Вы когда-нибудь задумывались, почему режимы одних правителей рушатся за год, а других держатся десятилетиями, вопреки всякой логике?
Мда, более провокационного начала статьи на этом канале ещё не было. Но подождите! Сегодня речь пойдёт о механизмах власти, которые можно освоить и применить. И лучший способ это сделать — посмотреть на них через призму компьютерных стратегий (а вы что думали?).
Это один из самых старых видеоигровых жанров, и проектов разной направленности у нас достаточно. Хотите посмотреть на развитие государства через все эпохи: от освоения мореходства до построения огромных боевых роботов? Civilization будет вам рада. Хотите отслеживать своё генеалогическое древо и делать всё, чтобы передать власть потомкам? Crusader Kings вам в помощь. Вас привлекают социально-экономические вопросы и лавирование между интересами разных классов? Victoria рада заключить вас в свои объятия. А если от земных проблем уже кругом голова — познакомьтесь со Stellaris и подготовьтесь к постройке космической империи.
Какими бы разными ни были сеттинги, какие бы механики ни были заложены в этих проектах, все они сосредоточены вокруг одного — власти и властных отношений. В некоторых из них вы будете принимать истинно либеральные решения, а в каких-то создавать тоталитарное общество. Почему подходы в каждой игре (да и порой в каждом отдельном трае) будут отличаться? Выбор траектории развития — это не только прерогатива игрока, но и довольно талантливая симуляция реальных политических процессов, которые опираются на легитимность, стабильность, общественное мнение, внешние угрозы и вопросы наследования. По этим составляющим и пройдёмся.
Легитимность власти
В любой стратегии есть ресурс, который невозможно купить за золото. В Crusader Kings это престиж и благочестие, в Victoria 3 — легитимность правительства, а в Stellaris — стабильность и одобрение фракций.
Легитимность — это то, что заставляет подданных признавать вашу власть и подчиняться ей. Причём не из-за страха, а скорее из убеждения, что правление справедливо и правомерно. Это больше субъективное понятие, чем объективное, потому что в её основе стоит вера. Простой пример: крестьянин платит налог не из-за того, что за ним стоит солдат с палкой, а потому, что полагается на царя-батюшку. Король требует деньги и имеет на это право, потому что он — помазанник божий.
В Civilization VI: Rise & Fall мы чаще имеем дело не с поддаными, а с городами и абстрактными цифрами количества жителей в них. Там была реализована интересная механика: если государство-сосед крупнее вас, если оно оказывает большее влияние на вас, чем вы на него, если у вас низкое довольство и прочее — ваш пограничный город вполне может взбунтоваться и отделиться от непобедимой империи, примкнув к противнику. Поэтому надо внимательно следить за лояльностью каждого населенного пункта и вовремя защищать граждан от иностранного вмешательства, чтобы случайно не разбазарить все казённые земли.
Если совсем упростить этот комплексный политический термин, легитимность — это когда вас любят. Любить в стратегиях вас могут начать по разным причинам: если вы строите что-то полезное, если выигрываете войну (не начинаете её или быстро заканчиваете), если удачно распоряжаетесь браком или обзаводитесь наследником.
Стабильность власти
От любви до ненависти — один шаг. Если условное одобрение вашей политикой обычно в стратегиях всегда на виду, то вот недовольство — зачастую скрытый параметр, о котором уже узнаёшь только после прохождения условной точки невозврата, когда вас готовы поднять на вилы.
В Civilization нужно внимательно наблюдать за счастьем в городах, в Victoria 3 — за деятельностью радикалов, а в Stellaris — за стабильностью. Если шкала общественного терпения переполняется, ждите бунты, восстания и гражданские войны. Обычно это очень неприятно, так как беда никогда не приходит одна и тащит с собой все остальные. Вас не любят? Ждите появления радикально настроенных вольнодумцев, которые обязательно начнут бунт. Если вас даже не свергнут, то во время смуты вы легко можете потерять часть территорий, что убьёт легитимность. Добро пожаловать в анархию — и гг вп.
Для увеличения параметров стабильности хорошо следить за общей легитимностью, но как только ситуация выходит из-под контроля, в стратегиях обычно предусмотрены отдельные механики. Например, временное снижение налогов, удовлетворение претензий радикально настроенных слоёв общества, а если вообще ничего не помогает — опыт тоталитарных стран вам в помощь: стройте армию, притесняйте собственных граждан и закручивайте гайки.
Общественное мнение
В Victoria 3 есть одна из самых сложных социальных симуляций в играх. Население разделено на интересы, и когда вы начнёте принимать законы, будьте готовы, что вы обрадуете одних и очень раздосадуете других. А огорчать людей нехорошо — это, опять же, чревато ростом радикализма. Поэтому процесс принятия всех законов в игре — это умелое маневрирование между разными группами населения, чтобы не нарваться на неприятности.
Постоянно игнорировать кого-то — очень плохая идея, так как всё это имеет дорогу в один конец — к дестабилизации, а она правителю никак не нужна. Но и угождать всем всегда не получится, так как это будет тормозить развитие вашего государства.
Баланс. Он важен и в других проектах. В Crusader Kings у каждого вассала своя шкала удовлетворения вашей деятельностью. А что касается Civilization 6 — у ваших соседей всегда найдутся требования к вам, которые лучше соблюдать, чтобы в один прекрасный год не стать целью объявления войны.
Внешние вызовы
Стратегии хороши тем, что кроме внутренних угроз у вас всегда будут и внешние. Ваши соседи беспрестанно рады откусить у вас кусочек территории или иным образом испортить ваш праздник жизни. Полагаться исключительно на свои ресурсы — это не самая здравая идея, если противник большой и серьёзный.
Да даже с маленьким врагом иногда тягаться неудобно, неприятно и дорого. В таких случаях за помощью иногда легче обратиться к местному искусственному интеллекту за разными плюшками и бонусами. Обзаведение союзниками в стратегиях — порой один из самых простых способов улучшить своё положение и не слить трай при первой же разыгравшейся войне. Борьба с внешним врагом в некоторых играх повышает лояльность населения, что вполне соотносится с реальной психологией масс — люди склонны объединяться, если чувствуют угрозу. В случае победы плюшки только умножаются, даруя вам спокойствие, уважение и ресурсы противника.
Наследование власти
Что может окончательно и бесповоротно вывести вас из игры? В Crusader Kings самый опасный момент — не война с соседями, не восстание крестьян, а смерть правителя. Когда умирает король, а очевидный наследник отсутствует, игрок получает целый ворох проблем, которые сложно решить быстро — добро пожаловать в феодальную раздробленность со штрафами к легитимности.
Экономические стратегии
Все эти фишки свойственны политическим стратегиям. Но что происходит в экономических? В них вопросы власти пусть и не стоят на первом месте, но всё же играют важную роль. Корпорации в них обладают также рядом основополагающих характеристик, без которых существовать не могут. Легитимность в них обычно представлена с помощью лояльности акционеров и репутации. Угрозой кризиса выступает текучка кадров, забастовки, форс-мажорные обстоятельства. В свою очередь, общественное мнение практически не претерпевает изменений — любому бизнесмену важно понимать, как задобрить и потребителя, и свой кошелёк.
В Capitalism Lab и Industry Giant вам дадут право взять управление над корпорацией, у которой есть конкуренты, сотрудники и акционеры — всё то, что есть и у типичных организаций в реальном мире. Здесь, как и в политических стратегиях, вы вольны выбирать траекторию развития. От вас зависит, будут ли работники купаться в шоколаде или бояться допустить хотя бы малейшую ошибку на рабочем месте. Что касается внешних угроз — вопрос расширения рынков сбыта и борьбы с конкурентами всегда будет иметь высокий приоритет.
ИИ компьютера
На этих механиках построены государства и корпорации, и, умея вовремя оценить риски и угрозы, можно вообще допускать кризисов. Но что правда для игрока — то правда и для компьютера, который против вас играет. На основе этого любое действие ИИ-противника можно изучить, понять и предсказать. В хороших стратегиях они не пользуются нечестными преимуществами и так же, как и вы, обладают ресурсами, целями и ограничениями, а ещё они выбирают стратегии, которые кажутся им оптимальными в рамках их алгоритмов. Логично предположить, что без ресурсов и с низкой легитимностью компьютер будет пытаться укрыться под крылышком мощного соседа, а с ростом недовольства жителей противник усиливает контроль над подданными. Поэтому разведка в подобных проектах — не только механика для убийства времени, но и очень полезный ресурс, так как позволяет узнать о намерениях компьютера.
Если компьютер строит армию, активно ведёт дипломатию или возводит университеты — совсем несложно понять, с какой механикой у него всё плохо, с какой всё хорошо, и каким образом он стремится вас обыграть. А нахождение слабостей врага — едва ли не готовый путь к успеху.