Найти в Дзене

Процедурные миры и No Man's Sky

Напишу несколько постов про процедурную генерацию миров. Сегодня пост про No Man's Sky. Игра вышла в 2016 году, многие отказывались верить, что команда из шести человек способна создать целую вселенную с 18 квинтиллионов планет. Это число настолько велико, что если бы каждый игрок на Земле открывал по одной планете в секунду, на полное исследование ушли бы миллиарды лет. Ну бред, согласны? Алгоритм игры использует математическую формулу. Планеты не хранятся на диске, их нет — они генерируется "на лету" при вашем приближении. Ландшафт, погода, флора, фауна — всё это результат вычислений, а не ручной работы. Сегодня в No Man's Sky можно строить базы, управлять флотом, торговать, сражаться с пиратами и даже завести инопланетного питомца. Главное достижение: игра, которую хоронили после релиза, стала эталоном осмысленной процедурной генерации. Руководитель студии Hello Games Шон Мюррей начинал разработку как хобби, по приколу. Он принципиально не хотел использовать готовые движки вроде Юни
No Man's Sky
No Man's Sky

Напишу несколько постов про процедурную генерацию миров. Сегодня пост про No Man's Sky.

Игра вышла в 2016 году, многие отказывались верить, что команда из шести человек способна создать целую вселенную с 18 квинтиллионов планет. Это число настолько велико, что если бы каждый игрок на Земле открывал по одной планете в секунду, на полное исследование ушли бы миллиарды лет. Ну бред, согласны?

Алгоритм игры использует математическую формулу. Планеты не хранятся на диске, их нет — они генерируется "на лету" при вашем приближении. Ландшафт, погода, флора, фауна — всё это результат вычислений, а не ручной работы. Сегодня в No Man's Sky можно строить базы, управлять флотом, торговать, сражаться с пиратами и даже завести инопланетного питомца. Главное достижение: игра, которую хоронили после релиза, стала эталоном осмысленной процедурной генерации.

Руководитель студии Hello Games Шон Мюррей начинал разработку как хобби, по приколу. Он принципиально не хотел использовать готовые движки вроде Юнити или Unreal. Но к моменту работы над этой игрой у него за плечами было семь движков по работе в других компаниях.

«Я просто хотел сесть и написать что-то совершенно иное».

Ключевая философия — не рандом, а процедурность, имитирующая законы природы. Химический состав атмосферы определяет цвет неба, ресурсы в почве, цвет растений и даже внешний вид существ. Кошмар для художника, но так миры ощущаются реальными.

Разработчик перепробовал разные подходы и создал гибридный метод Uber Noise, объединив лучшее из известных техник и добавив данные реального ландшафта Земли. Так появились горы, холмы, пещеры и эрозия.

Художник Грант Дункан создавал не животных, а «семена» — скелеты, формы голов, типы конечностей. Математический «ящик» комбинировал их по законам биологии. Если есть кот, система может сделать льва, тигра или мутацию, которую никто не видел.

Команда создала робота-тестировщика, который летал по планетам, записывал GIF и сбрасывал разработчикам. Люди смотрели и решали: не слишком ли много красных планет? Нужно ли подкрутить настройки? «Мы не знаем, что там есть. Каждый раз я вижу то, чего раньше не видел», — говорит Мюррей. Это, блин, просто удивительно и вдохновляет.

Релизная версия весила всего 2 ГБ, из которых 1,5 — музыка. Движок, создающий бесконечную вселенную, умещался в 300 мегабайт. Вместо планет на диске — формулы, по которым они создаются в полете.

Дункан признался, что сначала он ненавидел процедурную генерацию, так как художник хочет контролировать каждый пиксель. Но потом его взгляды изменились. Представляете полировать годами то, что никто, никогда, возможно, и не увидит.

Я в нее еще не играл. А кто то из Вас играл в No Man's Sky?

Больше интересного у нас в вк
или у нас в ТГ
А также нам пришлось создать канал в Максе :))

#Процедурныемиры #игры #games #NoMan'sSky #разработка #GameDev