Введение
В мире видеоигр не так часто появляются проекты, которые ещё до релиза вызывают шквал обсуждений. Pragmata — как раз такой случай. Футуристический сеттинг, загадочная атмосфера и обещания разработчиков создать нечто уникальное заставили миллионы геймеров с нетерпением ждать выхода игры.
В этом обзоре мы детально разберём все ключевые аспекты Pragmata: оценим графику и атмосферу, проанализируем геймплейные механики, изучим сюжет и поймем, удалось ли игре оправдать возложенные на неё ожидания.
Сюжет
Действие разворачивается в антиутопическом будущем на Луне. Главный герой — Хью Уильямс, астронавт, оказавшийся на заброшенной исследовательской станции «Колыбель». Его спутница — Диана, андроид в облике маленькой девочки, обладающая продвинутыми навыками взлома систем.
История берёт начало с открытия уникального минерала Lunam Ore, обнаруженного человечеством на Луне. Это событие послужило толчком к исследованиям Lunafilament — революционного материала, способного воспроизводить любые объекты по заданным параметрам.
Однако работы над технологией внезапно прервались: связь с лунной исследовательской станцией неожиданно оборвалась. Для выяснения обстоятельств была отправлена команда реагирования. Но едва спасатели прибыли на место, станцию сотрясло мощное лунное землетрясение.
Хью Уильямс оказался отрезан от товарищей: раненый и без сознания, он был найден Дианой. Теперь им вдвоём предстоит сразиться с вышедшим из‑под контроля ИИ станции и отыскать путь домой — на Землю.
Атмосфера и локации
Атмосфера игры не мотивирует детально исследовать космическую базу, из которой должны выбраться герои. Основной недостаток кроется в левел‑дизайне: в Pragmata игрок перемещается по линейным коридорным локациям. Двери открываются по щелчку пальцев, а ресурсы размещены в очевидных местах — например, в сундуках, заметных с первого взгляда.
В игре отсутствуют развилки, закрытые зоны или потенциальные места для скрытых секретов. Добавление записок или артефактов в укромных уголках могло бы усилить ощущение загадочности и побудить к исследованию. Честно говоря, игровой процесс выглядит излишне прямолинейным.
Однако стоит выделить интересную механику — развитие отношений между главными героями. Сюжет выстраивается как метафора путешествия отца и сына, но в новом ключе: задорный космонавт Хью постепенно привязывается к роботу Диане, а андроид, в свою очередь, учится проявлять человеческие эмоции.
Этот аспект раскрывается уже в ранних сценах. Например, после победы над боссом герои восстанавливают питание на станции. Хью, радуясь успеху, протягивает Диане руку, чтобы та дала ему «пять». Андроид смущается, не понимая жеста. Протагонист терпеливо объясняет его значение — и этот момент вызывает искреннюю симпатию, подчёркивая глубину взаимодействия персонажей.
Игровой процесс
Pragmata — это экшен от третьего лица, в котором игрок управляет Хью, главным героем игры. Хью использует обычное огнестрельное оружие и реактивные снаряды для передвижения и уклонения от атак, а его спутница, андроид Диана, взламывает противников.
У врагов есть броня, которая защищает от прямого огня до тех пор, пока Диана не выполнит последовательность действий, делающих противника уязвимым. Только после этого обычное оружие может нанести урон.
Игрок имеет доступ к нескольким видам оружия: пистолету, шоковой пушке, ловушке‑пушке, — а также к таким действиям, как ускорение, прыжок и уклонение. Они используются как для позиционирования, так и для уклонения от атак во время взлома.
При столкновении с врагом Диана проецирует сетку узлов. Игрок с помощью курсора компаньона должен прокладывать пути или выбирать узлы, чтобы:
- добраться до нужных клеток;
- обойти препятствия;
- при необходимости активировать бонусные узлы, которые меняют ход сражения.
Эти головоломки с взломом решаются, пока персонаж игрока остаётся уязвимым и подвижным. В зависимости от типа врага и ситуации используются разные варианты сетки и правил выбора узлов.
Исследование в Pragmata происходит на лунной исследовательской станции. Игроки перемещаются по ней с помощью реактивных ботинок Хью, которые позволяют быстро преодолевать коридоры и открытые пространства. Здесь важную роль играет навык взлома Дианы: она может предоставить Хью доступ к ранее недоступным областям или активировать необходимые системы для продвижения по сюжету.
Боевая механика
Всё начинается с того, как устроено взаимодействие главных героев. В отличие от распространённой модели, где один персонаж остаётся активным, а второй выполняет роль эмоционального или сюжетного сопровождения (как это часто бывает в играх наподобие The Last of Us), Pragmata выстраивает сражения вокруг прямой, почти симбиотической взаимозависимости Хью и Дианы.
Обычная стрельба по роботам практически бесполезна, пока их броня не будет взломана. Эту задачу выполняет Диана, запускающая процедуру взлома в реальном времени. На экране появляется сетка узлов — матрица, по которой игроку нужно быстро проложить маршрут к конечной точке, по пути активируя бонусные клетки с усилениями урона и другими эффектами.
Принципиально важно, что взлом не останавливает бой. Пока игрок взаимодействует с сеткой, враги продолжают атаковать. Это не пауза для размышлений и не изолированная головоломка, а часть активного процесса, в котором скорость и интуиция оказываются важнее идеально выстроенного маршрута.
Да, система необычная и требует привыкания. В первые минуты она может показаться неудобной, особенно в схватках с несколькими противниками, когда время на реакцию и пространство для манёвра ограничены. Однако довольно быстро сетка перестаёт восприниматься как отдельный интерфейс.
Внимание естественным образом распределяется между стрельбой, позиционированием и взломом одновременно. Это напоминает ситуацию, когда пытаешься выполнять двумя руками асинхронные действия: сначала ничего не получается, но со временем мозг адаптируется.
Тем не менее даже после привыкания взлом не превращается в лёгкую прогулку. Конфигурация сетки меняется от противника к противнику: варьируется расположение узлов, появляются новые эффекты и ограниченные клетки, через которые нельзя прокладывать маршрут.
Здесь на первый план выходит тактическое планирование и позиционирование, особенно учитывая, что любое попадание по персонажу прерывает взлом. Важность позиции и контроля подчёркивает и арсенал Хью.
В игре доступны:
- стандартный пистолет с автоматической перезарядкой;
- дробовик;
- стазисная пушка.
Два последних вида оружия используют ограниченный боезапас. После его исчерпания Хью автоматически выбрасывает оружие, но может подобрать новое прямо на арене. При этом тип оружия обозначается отдельным цветом, поэтому игрок легко понимает, что именно лежит перед ним, не вчитываясь в описание и не разглядывая модель издалека.
Такое решение подталкивает к активному движению и постоянной смене позиций, а не к статичному отстрелу противников, а также к аккуратному расходованию зарядов. Стазисная пушка, например, позволяет на короткое время обездвижить врага, выиграть несколько секунд и завершить взлом, но тратить столь мощный ресурс на рядовых противников не всегда оправданно.
В арсенале игрока также есть:
- рывок для уклонения — при выполнении в последний момент он замедляет время;
- рельсотрон — позволяет держать дистанцию;
- модуль взлома — связывает противников в единую цепь.
Здесь уже вырисовывается полноценная стратегия. Можно остановить группу врагов стазисной пушкой, связать их между собой и взломать всех разом, чтобы затем спокойно добить.
Сражение с боссом не требует безупречной реакции, но вынуждает осознанно управлять дистанцией, комбинировать оружие и выбирать момент для взлома, чтобы успеть нанести урон по уязвимым зонам.
Само сражение остаётся относительно простым по структуре, но насыщенным по динамике. При повторном прохождении с рельсотроном становится заметно, что поведение босса адаптируется к стилю игрока. Если держаться на дистанции, он действует агрессивнее, сокращает пространство и пытается прервать цикл взлома, вынуждая игрока адаптироваться в ответ.
Кроме того, бой знакомит игрока с механикой устойчивости. Сбив соответствующую шкалу, можно запрыгнуть на босса и нанести значительный урон. Одновременно Диана открывает суперспособность массового взлома: заряды накапливаются за успешные взломы и позволяют радикально изменить ход сражения.
Думаю, теперь вы поняли, как работает боевая система в игре, — поэтому мы переходим к следующему пункту нашего обзора.
Технические аспекты игры
С технической точки зрения Pragmata производит впечатление крайне отполированного проекта. На системе с RTX 4070 Super игра стабильно держит высокий фреймрейт в разрешении 1440p с активированной трассировкой лучей и не требует апскейлинга для комфортного прохождения. А немного повозившись с настройками — отключив хроматическую аберрацию и глубину резкости — я полностью убрал «мыло», и игра раскрылась во всей своей красе.
Визуальное оформление декораций в Pragmata сознательно избегает перегруза деталями и делает ставку на чистую, холодную научную фантастику. Лунная станция «Колыбель» выглядит стерильно и отчуждённо, её эстетика строится на холодных оттенках, плотном освещении и подчёркнутой геометрии пространств.
При этом боевые сцены куда более насыщены визуальными эффектами. На первый взгляд разноцветные обломки роботов и ресурсы, выпадающие после их уничтожения, могут восприниматься как визуальный шум. Однако, как и система взлома, всё это быстро становится привычным и благодаря мягкой цветовой палитре перестаёт перетягивать внимание на себя.
Персонажи и противники в Pragmata проработаны с редкой тщательностью. Особенно это заметно по Хью: анимации подчёркивают вес скафандра, чувствуется инерция и вес при прыжках, рывках, стрельбе. Отдельно впечатляет то, как система скафандра автоматически перехватывает пистолет и убирает его за спину рядом с Дианой — разработчики продумали, что в таком снаряжении персонаж не может самостоятельно дотянуться до поясницы.
У Дианы присутствует мягкий эффект «зловещей долины», ненавязчиво напоминающий о её искусственном происхождении, а также отлично проработанная физика волос. Роботы корректно реагируют на попадания по разным частям корпуса, благодаря чему импакт от выстрелов ощущается убедительно. Внимание к мелочам здесь действительно потрясающее!
На этом фоне главный минус визуальной части довольно прост. Переходя из коридора в коридор, неизбежно ловишь себя на мысли: «Где-то я уже это видел».
В любом случае Pragmata точно не выглядит дёшево. По производственным стандартам она стоит в одном ряду с флагманскими проектами Capcom, что лишь подтверждает — перед нами не эксперимент «за полтора рубля», а продуманная попытка предложить действительно новое и необычное.
Минусы геймплея
Однообразие
Механика взлома в Pragmata используется повсеместно: с её помощью запускают лифты, открывают запертые двери и решают прочие задачи по ходу игры. Хотя на первых порах этот элемент вносит разнообразие в геймплей, его чрезмерная повторяемость может утомить. Постоянное обращение к одному и тому же интерфейсу — даже при разных целях — со временем снижает вовлечённость. Вероятно, многие игроки столкнутся с ощущением рутины задолго до финала игры.
Стоит выделить несколько неоднозначных решений разработчиков.
Во‑первых, перед экраном меню игроку предлагают указать возраст — при этом прямо отмечается, что это не повлияет на игровой процесс. Подобный шаг вызывает вопросы: зачем запрашивать данные, не несущие функциональной нагрузки?
Во‑вторых, вновь стоит вернуться к критике левел‑дизайна. Несмотря на то что локации и так выглядят слишком коридорными и прямолинейными, их дополнительно усложняют декоративными препятствиями — например, лазерами, через которые достаточно просто перепрыгнуть. Это создаёт ложное ощущение сложности: вместо продуманных тактических задач игроку предлагают выполнять примитивные акробатические действия, не добавляющие глубины игровому процессу.
Вывод
Pragmata предлагает оригинальную боевую систему, построенную на взаимодействии Хью и Дианы. Необычная механика взлома, динамичные сражения и эмоциональная связь персонажей — сильные стороны проекта. Однако линейный левел‑дизайн, повторяемость механик и некоторые спорные решения снижают общее впечатление. Я бы поставил оценку этой игре Оценка: 7/10
Кому подойдёт: любителям научно фантастических экшенов, ценителям сюжетов с эмоциональной связью персонажей, игрокам, заинтересованным в нестандартных боевых механиках.
Кому может не подойти: тем, кто ценит открытый мир и свободу исследования, поклонникам быстрых и простых сражений без сложных механик, игрокам, ищущим разнообразие в задачах и головоломках.
#Pragmata #ОбзорИгры #Видеоигры #Гейминг #ActionAdventure