Microsoft на GDC 2026 анонсировала ML-Powered DirectX и Advanced Shader Delivery для следующего этапа развития игр. DirectX переходит на ML, а Advanced Shader Delivery решает проблемы заиканий и времени загрузки в играх для Windows. Машинное обучение становится ключевым для графики нового поколения. — wccftech.com
На конференции GDC 2026 компания Microsoft анонсировала два новых обновления: DirectX с поддержкой машинного обучения (ML) и усовершенствованную доставку шейдеров (Advanced Shader Delivery) для следующей главы в развитии игр.
Microsoft DirectX полностью переходит на ML, а Advanced Shader Delivery решает проблемы заиканий и времени загрузки в играх для Windows
Машинное обучение, или ML, заняло центральное место как путь эволюции игровой графики и производительности для впечатлений нового поколения. На GDC 2026 Microsoft раскрыла, как она использует ML в своем API DirectX для расширения возможностей в будущем.
Microsoft DirectX осваивает ML
Первая часть DirectX с поддержкой ML представлена в виде Кооперативных Векторов (Cooperative Vectors) в Shader Model 6.9. Это уже было введено в последнем выпуске Agility SDK 1.619, что позволяет использовать различные методы нейронного рендеринга, такие как нейронное сжатие текстур (Neural Texture Compression) и нейронное кэширование излучения (Neural Radiance Caching). NVIDIA уже обеспечивает поддержку этих технологий с помощью своей архитектуры Blackwell, в то время как AMD работает над поддержкой в будущих архитектурах, как было указано в анонсе FSR Diamond.
Растущее использование ML и его зависимость от матричных операций означает, что рабочие нагрузки, такие как шумоподавление, временное масштабирование и т. д., не могут вписаться в существующие модели выполнения. Чтобы решить эту проблему, Microsoft выпускает DirectX Linear Algebra, разработанный для поддержки рабочих процессов ML на основе векторов и матриц в рамках единой модели программирования. DirectX Linear Algebra предоставляет разработчикам явный контроль над математикой, потоком данных и выполнением для сценариев ML на уровне шейдеров.
Еще одна функция, добавляемая в API DirectX от Microsoft, — это DirectX Compute Graph Copilier, новый компиляторный API DirectX ML, который выполняет полные графы моделей с производительностью GPU класса нативной. Ключевые преимущества включают:
- Единый набор инструментов с PIX, отображающий графические и ML-нагрузки в одном захвате
- Интеграция полных моделей в движки без переписывания шейдеров
- Автоматическая оптимизация графов, планирование памяти и слияние операторов
- Портативная производительность между независимыми поставщиками оборудования (IHV)
Вот что говорят основные производители GPU о последних обновлениях DirectX:
AMD: «DirectX Linear Algebra и DirectX Compute Graph Compiler предоставляют разработчикам новые способы интеграции машинного обучения непосредственно в их графические конвейеры, сохраняя при этом контроль и характеристики производительности, которые они ожидают от современных GPU. Мы рады сотрудничать с Microsoft в развитии графики на основе ML в Windows». – Роберт Ширер, старший вице-президент по проектированию кремния, AMDIntel: «DirectX Linear Algebra предоставляет разработчикам мощную новую основу для внедрения матричного машинного обучения непосредственно в рабочие процессы рендеринга в реальном времени. Мы рады поддержать Linear Algebra с первого дня». – Лиза Пирс, корпоративный вице-президент, Группа программного обеспечения, IntelNVIDIA: «С помощью DirectX Linear Algebra и DirectX Compute Graph Compiler разработчики получают гибкие пути для бесшовной интеграции машинного обучения как на уровне шейдеров, так и на уровне моделей в свои графические конвейеры. Мы рады поддерживать обе возможности и сотрудничать с Microsoft в ускорении рабочих процессов рендеринга и инференса на основе ML на GPU NVIDIA GeForce RTX». – Патрик Нилл, выдающийся инженер, NVIDIAQualcomm: «DirectX Compute Graph Compiler — это значительный шаг к тому, чтобы ML на основе полных моделей ощущался нативным внутри движков реального времени. Мы рады сотрудничать с Microsoft в разработке компиляторного подхода, который берет современные графы моделей и создает оптимизированные рабочие нагрузки GPU, интегрирующиеся непосредственно в DirectX». – Балажи Калидас, старший директор по инженерии, Qualcomm
Это лишь некоторые из улучшений, которые появятся в API DirectX от Microsoft с Compute Graph Compiler, все они будут доступны в закрытом предварительном просмотре этим летом, а Linear Algebra выйдет в публичный предварительный просмотр в апреле этого года.
Advanced Shader Delivery от Microsoft избавляет геймеров от компиляции шейдеров и долгого времени загрузки
В дополнение к DirectX Microsoft также рассказала о своей технологии Advanced Shader Delivery для Windows, которая уже доступна на Xbox ROG Ally и Ally X. Сегодняшнее объявление посвящено объединению этих элементов экосистемы между разработчиками игр, IHV и игровыми магазинами для решения проблемы компиляции шейдеров на ПК в будущем. Разработчики игр смогут позволить геймерам заранее загружать полностью скомпилированные шейдеры для своего ПК-оборудования. С AgilitySDK 1.619 появились два новых API:
App Identity API: Этот API позволяет приложениям стандартизированным образом заявлять о своей идентификации для D3D12 и базовых графических драйверов. При выделении ресурсов можно установить значение по умолчанию для D3D12_APPLICATION_DESC и GUID для самоидентификации до создания устройства D3D12. Привязка идентификатора приложения к SODB будет обязательным условием для отправки файла SODB в Xbox Partner Center для вашего проекта.
Stats API: Этот API предоставляет разработчикам игр информацию о том, насколько хорошо работает предварительно скомпилированная база данных шейдеров (PSDB). Если вы хотите узнать, насколько хорошо определенная PSDB будет работать для конкретной аппаратной конфигурации, эти API предоставят разработчикам информацию о коэффициенте попадания в кэш шейдеров.
Разработчики будут обязаны интегрировать сборку SODB в игровой движок и отправлять ее вместе с пакетом игры в Xbox Partner Center, чтобы активировать поддержку Advanced Shader Delivery для игры. И снова, вот что говорят производители оборудования об Advanced Shader Delivery:
«Advanced Shader Delivery (ASD) преображает игровой процесс, сокращая время загрузки и устраняя заикания в играх на устройствах Xbox ROG Ally. То, чего добились инженерные команды Microsoft и AMD за столь короткий промежуток времени, поистине впечатляет».-Родни Андре, корпоративный вице-президент по разработке ПО«Intel стремится решить проблемы компиляции шейдеров на ПК для улучшения общего игрового опыта. Microsoft Advanced Shader Delivery — это критически важный шаг к сокращению времени загрузки шейдеров и заиканий при компиляции, и Intel рада выпустить драйверы, поддерживающие эту функцию на наших платформах Lunar Lake и Panther Lake».– Лиза Пирс – Корпоративный вице-президент, Группа программного обеспечения, Intel«Чтобы устранить заикания и время загрузки, связанные с шейдерами, которые преследовали геймеров годами, NVIDIA тесно сотрудничает с Microsoft в запуске Advanced Shader Delivery для потребителей GeForce RTX позднее в этом году».Генри Лин, директор по управлению продуктами, игры и ИИ в NVIDIA«Advanced Shader Delivery — ключевая функция для вычислительных платформ Qualcomm Snapdragon®. Уменьшая избыточную компиляцию шейдеров, она улучшает общий игровой опыт. Мы сотрудничаем с командой Microsoft DirectX, чтобы вскоре представить эту функцию на графических процессорах Qualcomm Adreno™ X2».– Нагендра Кумар, старший директор по инженерии
NVIDIA объявила, что поддержка Advanced Shader Delivery будет добавлена для пользователей GeForce RTX позднее в этом году, в то время как AMD и Intel также сосредоточены на скорейшем предоставлении поддержки более широкой аудитории.
Microsoft готовит DXR 2.0 с поддержкой Shader Model 6.10
Наконец, Microsoft уже готовит свою следующую крупную версию DXR (DirectX Raytracing), называемую DXR 2.0. По данным Microsoft, устройство будет соответствовать требованиям DXR 2.0, если оно поддерживает Opacity Micromaps и Shader Model 6.10. Частичная поддержка будет применима в Уровне 1.2 для оборудования, которому не хватает OMM, но которое должно сохранять SER.
Это также подразумевает поддержку Shader Model 6.10 с небольшой частью HLSL этих функций. Shader Model 6.10 также требует поддержки TriangleObjectPositions, которую устройство может предоставить самостоятельно без вышеупомянутых функций.Существует D3D12_RAYTRACING_TIER_2_0, который требует всего вышеперечисленного, в дополнение ко всем функциям из предыдущих уровней. Некоторые устройства с D3D12_RAYTRACING_TIER_1_1 могут поддерживать описанные выше возможности, поскольку они требуют только обновления драйвера, но не поддерживают Opacity Micromaps, требуемые для D3D12_RAYTRACING_TIER_1_2+.
Эти функции в настоящее время разрабатываются. Выпуск, вероятно, начнется с предварительного просмотра в ~конце лета 2026 года. Спецификация опубликована заранее, поскольку функции согласованы между производителями оборудования, но могут быть доработаны перед выпуском.D3D12_FEATURE_D3D12_OPTIONS_NNN, где NNN еще предстоит определить. Это позволяет устройствам поддерживать эти функции, не соответствуя всем требованиям D3D12_RAYTRACING_TIER_2_0 (в частности, поддержке Opacity Micromaps из Уровня 1.2). Таким образом, хотя Уровень 2.0 требует всех функций, устройство может поддерживать все, кроме OMM, сообщая Уровень 1.1 и ClustersAndPTLASSupported. Эта возможность также подразумевает поддержку Shader Model 6.10. Устройство также может просто поддерживать Уровень 1.1 плюс TriangleObjectPositions(), поддерживая только SM 6.10 (что также принесет SER из 6.9).
На данный момент первоначальный запуск DXR 2.0 запланирован на конец этого лета (2026 года) вместе с новой поддержкой Shader Model 6.10.
Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.
Автор – Hassan Mujtaba