Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Adium

King's Bounty

В мире видеоигр существуют проекты, чье значение осознаёшь далеко не сразу. В 1990 году, когда индустрия переживала бурный рост, а жанровые рамки только начинали формироваться, студия New World Computing выпустила игру, которой суждено было стать краеугольным камнем для целого направления. Речь идёт о King's Bounty — проекте, который не только подарил нам уникальный игровой опыт, но и стал прямым предшественником легендарной серии Heroes of Might and Magic. Разработчиком King's Bounty выступила американская студия New World Computing, уже известная к тому времени благодаря ролевой серии Might and Magic. Ведущим дизайнером проекта стал Джон Ван Канегем — человек, чьё имя впоследствии будет неразрывно связано с историей жанра. Игра вышла на платформе DOS, а вскоре была портирована на Commodore 64, Apple II, Amiga, Macintosh, а год спустя — на Sega Genesis (где издателем выступила Electronic Arts). Что интересно, King's Bounty появилась во многом благодаря... жене Ван Канегема. Сам разраб
Оглавление

В мире видеоигр существуют проекты, чье значение осознаёшь далеко не сразу. В 1990 году, когда индустрия переживала бурный рост, а жанровые рамки только начинали формироваться, студия New World Computing выпустила игру, которой суждено было стать краеугольным камнем для целого направления. Речь идёт о King's Bounty — проекте, который не только подарил нам уникальный игровой опыт, но и стал прямым предшественником легендарной серии Heroes of Might and Magic.

Рождение легенды

Разработчиком King's Bounty выступила американская студия New World Computing, уже известная к тому времени благодаря ролевой серии Might and Magic. Ведущим дизайнером проекта стал Джон Ван Канегем — человек, чьё имя впоследствии будет неразрывно связано с историей жанра. Игра вышла на платформе DOS, а вскоре была портирована на Commodore 64, Apple II, Amiga, Macintosh, а год спустя — на Sega Genesis (где издателем выступила Electronic Arts).

Что интересно, King's Bounty появилась во многом благодаря... жене Ван Канегема. Сам разработчик позднее признавался в интервью: «Без моей жены Heroes of Might and Magic не появилась бы. Она безумно влюбилась в King's Bounty и, когда я после релиза этой игры вернулся к работе над Might and Magic, постоянно спрашивала, будет ли продолжение. Сперва каждый месяц, потом — каждую неделю, затем — каждое утро: „Когда вы сделаете продолжение King’s Bounty?“ В результате я сдался — так и появилась Heroes of Might and Magic».

-2

Сюжет

Сюжетная канва King's Bounty предельно проста, но оттого не менее увлекательна. Мудрый король Максимус, долгие годы поддерживавший мир и порядок в огромной стране с помощью магического Скипетра Порядка, теряет артефакт — его похищают силы зла во главе с Арехом Драгонбресом (Arech Dragonbreath). Утрата скипетра стремительно подтачивает здоровье монарха, и королевство погружается в хаос.

Игроку предлагается взять на себя роль одного из четырёх героев: Рыцаря, Паладина, Варвара или Волшебницы. Задача — отыскать легендарный артефакт, но для этого сначала нужно собрать 25 обрывков карты, указывающей место его захоронения. Кусочки карты распределены между 17 приспешниками зла, а ещё 8 спрятаны в магических предметах, разбросанных по четырём континентам. Время ограничено: отведённое на поиски количество дней зависит от выбранного уровня сложности (максимум — 200 дней), и если не уложиться в срок, король умирает, а игрок терпит поражение.

-3

Геймплей

Игровой процесс King's Bounty предлагал уникальный для своего времени синтез жанров. Это была пошаговая стратегия с глубокими RPG-элементами, где ключевую роль играл не только тактический ум, но и менеджмент ресурсов.

Два режима игры

В игре чётко разделялись два режима: путешествие по основной карте и тактические сражения.

Режим путешествия: герой перемещался по континентам, заходя в города, нанимая войска, сражаясь с бродячими монстрами и осаждая замки противников. Скорость передвижения зависела от типа местности: по равнине или морю можно было сделать несколько ходов за день, по пустыне — лишь один шаг.

Тактический режим активировался при вступлении в битву. На специальном поле, разделённом на клетки, сражались стеки юнитов, поочерёдно делая ходы. Эта система впоследствии практически без изменений перекочует в Heroes of Might and Magic.

Управление армией

Главной особенностью King's Bounty была глубокая система работы с армией. Герой мог вести за собой не более пяти типов существ, а их общее количество жёстко ограничивалось параметром лидерства. Если суммарное количество «жизней» в группе превышало лидерство героя, такая группа в бою могла выйти из повиновения.

Каждая неделя (состоящая из пяти дней) объявлялась неделей какого-либо существа (случайным выбором, но каждая четвёртая — крестьян). В такую неделю боевые возможности выбранных существ увеличивались, а все места их найма вновь наполнялись.

В начале недели происходили финансовые расчёты: с одной стороны, списывались деньги на содержание армии и корабля, с другой — поступало жалованье от короля. Если деньги заканчивались, армия могла взбунтоваться или просто разбежаться. Этот механизм создавал постоянное напряжение и не позволял игроку бесцельно бродить по карте.

Важным элементом была и совместимость юнитов. Различные существа имели положительную, нейтральную или отрицательную предрасположенность друг к другу. Армия, составленная из «конфликтующих» видов, получала штраф к морали, что делало её менее эффективной в бою. И наоборот, правильно подобранные «дружественные» отряды сражались лучше.

Роль героя

Сам герой в бою непосредственно не участвовал, но выступал в роли мощной поддержки, используя магические заклинания. Заклинания делились на две категории: приключенческие (использовались на глобальной карте — телепортация, создание мостов, заморозка времени) и боевые (применялись в сражениях — молнии, огненные шары, воскрешение, телепортация юнитов).

По мере выполнения заданий король повышал ранг героя, что открывало доступ к более сильным войскам и улучшало характеристики персонажа.

-4

Технические особенности и версии

Оригинальная King's Bounty использовала 16-цветную графику, которая для своего времени выглядела вполне достойно. Однако наибольший интерес представляют различия между версиями.

Версия для Amiga получила полностью перерисованную графику (работы Бониты Лонг-Хемсат и Кеннета Л. Мэйфилда). У многих персонажей изменился цвет волос и кожи, а спрайты армий подверглись редизайну. Также была добавлена полноценная поддержка мыши.

Версия для Sega Mega Drive/Genesis (выпущенная Electronic Arts 21 февраля 1991 года) отличалась кардинально. Во-первых, путешествие по карте стало в режиме реального времени — армии двигались сами и автоматически атаковали героя, что существенно повышало сложность. Во-вторых, бродячие армии отображались уже не условными значками, а своим самым сильным стеком. В-третьих, исчезла возможность давать имя герою.

Критика и признание

На момент выхода King's Bounty получила сдержанные, но в целом положительные отзывы. В профильных изданиях того времени, таких как Game Informer и Raze, оценки варьировались от 45 до 78 баллов из 100. The Australian Commodore and Amiga Review оценила игру в 84%.

Однако истинное значение проекта раскрылось позже. Несмотря на скромные показатели продаж, игра обрела культовый статус и породила целое направление в игровой индустрии. Джон Ван Канегем создал формулу, которая оказалась настолько жизнеспособной, что используется до сих пор.

-5

Наследие: от King's Bounty до Heroes of Might and Magic

King's Bounty стала той самой точкой опоры, которая позволила New World Computing создать в 1995 году Heroes of Might and Magic. Механики, заложенные в оригинале — тактические бои, наём существ, развитие героя, — были перенесены в новую серию практически без изменений.

Интересно, что в 2001 году на PlayStation 2 вышел спин-офф Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff, который представлял собой практически дословный ремейк оригинальной King's Bounty с обновлённой графикой. Критики встретили его сдержанно (оценки от 40 до 80 баллов на Metacritic), но для фанатов это был настоящий подарок — возможность вернуться к истокам в новом обличье.

Заключение

Оглядываясь назад, можно с уверенностью сказать: King's Bounty 1990 года — это не просто игра, предшествовавшая Героям. Это самостоятельный, глубокий и увлекательный проект, который и сегодня способен увлечь игрока, готового смириться с пиксельной графикой и не всегда дружелюбным интерфейсом.

В ней уже были все элементы, за которые мы полюбили пошаговые стратегии: продуманная экономика, сложная система лидерства, синергия юнитов, ограничение по времени и тактические сражения, требующие не грубой силы, а головы. Джон Ван Канегем создал не просто игру — он создал шаблон, по которому строились стратегии десятилетиями.

И хотя New World Computing больше никогда не возвращалась к прямой разработке сиквелов King's Bounty, идеи, заложенные в оригинале 1990 года, живут и процветают — как в серии Heroes of Might and Magic, так и в поздних перезапусках от российской компании 1С и студии Katauri Interactive. А это, согласитесь, достойная судьба для игры, которой уже больше тридцати лет.