Сколько себя помню, я любил проводить время за видеоиграми. Это всегда было для меня чем-то захватывающим. Погружение в вымышленные миры, проживание иного опыта в альтернативных жизнях. Игры дают возможность ощутить на себе то, чего ты никогда не сможешь прочувствовать в реальном мире.
Если задуматься, именно этим в той или иной степени занималось искусство на протяжении всей своей истории. Оно стремилось дарить человеку новый опыт. Изобразительное искусство даёт возможность узреть нечто иное, музыка вызывает различные эмоции и переживания через звук, литература позволяет наблюдать судьбы других людей, которыми мы никогда не станем. Со временем классические виды искусства изменялись, расширялись, давали возможность ощутить больший спектр опыта.
В двадцатом веке появился кинематограф, сочетающий в себе множество разных подходов к созданию правдоподобной картины. При просмотре кино зритель буквально является частью происходящего, как бы наблюдая за всем от третьего лица. Он сопереживает героям драмы, боится вместе с персонажами фильма ужасов и веселится на юмористических сценах в комедиях.
В конечном счёте технический прогресс позволил создавать видеоигры, и именно здесь должен был произойти качественный скачок. Игрок больше не просто наблюдает происходящее. Он становится участником. Теперь не кто-то там на экране — герой, рядом с которым ты находишься. Ты и есть герой. Ты можешь быть кем угодно и где угодно, в какой угодно ситуации.
С этого момента, как мне кажется, видеоигры открывают принципиально новую возможность для искусства. В других его формах заложенная идея наблюдается со стороны. В игре же её можно прожить самостоятельно. Не просто увидеть мысль, высказанную персонажем, и не просто услышать её в диалоге, а оказаться внутри самой ситуации, где эта мысль проверяется опытом. Игрок не просто воспринимает озвученную идею, он вынужден действовать внутри неё. Казалось бы, игры открывают практически безграничный простор для творчества.
Однако, к моему глубочайшему сожалению, реальность индустрии видеоигр далеко не всегда соответствует этому потенциалу. Играм как виду потенциального искусства, на мой взгляд, во многом не повезло появиться в эпоху, когда культурная ситуация уже была сильно гипертрофирована наступлением постмодерна.
Я не хочу утверждать, что постмодерн как философское явление целиком сводится к бессмыслице. В нём всё ещё встречаются интересные идеи и наблюдения. Однако в массовой западоцентричной культуре его проявления нередко вырождаются в бесконечную игру цитатами, иронию ради иронии и деконструкцию ради самой деконструкции. Отсылки начинают заменять содержание, а игра формой — смысл.
Во многих произведениях искусства это привело к своеобразной усталости от серьёзности. Вместо того чтобы строить новые смыслы, культура всё чаще предпочитает иронизировать над уже существующими. Разумеется, это далеко не единственная тенденция. Искусство всегда многогранно. Однако если говорить именно о мейнстриме, подобная установка ощущается достаточно остро.
Любая попытка породить нечто новое или хотя бы по-новому осмыслить старое всё чаще оказывается в категории «контента не для всех». Если раньше литературный роман с рефлексией над возвышенными концепциями считался нормальной частью культурной жизни, сегодня подобные произведения чаще всего оказываются в нише артхауса.
Стремление же знакомиться с такими произведениями всё чаще воспринимается как странность. Человек, который хочет в искусстве не только развлечения, но и размышления, легко получает ярлык «душнилы» или любителя чего-то слишком заумного.
В результате возникает довольно странная ситуация. Если ещё век назад «высокое» искусство считалось образцом, к которому стоит стремиться, то сегодня нередко происходит почти сознательный отказ от подобного опыта. Всё сложное кажется слишком трудоёмким, а потому проще заранее отнестись к нему иронически. Эстетство как явление постепенно приобретает почти уничижительный оттенок. Нередко можно услышать фразы вроде «мне лень думать». И что особенно примечательно, произносятся они зачастую совершенно искренне.
Если в иных видах искусства за столетия успела сформироваться определённая культура мышления, то видеоигры появились сравнительно недавно. Их изначальная задача была куда более прагматичной — развлекать. В ранних играх сюжет чаще всего был лишь минимальным оправданием происходящего. Почему герой идёт вправо? Потому что там следующий уровень. Почему нужно стрелять во врагов? Потому что так устроена механика.
Даже сегодня многие игроки буквально повторяют как мантру: сюжет в игре второстепенен, главное сам процесс. Сама мысль о том, что видеоигра может быть пространством для рефлексии, нередко воспринимается как нечто лишнее.
Конечно, я вовсе не хочу сказать, что игры должны отказаться от развлекательной природы. В этом нет ничего плохого. Однако иногда возникает ощущение, что огромный потенциал медиума пропадает зря. Может ли многомиллиардная индустрия, обладающая уникальными средствами выразительности, предложить нечто большее, чем примитивный сюжет, связывающий набор игровых механик? Иногда кажется, что да, но таких примеров всё ещё слишком мало.
Тем не менее, как и в любой сфере искусства, в данном случае тоже есть свои исключения. Каждый наверняка сможет вспомнить хотя бы несколько игр, в которых была озвучена какая-то интересная задумка. Однако здесь часто возникает ещё одна проблема. Само наличие мысли ещё не делает игру философской.
Очень часто идея существует отдельно от игрового процесса. Она произносится в диалоге, появляется в кат-сцене или читается в текстовых файлах. Но сам игровой опыт при этом остаётся прежним. Игрок слышит идею, но не проживает её лично.
В этом смысле показательным примером можно назвать жанр визуальных новелл. Формально они могут содержать интересные истории и даже глубокие темы. Однако по своей природе они гораздо ближе к литературе, чем к игре. Мы читаем историю, но почти не взаимодействуем с ней.
Конечно, даже такие проекты иногда выделяются на фоне общей индустрии. Например, отечественные Milk inside a bag of milk inside a bag of milk или Tiny Bunny. Разумеется, по сравнению с действительно великими произведениями искусства они едва ли могут претендовать на что-то исключительное. Однако на фоне множества безыдейных проектов даже подобные игры уже выглядят попыткой сказать что-то большее. Но даже так остаётся ощущение, что потенциал медиума используется лишь частично.
Куда интереснее становятся проекты, которые хотя бы пытаются интегрировать идею в сам игровой процесс. В качестве примера можно вспомнить No, I'm not a human или One-eyed Likho («Лихо одноглазое»), также от отечественных разработчиков. Эти проекты уже заметно ближе к тому направлению, о котором я говорю. Однако идеи, заложенные в них, всё же остаются относительно простыми, а их связь с геймплеем пока ещё довольно поверхностна.
Тем не менее сам факт появления подобных проектов не может не радовать. Особенно приятно видеть, что значительная часть этих экспериментов появляется именно в русскоязычной игровой среде. В них нередко чувствуется особый культурный колорит, который крайне трудно встретить в крупных западных проектах.
Но среди всех подобных попыток особенно сильно выделяется одно произведение. Мне хочется назвать его именно произведением, потому что назвать это просто игрой кажется слишком упрощённым. Речь, конечно же, идёт о серии Pathologic («Мор: Утопия»), созданной студией Ice-Pick Lodge. Новая часть вышла совсем недавно, и после её прохождения я просто не смог удержаться от желания написать о ней.
Итак, по сюжету игры столичный бакалавр медицины Даниил Данковский приезжает в удалённый степной городок, чтобы встретиться с человеком, которого многие считают бессмертным — Симоном Каином. Однако почти сразу выясняется, что Симон мёртв. А вскоре после этого в городе начинается эпидемия смертоносной песчаной чумы. Город закрывают на карантин. Власть парализована, люди умирают с ужасающей скоростью. И в этих условиях Данковский фактически оказывается одним из немногих людей, способных хоть как-то противостоять катастрофе.
Однако настоящий потенциал игры раскрывается не столько в самом сюжете, сколько в её структуре. Главный мотив всей серии — время. В оригинальной игре и ремейке 2019-ого года оно выступало главным врагом игрока. Оно постоянно утекает, отнимая возможности, заставляя делать мучительный выбор между несовместимыми задачами.
В новой части происходит неожиданная инверсия. Время, напротив, становится главным инструментом. Данковский может возвращаться в прошлые дни, зная то, что он узнал в будущем. Информация начинает двигаться во времени. События переплетаются. Причины и следствия меняются местами. То, что вы узнали на девятом дне, может изменить решения, принятые на третьем.
Параллельно с происходящим в городе бакалавра из истории то и дело вырывает следователь, расследующий эпидемию. С самого начала мы знаем, что Данковский уедет из города и будет под следствием за халатное исполнение обязанностей главного врача в условиях эпидемии. Нам же предстоит искать аргументы в пользу своей невиновности. Таким образом, нас волнует не только жизнь города и его обитателей в прошлом, но и спасение себя в будущем.
Но вместе с этим возникает и главная проблема. Зная будущее, способен ли человек действительно изменить его? Или любые попытки вмешательства лишь ведут к новым, ещё более непредсказуемым последствиям? Впору задуматься, какова природа самого времени и существует ли оно вовсе. Что такое настоящее? Некая точка или лишь наложение будущего и прошлого.
И здесь игра делает то, что практически невозможно в других видах искусства. Она не просто задаёт этот вопрос. Она заставляет игрока прожить его. Каждое решение принимается в условиях неполного знания. Каждое действие имеет последствия. И очень быстро становится ясно, что спасти всех невозможно. Кого-то придётся оставить умирать. Кому-то придётся солгать. Кем-то придётся пожертвовать ради других. И все эти решения принимает не абстрактный персонаж, а сам игрок. Где ещё вы сможете ощутить тяжесть ноши человека, знающего будущее и умеющего на него влиять, но тем не менее не способного что-то изменить?
Таким образом, игра превращается в своеобразный философский эксперимент. Она помещает человека в ситуацию, где идеи о времени, ответственности, чуде и человеческой воле перестают быть абстрактными словами. Они становятся вашим личным опытом.
Более того, по мере прохождения Мор всё активнее стирает грань и обращается с этими вопросами напрямую к игроку. Возможно ли чудо? Что делать, если рациональные методы оказываются бессильны? Можно ли оправдать зло ради великой цели? Где проходит граница человеческой ответственности? И, в конечном счёте, что есть сам человек? И чем он становится после смерти? Что бы вы ответили, если бы ответы на эти вопросы были критически важны для вас здесь и сейчас?
Ближе к концу игры встречаются сегменты, где от игрока требуется задуматься, как бы он поступил в реальной жизни, раз уж действия в игре нереальны. И, честно говоря, на некоторых моментах я действительно вставал в ступор, тратя не один десяток минут на размышление.
Приведу пример. Перед самым финалом происходит такая интригующая ситуация. Молодой вожак местной банды Каспар Каин добровольно запирает себя в клетке, желая восстановить честь своего подчинённого. Но в его отсутствие банда без предводителя занимается откровенным бандитизмом, чуть ли не провоцируя войну двух банд в разгар чумы. На наши просьбы выйти из клетки и усмирить своих людей Каспар отвечает, что в заточении он многое понял и не видит смысла выходить. Ведь здесь он способен осознать нечто большее, а его люди, если они понимают, чему он их учил, должны и сами справиться в его отсутствие. Если же самостоятельно установить порядок они неспособны, значит, и всё его учение было ложным, а следовательно возвращаться бессмысленно.
В этот момент передо мной встал вопрос, который, как мне кажется, вообще принципиален для видеоигр как искусства. Кто именно принимает решение в подобной ситуации? Персонаж, встроенный в логику игрового мира, или я сам как человек, стоящий по ту сторону экрана? Как игровой субъект я был заинтересован в спасении города, чтобы сюжет двигался дальше, а прохождение не обрывалось. Но как человек я видел в словах Каина внутреннюю правоту и понимал, что в реальной жизни, окажись я на его месте, едва ли стал бы действовать иначе.
И именно так игра создаёт то напряжение, которое почти невозможно воспроизвести в иных видах искусства. Она не просто заставляет сопереживать чужому выбору, а вынуждает меня самого разрываться между двумя позициями: между логикой персонажа и логикой собственного сознания.
Подобными вопросами игра пропитана целиком. Если предыдущие части хоть и старались задавать подобные вопросы, но всё же были больше про удивительный опыт борьбы со временем, то новая часть ставит вопросы, влияющие не столько на выбор по ходу прохождения, сколько на самого игрока напрямую. Поэтому я сознательно не вдаюсь в детали многих механик и игровых ситуаций, чтобы вы могли самостоятельно со всем ознакомиться.
Самая сильная концепция, однако, звучит в самом конце. Именно ради неё, на мой взгляд, стоит пройти Мор. Игра перестаёт быть просто носителем сюжета и становится формой философского опыта. Она помещает игрока в ситуацию, где знание не даёт власти, а власть не гарантирует спасения. Будущее открыто лишь настолько, чтобы усилить ответственность, но недостаточно, чтобы отменить трагедию. Поэтому время в Море не просто механика, а способ заставить игрока пережить границу между пониманием и возможностью действовать.
Так я и провёл десятки часов в этом странном, тяжёлом и одновременно невероятно притягательном мире. И я искренне благодарен студии, создавшей этот видеоигровой шедевр. Конечно, технически игра далека от идеала. В ней хватает шероховатостей, некоторые идеи реализованы не полностью, а отдельные механики могли бы быть проработаны глубже. Но сам факт существования подобного произведения уже кажется чем-то важным.
Пусть даже вся индустрия не движется в этом направлении, иногда достаточно того, что хотя бы отдельные разработчики продолжают искать новые формы. Потому что именно в таких экспериментах становится ясно: видеоигры способны быть не просто развлечением. Они могут стать пространством, где мысль переживается как непосредственный опыт.
Если статья была вам интересна, подписывайтесь на телеграм канал и читайте другие материалы!