Напишу несколько постов про процедурную генерацию миров. Сегодня пост про No Man's Sky. Игра вышла в 2016 году, многие отказывались верить, что команда из шести человек способна создать целую вселенную с 18 квинтиллионов планет. Это число настолько велико, что если бы каждый игрок на Земле открывал по одной планете в секунду, на полное исследование ушли бы миллиарды лет. Ну бред, согласны? Алгоритм игры использует математическую формулу. Планеты не хранятся на диске, их нет — они генерируется "на лету" при вашем приближении. Ландшафт, погода, флора, фауна — всё это результат вычислений, а не ручной работы. Сегодня в No Man's Sky можно строить базы, управлять флотом, торговать, сражаться с пиратами и даже завести инопланетного питомца. Главное достижение: игра, которую хоронили после релиза, стала эталоном осмысленной процедурной генерации. Руководитель студии Hello Games Шон Мюррей начинал разработку как хобби, по приколу. Он принципиально не хотел использовать готовые движки вроде Юни