Как многие правильно ответили. Без deltaTime объект двигается на speed единиц каждый кадр. На 30fps — 30 единиц в секунду. На 144fps — 144 единицы в секунду. Скорость зависит от fps. // Правильно: transform.position += Vector3.forward * speed * Time.deltaTime; deltaTime — время прошедшее с прошлого кадра. Умножая на него, получаем движение в единицах за секунду, независимо от fps. Этот баг был даже в игре по франшизе. Woody Woodpecker: Escape from Buzz Buzzard Park — на слабом компьютере игра работала нормально, а на новом Вуди носился по экрану со скоростью света. Разработчики привязали скорость к кадрам, и чем быстрее железо — тем быстрее персонаж. Классика. Тут можно ещё в режиме прохождения собеседования докопаться до третьего варианта. Так как главный верный ответ дельта тайм, как почти все и ответили. Но самый верный подход на собесе, когда разобрались с таймом, вопрос "а на объекте есть коллайдер? Если да, то нужен rigidbody, а с перемещением Rigidbody лучше работать в метод