Птенцы Левелорда
Большинство игровых студий добиваются успеха постепенно. Взять для примера нынешнего лидера среди производителей экшен-игр Epic Games. Команда Тима Суини (Tim Sweeney) начинала с простеньких аркад (даже не гнушалась делать симуляторы пинбольных автоматов) и со временем доросла до уровня Unreal. К 2015 популярность пришла почти сразу же. Молодые разработчики очень быстро превратились из малопримечательных подмастерьев в настоящих творцов.
В 1997 году Том Кардика (Tom Kurdika) основал в городе Талса (штат Оклахома) компанию 2015. С первым проектом помог Ричард «Левелорд» Грей (Richard «Levelord» Gray). По условиям контракта с Activision, после выхода SiN Ritual Entertainment должна была подготовить адд-он. Все бы хорошо, да только к этому компания заключила с молодым издательством Gathering of Developers контракт на создание двух новых игр. На не сулящую большие доходы «добавку» попросту не было времени, поэтому Левелорд доверил работу над Wages of Sin своим молодым коллегам из 2015. Новички не подкачали. В сжатые сроки они сделали 17 новых миссий.
Наглость - второе счастье
Medal of Honor: Allied Assault появился на свет благодаря поразительному стечению обстоятельств. После успеха первых двух эпизодов Medal of Honor на PlayStation Electronic Arts подумывала о переносе сериала на PC. В загашнике лежал приобретенный у id Software движок id Tech 3 (он же Quake 3 Engine). Для претворения идеи в жизнь оставалось только найти подходящую команду исполнителей.
И вдруг к руководству крупнейшего североамериканского издательства приходят молодые разработчики из 2015 и предлагает создать в меру реалистичный FPS в духе фильма «Спасение рядового Райана». Другие указали бы выскочкам на дверь, но только не Electronic Arts. Боссы компании рассуждали следующим образом: «К нам обратились амбициозные ребята с опытом создания игры на базе движка от id Software, нам нужно продвигать серию Medal of Honor на PC, у нас есть лицензия на новенький Quake 3 Engine. Вдобавок к этому нам принадлежит созданная Стивеном Спилбергом (Steven Spielberg) студия DreamWorks Interactive, так что договориться с «Бородой» – не проблема. Собственно, почему бы не попробовать?».
Разработчики получили исходники графического кода, а вместе с ними ровно один месяц на подготовку демки. Результат превзошел все ожидания. Состряпанный на скорую руку уровень в полуразрушенном французском городке выгодного отличался от всего того, чтобы было создано производителями FPS на тот момент: захватывающие сражения, реально существующее оружие, мелькающие перед глазами боевые товарищи. Да, сейчас мы страдаем от засилья похожих друг на друга «стрелялок» в декорациях Второй Мировой войны. Но тогда это было новое слово в жанре, настоящая революция. В общем, еще недавно казавшийся безумным проект команды Тома Кардика получил зеленый свет.
Есть чему позавидовать
Программисты внесли в движок ряд изменений, которые значительно улучшили качество картинки. Обрати внимание на расположенные поблизости ранние скриншоты из игры. Они были сделаны в начале 2001 года. Как видишь, от залитых кислотными цветами уровней с угловатыми персонажами из Quake 3: Arena не осталось и следа. Их сменили стоящие на фоне роскошных городских пейзажей статные солдаты и офицеры. Разработчики не жалели полигонов. Каждое дерево складывалось по веточке, а в некоторых случаях даже по отдельном листочку. Помимо Medal of Honor: Allied Assault, столь высокой детализацией объектов могла похвастать лишь технологическая демо-версия нового поколения видеокарт от GeForce. Только в ней было одно заранее прорисованное дерево, а в игре – десятки.
Режиссер Стивен Спилберг лично курировал разработку уровня, копирующего кровавую бойню на пляже Омаха из фильма «Спасение рядового Райана». Вспоминает программист Майк Миллигер (Mike Milliger): «Приехал Стиви. Он с кем-то из EALA (23 февраля 2000 года DreamWorks Interactive была переименована в Electronic Arts Los Angeles – примечание автора) очень дружен. Услышал о нашем проекте и тут же примчался. Глядел минут пятнадцать, а потом задумчиво произнес: "Заграждения из колючей проволоки у вас не на том месте стоят. И снайперы, друзья мои, не с тех позиций по нашим лупили. Надо будет переделать. Потом обязательно вышлите мне играбельную бета-версию. Договорились?". Строгий такой старичок». Приходили в гости и работавшие над Return to Castle Wolfenstein сотрудники Gray Matter Studios. «Они посмотрели на нашу игру и сказали: "Зато у нас зомби, а Гитлер будет главным боссом. И еще нам Кармак помогает". А в глазах была видна черная зависть».
Отредактированный Спилбергом эпизод с высадкой десанта в Нормандии был показан с 17 по 19 мая на проходившей в Los Angeles Convention Center выставке E3 2001. Зрители смотрели за происходившими на мониторе событиями с открытыми ртами. Среди них был военно-исторический консультант, капитан Дэйл Дай (Dale Dye). «От наблюдения этой сцены у меня выступил пот на спине», – вспоминает он.
Убойный футбол и мотоциклетные люльки
Красивая графика и реалистичные бои – это еще не все. Был достигнут большой успех и по части программирования искусственного интеллекта противников. На одном из тестовых уровней разработчики смеха ради устроили необычный футбольный матч. Вместо мяча немецкие солдаты использовали ручную гранату. Офицер проводил вбрасывание и отходил в сторону, а шестеро солдат пытались как можно быстрее избавиться от взрывоопасного спортивного снаряда. Одни кидали пойманную гранату в своего соперника рукой, другие отбивали ее ногами, кто-то пробовал увернуться. В общем, было весело.
Разработчиком удалось воплотить в жизнь далеко не все свои задумки. Если помнишь, за все время игры нам дают прокатиться на танке и джипе. Во втором случае машину ведет контролируемый искусственным интеллектом напарник, а ты стреляешь по врагам. Изначально автопарк был намного больше. Планировалось создать несколько уровней, на которых бы игрок мог управлять трофейным «Мерседесом» и даже мотоциклом с коляской. А еще в ранней версии сценария был предусмотрен эпизод, в котором требовалось сбивать летающие в небе немецкие самолеты.
В ноябре 2001 года ведущий дизайнер Бенсон Рассел (Benson Russell) перебрался из 2015 в Ritual Entertainment. Впрочем, это почти никак не сказалось на разработке: все уровни были готовы, оставалось провести лишь финальное тестирование. Страшно подумать, во что бы превратилась Medal of Honor: Allied Assault, если бы Бенсон ушел намного раньше. Ведь именно он создал подавляющее большинство уровней игры, в том числе и ставший легендарным эпизод с высадкой десанта на пляже Омаха.
"Куда, куда Вы удалились?"
Почти сразу же после релиза игры в 2015 произошел раскол. 22 сотрудников написали заявления об увольнении и основали новую студию Infinity Ward. Меньше чем за год они создали великолепную Call of Duty. На своих местах остались лишь президент Том Кардика и еще двое сотрудников. В июне 2003 года компания худо-бедно восполнила кадровые потери и заключила с издательством Vivendi Universal (а если быть точнее, то с принадлежащим ему подразделением Sierra Entertainment) контракт на разработку нового FPS – Men of Valor. На этот раз события игры рассказывали о подвигах американских солдат во время войны во Вьетнаме. Получилось довольно неплохо, но все-таки не так здорово, как с Medal of Honor: Allied Assault.