Найти в Дзене
Ретро геймер

Эволюция Rayman: История бессмертного и безрукого героя.

Более 30 лет назад Мишель Ансель, 20-летний художник из Ubisoft, сидя в одиночестве перед монитором Atari ST, придумал персонажа, которому было суждено стать неофициальным талисманом французской игровой индустрии. У него не было рук и ног, но были ладони, ступни и невероятное обаяние. История Rayman — это история о том, как технические ограничения рождают гениальные дизайнерские решения, а безумные кролики могут затмить главного героя. Рождение легенды Первая игра о Рэймане появилась в 1995 году и стала ярким событием на фоне зарождающейся эры трёхмерной графики. В то время как индустрия грезила полигонами, Ubisoft сделала ставку на яркий, детализированный двухмерный мир. И не прогадала. Успех Рэймана, как это часто бывает, родился из ограничений. «Мантра «меньше значит больше» как нельзя лучше подходит к Рэйману, — вспоминает Мишель Ансель в интервью. — У него было меньше, но идея сработала. Отсутствие конечностей сделало его уникальным. Мне не нужно было прорисовывать все комбинации

Более 30 лет назад Мишель Ансель, 20-летний художник из Ubisoft, сидя в одиночестве перед монитором Atari ST, придумал персонажа, которому было суждено стать неофициальным талисманом французской игровой индустрии. У него не было рук и ног, но были ладони, ступни и невероятное обаяние. История Rayman — это история о том, как технические ограничения рождают гениальные дизайнерские решения, а безумные кролики могут затмить главного героя.

Рождение легенды

Первая игра о Рэймане появилась в 1995 году и стала ярким событием на фоне зарождающейся эры трёхмерной графики. В то время как индустрия грезила полигонами, Ubisoft сделала ставку на яркий, детализированный двухмерный мир. И не прогадала.

Успех Рэймана, как это часто бывает, родился из ограничений. «Мантра «меньше значит больше» как нельзя лучше подходит к Рэйману, — вспоминает Мишель Ансель в интервью. — У него было меньше, но идея сработала. Отсутствие конечностей сделало его уникальным. Мне не нужно было прорисовывать все комбинации анимаций рук и ног — достаточно было перемещать спрайты ладоней и ступней, чтобы создавать ощущение движения».

Но корни проекта уходят глубже, в начало 90-х. Ансель начал работу над прототипом в 1992 году, вдохновляясь детскими воспоминаниями о прогулках по берегам рек и лазании по деревьям. Изначально игра задумывалась для Atari ST, а затем для отменённого CD-привода Super Nintendo. Именно поэтому в SNES-прототипе, недавно обнаруженном и опубликованном энтузиастами, был предусмотрен кооперативный режим для двух игроков.

После отказа Nintendo от CD-технологий судьба Рэймана висела на волоске, пока Atari не предложила выпустить игру на своей консоли Jaguar. Версия для Jaguar вышла в сентябре 1995 года, а уже через месяц — на PlayStation и Sega Saturn. Несмотря на опасения Sony, что 2D-игра не впишется в имидж «3D-консоли», Rayman стал одним из самых продаваемых стартовых тайтлов PlayStation в Великобритании, разойдясь тиражом более 4 миллионов копий.

Основная серия: От пикселей до шедевров

Rayman (1995)

Сюжет: Злой мистер Дарк похищает Великий Протон (источник жизни волшебного мира) и захватывает Электонов. Рэйман отправляется на спасение через шесть миров: Дремлющий лес, Музыкальную гору, Синие горы и другие.

Геймплей: Классический 2D-платформер с уникальной механикой — атака «летающим кулаком» и способность планировать, вращая волосами. Игра отличалась невероятной плавностью анимации благодаря тому, что над ней работали профессиональные аниматоры из киностудий.

Оценки: 85–87% на агрегаторах рецензий.

Rayman 2: The Great Escape (1999)

Переход в 3D мог стать катастрофой, но Ансель справился блестяще. Игра получила оценку 90/100 на Metacritic и считается одним из лучших 3D-платформеров своего времени.

Сюжет: Армада космических пиратов во главе с адмиралом Разбердом вторгается в мир Рэймана, разрушает Сердце Мира и порабощает жителей. Рэйман должен собрать четыре магические маски, чтобы пробудить бога Полокуса и спасти друзей.

Инновации: Появление летающего помощника Мёрфи, который давал подсказки и помогал в труднодоступных местах. Система сбора Люмов (Lums) для открытия новых зон добавила глубины исследованию мира .

Rayman 3: Hoodlum Havoc (2003)

В разработке третьей части Ансель участвовал лишь как консультант, сосредоточившись на Beyond Good & Evil. Это сказалось на восприятии: игра получила крепкие, но более скромные оценки (75–83/100).

Сюжет: Тёмный дух Андре вселяется в лучшего друга Рэймана, Глобокса, и создаёт армию хулиганов (Hoodlums) для захвата мира.

Геймплей: Временные способности, сменяемые на каждом уровне (например, «ударная ракетница» или «лазерный кулак»). Вместо сбора Люмов — система набора очков за успешные действия, что упрощало прогресс, но лишало глубины.

Rayman Origins (2011) и Rayman Legends (2013)

После шестилетнего перерыва Ансель вернулся к серии с чётким намерением вернуть её к истокам. Используя движок UBIart Framework, небольшая команда из пяти человек создала игру, которую многие называют величайшим 2D-платформером современности .

Rayman Origins (2011):

  • Возвращение к 2D-корням с поддержкой локального кооператива до 4 игроков
  • Оценки 86–92/100 на Metacritic
  • Механика «пузырей» вместо смерти: в мультиплеере товарищи могут освободить попавшего в пузырь игрока, сохраняя динамику игры

Rayman Legends (2013):

  • Изначально разрабатывалась как эксклюзив для Wii U, но вышла на всех платформах
  • Мёрфи стал игровым персонажем, управляемым с тачскрина (в других версиях — отдельной кнопкой)
  • Уровни-ремейки из первой части, музыкальные уровни, синхронизированные с ритмом
  • Оценки 87–92/100 на Metacritic

«Идея заключалась в том, чтобы использовать графическую мощь, которая важна для 3D, но сделать её ещё лучше для 2D. Мы поняли, что можем работать напрямую с художниками, использующими графические планшеты, и напрямую переносить их искусство в игру» — Мишель Ансель о Rayman Origins .

Ответвления и феномен «Бешеных кроликов»

Raving Rabbids (2006–2008)

Серия Rayman Raving Rabbids стала неожиданным и оглушительным успехом, превратившим безумных кроликов в поп-икону, едва не затмившую самого Рэймана .

Rayman Raving Rabbids (2006):

  • Изначально задумывался как Rayman 4 с открытым миром, но после E3 концепция кардинально изменилась.
  • Финальная версия — сборник мини-игр, ориентированных на управление Wii Remote.
  • Кролики стали вирусным хитом благодаря серии коротких юмористических роликов, разошедшихся по интернету ещё до релиза игры .
  • Коммерческий успех был огромным, особенно на Wii, где игра стала одной из самых продаваемых .
-2

Последующие части:

  • Rayman Raving Rabbids 2 (2007) — больше мини-игр, больше кроликов.
  • Rayman Raving Rabbids: TV Party (2008) — использование Wii Balance Board.
  • Rabbids Go Home (2009) — первая игра, где Рэйман полностью отсутствует.
  • Mario + Rabbids (2017–2022) — неожиданный кроссовер с Марио в жанре пошаговой тактики. В дополнении Sparks of Hope (2022) наконец появился и сам Рэйман, впервые за 14 лет появившись в консольной игре.

Другие спин-оффы

  • Rayman M / Arena (2001) — мультиплеерный сборник с гонками и битвами.
  • Rayman Jungle Run / Fiesta Run (2012–2013) — отличные раннеры для мобильных устройств.
  • Rayman Adventures (2015) — условно-бесплатная игра с элементами тайм-менеджмента.
  • Rayman Mini (2019) — эксклюзив Apple Arcade с вертикальным геймплеем.

Мишель Ансель: Творец и его путь

Мишель Ансель родился в Монако в 1972 году. В 16 лет он бросил школу, чтобы стать художником в игровой студии Lankhor. В 17 лет познакомился с Николя Шукруном и присоединился к Ubisoft в качестве художника.

В 2003 году создал Beyond Good & Evil — игру, получившую культовый статус и признание критиков, но провалившуюся в продажах. Тем не менее, режиссёр Питер Джексон, впечатлённый игрой, доверил Анселю разработку игры по своему фильму «Кинг-Конг» (2005).

-3

В 2014 году основал независимую студию Wild Sheep для работы над проектом WiLD, но игра так и не вышла.

В сентябре 2020 года Ансель объявил об уходе из игровой индустрии, чтобы посвятить время заповеднику дикой природы. Его уход совпал с расследованием Liberation о токсичном руководстве, которое Ансель назвал «фейком».

Несмотря на уход, в октябре 2024 года Ubisoft подтвердила, что Ансель вернулся в качестве консультанта по новому проекту Rayman.

В 2006 году Мишель Ансель, наряду с Сигэру Миямото, был посвящён в рыцари французским Министерством культуры и коммуникаций — впервые разработчики игр удостоились такой чести.

2026 год: 30-летие и возрождение серии

2026 год стал триумфальным возвращением Рэймана на радары игровой индустрии.

Rayman 30th Anniversary Edition

В феврале 2026 года состоялся релиз Rayman 30th Anniversary Edition для PlayStation 5 и Nintendo Switch, издателем выступила Atari.

-4

Что вошло в издание:

  • Оригинальная Rayman (версии для PlayStation, Jaguar, MS-DOS, Game Boy Color и GBA)
  • Впервые опубликованный прототип для Super Nintendo
  • 120 дополнительных уровней
  • Интерактивный документальный фильм об истории создания игры

Будущее серии

Генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо заявил, что Rayman занимает «особое место» в истории студии, а юбилейное издание — лишь «первый шаг» в возрождении бренда.

Над новыми проектами работают студии Ubisoft Montpellier (оригинальные создатели) и Ubisoft Milan. Возможны два сценария:

  1. Безопасный путь — спин-офф в духе Mario + Rabbids
  2. Амбициозный путь — полноценное возвращение к корням с крупным бюджетом и современным исполнением

Инсайдер Том Хендерсон также сообщал о работе над ремейком оригинальной игры и потенциальной Rayman 4.

Наследие

Rayman — это больше, чем просто серия игр. Это символ французской школы геймдизайна, пример того, как творческий подход может превратить технические ограничения в уникальный визуальный стиль. За 30 лет вышло более 45 игр на 20+ платформах.

Несмотря на уход создателя, временное забвение и тотальное доминирование безумных кроликов, Рэйман вернулся. И, судя по планам Ubisoft, останется с нами надолго.