В 1991 году Сид Мейер и Брюс Шелли подарили миру Civilization — игру, которая определила целый жанр. Но настоящий расцвет империи случился пять лет спустя, когда команда MicroProse под руководством Брайана Рейнольдса выпустила Sid Meier's Civilization II. Февраль 1996 года стал поворотным моментом: пошаговые стратегии обрели лицо — в прямом и переносном смысле.
О разработке
Разработка Civilization II велась в обстановке секретности несколько лет. Показательно, что сами создатели относились к проекту как к «неприоритетному»: MicroProse параллельно работала над многопользовательским переизданием первой части CivNet, и у команды Рейнольдса фактически были развязаны руки. Рабочее название игры звучало как Civilization 2000, и публичный анонс состоялся лишь когда проект вышел на финишную прямую.
Сам Сид Мейер, чьё имя традиционно стоит в названии, непосредственного участия в разработке почти не принимал. Как позже вспоминал Рейнольдс: «Мы сели, устроили мозговой штурм и набросали идеи — вот и всё» . При этом именно Мейер сформулировал ключевую задачу: «Civilization сильно благоволила военному пути к победе. Теперь мы скорректировали баланс, чтобы сделать торговлю и дипломатию более неотъемлемой частью игры».
Что нового
Civilization II стала первой игрой серии, перешедшей на изометрическую графику. Плоская «доска» первой части превратилась в объёмный мир, где реки больше не занимали целую клетку, а становились частью ландшафта, добавляя ресурсы и бонусы к защите. Города обрели узнаваемые очертания, юниты задвигались как фигурки на шахматной доске.
Но главной инновацией стала боевая система с разделением понятий «огневая мощь» и «очки здоровья» . Разработчики решили давнюю проблему: раньше рыцарь мог проиграть допотопному лучнику из-за неудачного броска кубиков. Теперь сильные юниты поздних эпох получили объективное преимущество, а повреждённые отряды могли отступать в города и восстанавливаться.
Дипломатия обрела репутацию: слова перестали быть пустым звуком, нарушенные обещания влияли на отношения с соседями. Появились шпионаж и полноценные союзы. Список цивилизаций расширился, включив американцев, кельтов, монголов, сиу и многие другие народы.
Верховный совет
Civilization II подарила игрокам Верховный совет — пятерых советников, которые комментировали положение дел в империи. Это были не бездушные иконки, а живые актёры, менявшие костюмы с каждой эпохой:
- Военный советник эволюционировал от римского легионера через рыцаря к стереотипному американскому генералу с сигарой.
- Советник по науке проходил путь от античного философа до учёного в белом халате.
- Финансист из простого торговца превращался в скользкого дельца с хорошо подвешенным языком.
- Дипломат из придворной дамы становилась роковой женщиной с явным восточноевропейским акцентом.
- Советник по культуре — пародия на Элвиса Пресли, не снимавший солнечных очков даже в Древнем мире.
Советники постоянно спорили, перебивали друг друга, требовали разных приоритетов. Кульминация наступала в моменты анархии, когда все пятеро начинали кричать одновременно и в итоге начинали драку, а их портреты сменялись символом анархии. Это создавало уникальное ощущение, что ты действительно правитель, окружённый живыми людьми с собственными амбициями.
Три пути к величию
Civilization II предлагала три классических способа завершить партию:
- Военная победа — уничтожить всех соперников.
- Космическая победа — первым построить корабль и достичь Альфы Центавра (срок до 2020 года).
- Победа по очкам — если к 2020 году никто не выполнил первых двух условий, побеждала цивилизация с наибольшим счётом.
Система подсчёта очков была детально проработана. Каждый счастливый гражданин приносил два балла, довольный — один, несчастный — ноль . Чудеса света давали по 20 очков, каждая клетка с загрязнением снимала десять. Мирное время добавляло бонусы, а при космической победе учитывалось количество выживших колонистов.
Особенностью игры стала возможность продолжать после любого финала. Можно было завоевать всех, улететь к звёздам, дожить до 2020 года — а потом просто нажать «Далее» и играть дальше, сколько душе угодно, хоть до 4000 года.
Бесконечная партия
Именно эта возможность породила легендарный случай, о котором писали The Guardian и CNN. Один из игроков на протяжении десяти лет реального времени продолжал одну и ту же партию, доведя её до 3991 года. К тому моменту на карте остались три сверхдержавы, ведущие бесконечную ядерную войну — ситуация, пугающе напоминающая роман Оруэлла «1984» . Сам Сид Мейер подтвердил: по его данным, это самая продолжительная партия в историю Civilization.
Постпродакшн
Игра получила два крупных дополнения:
Conflicts in Civilization (1996) добавил 20 сценариев, восемь из которых создали фанаты. Здесь были и Первая мировая, и Гражданская война в США, и отражение инопланетного вторжения, и выживание после ядерной зимы.
Fantastic Worlds (1997) увёл игроков в фэнтези и научную фантастику. Сценарии включали колонизацию Марса, мир эльфов и гоблинов Мидгард, а также кроссоверы с другими играми MicroProse — X-COM, Master of Orion и Master of Magic. Дополнение содержало мощный редактор, позволявший создавать собственные юниты, постройки, технологии и даже ландшафты.
В 1998 году вышло Multiplayer Gold Edition, объединившее оба дополнения и добавившее многопользовательский режим — как по сети, так и за одним компьютером.
В 1999 году появился ремейк Test of Time с анимированными юнитами и полностью переработанным интерфейсом.
Признание и цифры
Civilization II стала коммерческим хитом. К апрелю 1996 года она возглавила чарты продаж, удерживая третью позицию всё лето. К январю 1997 года продажи превысили 720 тысяч копий, к августу 2001 года — достигли трёх миллионов.
Критики встретили игру восторженно:
- Computer Gaming World назвал её «Стратегической игрой года» (1997).
- PC Gamer US признал её «Игрой года», назвав вместе с предшественницей «возможно, лучшими стратегиями из когда-либо созданных».
- IGN в 2007 году поставил Civilization II на третье место в списке 100 величайших игр всех времён.
- Metacritic зафиксировал средний балл 94/100 для ПК-версии.
Итог
Civilization II стала мостом между архаичной первой частью и современной серией. Именно здесь появились изометрия, сложная дипломатия, продвинутая боевка и та самая «одна партия на всю ночь», за которую мы любим этот жанр. Игра заложила фундамент, на котором выросли Civilization III, IV и все последующие части.