и даже Assassin's Creed, выросший из той же ДНК, — обязаны своим существованием тому самому безымянному парню, который тридцать с лишним лет назад впервые прыгнул через пропасть, заставив миллионы игроков замереть от восторга.