«Нечто», пожалуй, самая незадачливая медиафраншиза. Все форматы франшизы прошли через одни и те же этапы:
- непринятие;
- культовый статус.
История началась с повести Джона Вуда Кэмпбелла «Кто идёт?», изначально задуманной как полный роман, но впоследствии сокращенной до формата короткой повести. И в таком виде дошел до массового читателя. И, разумеется, не сразу…
Но об этом поговорим в отдельной статье. Самое главное, что повесть в 1982 году обзавелась экранизацией (еще одной). Которая благодаря бестолковым критикам провалилась в прокате. А карьера режиссера, Джона Карпентера, была по сути уничтожена. Но самое важное, что, имея открытую концовку, сиквела не последовало…
По крайней мере в формате кинополотна. Но уже в 1991 году историю продолжили в виде комикса. Правда, авторы быстро свернули не туда, попутно растеряв весь стиль и саспенс.
Ситуацию исправила, вышедшая в 2002 году, «The Thing». Игра не просто продолжила сюжет фильма, но при этом сохранила все характерные черты, за которые фильм и полюбили: вычурные монстры, страх и, конечно же, паранойя.
Разумеется, игра была выполнена в жанре survival horror со всеми присущими условностями и недостатками. «The Thing» выпускалась с прицелом на консоли шестого поколения, что также накладывало свои ограничения. Поскольку на тот момент жанр был относительно молодой, survival horror’ы тех лет были похожи как воробьи. Интересная задумка, точки сохранения, корявое управление и скомканная концовка с обязательной лабораторией. Не то что бы сейчас жанр сильно эволюционировал, но тогда это был обязательный набор. И в «The Thing» он есть. Но это вовсе не значит, что игра не старалась.
Изначально планировалась продвинутая система ведения боя. Подразумевалось, что главный герой амбидекстер и в состоянии взять в каждую руку по стволу. Нечто похожее было реализовано в «Heavy Metal: F.A.K.K.²».
Но тогда пропадал элемент horror’а. Как-то тяжело испытывать страх, когда твой подопечный валит монстров с двух рук, аки Макс Пейн. Поэтому боевую систему пересмотрели. И во вторую руку герою позволили брать лишь расходники: аптечки, фонарик, гранаты, огнетушитель…
Во время игры от третьего лица протагонист, капитан Блейк, весьма подвижен в сравнении с коллегами по жанру. И может даже вести неприцельный огонь в движении. Точность автонаведения в этом режиме оставляет желать лучшего. Повысить меткость можно перейдя в режим прицеливания от первого лица. И тут уже герой, как и многие до него, встает, как вкопанный. Классика.
Стрельба-стрельбой, но особенности игры были в другом. Игра предлагала своеобразную систему напарников. Всего было доступно три NPC поддержки: инженер, медик и боец. Технически они не очень полезны. Боец по идее должен быть куда эффективнее в бою, чем кто-либо еще, в том числе и протагонист. Из-за слабого ИИ ничем не выделяется среди прочих напарников. В бою они все одинокого полезны. И прям действительно полезны в отличии от тех же напарничков из «The Last of Us. Prt II», которые в упор в гигантского гриба попасть не могут.
Инженер в состоянии чинить продвинутые распределительные щитки, а обычные щитки чинит чуть быстрее Блейка. Беда в том, что продвинутые щитки, как и инженеры появляются чисто по сюжету. Какого-то разнообразия в геймплей в виде альтернативного пути или вскрытия потайных комнат инженеры не привносят. Более-менее полезны только медики – они могут лечить.
Так послушать, то можно сделать вывод, что напарники – это ненужные костыли. На деле же все сложнее. Именно напарники отвечают за нарратив и саспенс. У напарников есть три характеристики.
- доверие. Никто из встреченных по пути напарников не пойдет с Блейком по доброй воле, когда кругом шныряют инопланетные монстры и вражеские солдаты, которые могут обернуться инопланетными монстрами. Доверие нужно заслужить. Зачастую для этого достаточно поделиться припасами, а то и оружием, или подлечить потенциального кандидата в партию. Причем доверие можно потерять прямо во время боя (достаточно пару раз случайно выстрелить в союзного NPC). И тогда придется отстреливаться еще и от недавних напарников.
- страх. Недостаточно завербовать NPC в отряд. Нужно еще следить за его ментальным состоянием. Чем больше жести встречается группе по мере продвижения к финалу, тем сильнее растет уровень страха. Просто напуганные напарники всего лишь лажают и тупят больше нужного. А вот окончательно обезумевшие от страха NPC могут даже напасть. Хотя зачастую они предпочитают самовыпиливаться. Лечится это целебными дозами вкалываемого адреналина или все теми же выданными патронами.
- заражение. Казалось бы, наконец, ты обзавелся верным психически здоровым напарником. А он возьми и окажись инопланетным монстром, который нападет на тебя в самый неподходящий момент. Чтобы предупредить подобную подлость в игре предусмотрен анализ крови. С заражением та же беда, что и с инженерами. Можно протащить напарников через весь этот ледяной ад, постоянно проверяя их ментальное и физическое здоровье… а они все равно превратятся в Нечто. Просто потому, что по сюжету в следующей сцене Блейк должен быть один.
В результате, «The Thing» по сути единственная игра в которой бегать в компании едва ли не страшнее, чем в одиночку.
К слову о Нечто. В игре по сути три типа монстров. Самые мелкие (скаттлеры) без проблем уничтожаются обычным огнестрелом. Крупные особи можно уничтожить только огнем. Для этого необходимо снести им все здоровье, а потом сжечь с огнемета или любым другим способом. И конечно же боссы, к которым нужен особый подход. Но в конце их все равно придется сжечь.
Тем не менее, взаимодействие с напарниками отлично передает атмосферу фильма. Сиквелом которого игра является. Сюжет стартует с того, что два отряда спецназа прибывают на американский «Аванпост 31», где происходили основные события фильма, и на норвежскую базу, которую Нечто опустошило в приквеле 2011 года. Связь с одним из отрядов пропадает, и командир второго, капитан Блейк, принимает решение выяснить судьбу коллег…
Игра дает ответ, какова же судьба выживших Чайлдса и МакРиди. Что очень понравилось Джону Карпентеру, который сказал, что рассматривает игру, как истинное продолжение. Самому же Карпентеру даже досталась эпизодическая роль местного ученого.
«The Thing» была тепло принята критиками и игроками. Вроде как даже принесла прибыль. Разработчики уже вовсю планировали продолжение… Но через год после выхода игры, компания Computer Artworks была ликвидирована. В итоге, в интернет утекли концепты и наработки продолжения. Планировалось доработать систему напарников. И уделить особое внимание новым видам монстров и их превращениям. Действие «The Thing II» должно было происходить на нефтяной платформе. А позже и на танкере, для которого планировалось разработать систему, имитирующую качку судна.
И да, все это поразительно напоминает вышедший в 2005 году «Cold Fear». Интересно, что экзоклетки внешне очень похожи на скаттлеров из «The Thing». А первый прототип «Cold Fear» носил название «1906: An Antarctic Odyssey». Вполне возможно, что часть разработчиков из Computer Artworks перекочевала в Darkworks.
Благо, несмотря на закрытие Computer Artworks в «The Thing» можно без проблем поиграть на современных платформах благодаря Nightdive Studios. К тому же в ремастере избавились от ограничений консолей шестого поколения, из-за чего играть стало гораздо комфортнее.
Друзья, ДЗЕН, как и любая платформа любит суету под статьей - комментарии, лайки и прочее. Да и подписка совершенно не просит с вашей стороны дополнительных вложений. И доброта активистов не будет забыта и отразится в вечности! До связи!