Вы когда-нибудь открывали журнал заданий в RPG и чувствовали лёгкую тревогу? Побочки и контракты, сотни маркеров на карте, десятки восклицательных знаков. Каждый кричит: «Возьми меня! Я важен! Без меня ты не сможешь прочувствовать игру!» При этом список не просто огромен — он растёт после каждого выполненного сюжетного задания, и продвигаться по основной истории становится всё более затруднительно. Более того, забывается сама суть той «основной истории». Ведь дополнительные квесты бывают не только про «подай, принеси, убей», но и более масштабные, вроде искоренения большого зла. В результате через условных двадцать часов игры всплывают вопросы по типу «А что мы там должны были сделать? Названную дочь спасти? Сына найти? Может, отца?» Казалось бы, чего-то более важного и первостепенного придумать сложно, но оно где-то затерялось между доставкой сковородки старшке и сбором десяти шкур волка.
В этой статье мы разберём, как устроена система квестов в RPG, почему игроки так легко теряют фокус и какие игры намеренно (или случайно) стирают грань между тем, что важно, и тем, что только отнимает время.
Откуда берутся задания
Готова поспорить, вы легко представляете себе ситуацию, когда внутриигровой журнал разрывается от необязательных миссий. Но ведь они как-то у вас появляются? И здесь на самом деле не всё так просто, как кажется на первый взгляд.
В любой RPG есть несколько источников заданий. У каждого — своя механика, своя награда и своя цель. И лишь немногие из них влияют на сюжет и финальные титры. В этой части разберём, какие бывают квесты и в чём их задачи.
Основное задание
То, что игра выдаёт автоматически, дабы в первые часы ничего не знающего о тайтле игрока направить в нужное направление и придать мотивацию. Происходит это либо в первой же катсцене, либо через взаимодействие с ключевым NPC, с которым происходит пересечение в первые несколько минут игры. Чаще всего введение происходит довольно быстро (Death Stranding не в счёт), и основная миссия первых сцен — ввести игрока в курс дела, запугать, вдохновить. И сделать это нужно пафосно (особенно такой шик и блеск заметен в проектах последних 10-ти лет. Конкуренция, все дела, надо по максимуму завлечь игроков, дабы они не запросили возврат у Steam после первого часа).
В хороших RPG основной квест — это что-то глобальное и внушающее трепет. Вы не сразу поймёте, как будете идти к цели, но по одной лишь формулировке осознаете, что задание заставит вас меняться, расти и принимать неоднозначные решения. В плохих ролевых всё проще: приди туда, убей того, принеси это.
Хороших примеров у нас, к счастью, скопилось достаточно. Это и поиск Цири в «Ведьмак 3», и спасение вселенной в Mass Effect, и избавление от личинки в Baldur's Gate. Что интересно, цель в них тоже весьма конкретна, но допускает абсолютно бесконечное количество вариаций, поэтому предсказать весь сюжет игроку не представляется возможным.
Дополнительные задания
Далее поговорим о разного рода сайд-квестах. У них есть свои подкатегории, но начнём с самых обычных миссий. Их раздают все кому не лень. Шаман, потерявший козу. Торговец, которому нужна охрана. Старушка, в дом которой пробрались злоумышленники. Каждый сайд-квест — это маленькая история, которая приносит небольшую награду. А ещё это маленькое отвлечение от основной истории. Сюжет в больших RPG может быть серьёзным. Сайд-квесты помогают отвлечься и более вариативны.
В хороших RPG побочки обогащают мир. Они показывают, как живут простые люди, раскрывают детали лора, дают контекст основному сюжету. Плохие повторяют беды главной истории и неинтересны.
За хорошими примерами стоит снова обратиться к детищам CD Projekt. Квест Кровавого Барона по эмоциональной глубине, проработанности, вариативности и неоднозначности превосходит основные сюжетные линии во многих играх. Квесты Панам, Джуди, Джонни и Керри из Cyberpunk 2077 меняют тон повествования и позволяют хоть немного отвлечься от депрессивности Найт-Сити (что касается квеста Ривера — ещё сильнее погрузиться в безумие города).
Повторяемые задания
Эти квесты можно брать снова и снова. Сама механика их появления не даёт им возможности обладать какой-то уникальной историей, поэтому структура «принеси, подай, убей» одинакова и для плохих, и для хороших проектов. Однако в хороших тайтлах таких квестов меньше, в плохих же на них держится весь геймплей.
Наибольшую популярность такие квесты нашли в многопользовательских проектах, так как они позволяют относительно регулярно получать награды, мотивируют заходить в проект ежедневно, а ещё не требуют скрупулёзной проработки механик. Примеров внедрения таких квестов много: и в World of Warcraft, и в GTA Online, и в Fallout 76, а что уж касается мобильных проектов... они построены на дейликах.
Говоря об однопользовательских играх, собаку на повторяемых заданиях съели товарищи из Bethesda Game Studios. Им мы обязаны появлением особого термина — radiant-квесты. Это всё те же повторяемые задания, только их генерирует сама игра. Например, квест на убийство врагов отправляет вас в разные локации, и в каждой локации могут быть несколько видов врагов. Это немного разнообразит геймплей, но всё же через некоторое непродолжительное время надоедает. И если в Skyrim это было терпимо, то в Fallout 4 надоедливый Престон Гарви со своими поселениями в беде одинаково посещал всех игроков в ночных кошмарах.
Фракционные квесты
В некоторых RPG можно присоединяться к гильдиям и выполнять их задания. У каждой подобной организации могут быть свои идеологии, награды, цели и методы их достижения, которые иногда даже стыкуются с основным сюжетом.
В первую очередь хотелось бы отметить Skyrim — куда без него. При всей неинтересности и краткости основной сюжетной линии большинство гильдийских квестов — самостоятельные проработанные истории, которые можно проходить вообще не трогая драконов. Но самый интересный подход был представлен в Fallout: New Vegas. Всего лишь спустя пару часов основной сюжет распадается на фракционные квесты, которые вы вольны выполнить — или же пропустить, если не согласны с политикой организации, а потом и вовсе уничтожить её. Все они конфликтуют друг с другом, и от выбора линии, по которой вы решитесь пройти, зависит основной сюжет.
Как побочки заменяют основные задания
Исходя из вышенаписанного, складывается такое впечатление: основной сюжет важнее всего, но побочки позволяют отвлечься, растянуть время прохождения хорошей игры и здорово провести время. Однако существует парадокс: есть категория игр, где сайд-квесты настолько объёмны и качественны, что игрок может забыть о существовании какой-то высшей миссии. Но зачастую это не ошибки гейм-дизайна, а четко выверенный план разработчиков. И они знают, что делают.
Вы знаете, сколько игроков победили Алдуина в Skyrim? Того самого противника, для которого мы, Драконорожденные, были созданы?
31,4% от всех игроков! И это при том, что игра, во-первых, несложная, во-вторых, недлинная, в-третьих, прекрасная? Где же потерялись все остальные игроки?
А потерялись они в подземельях, гильдиях, домах, которые они строят, и даже на лесопилках и в шахтах. И это не косяк гейм-дизайна.
Skyrim позволяет вам заниматься всем, чем захотите (а уж возможности модификации проекта — это вообще сказка). Основной квест в «Древних Свитках» можно вообще не трогать, вас к этому не обязывают и за это не наказывают. Более того, даже поощряют к отходу от сюжета. Skyrim — это песочница, и многолетняя живучесть проекта в том числе связана с его разноплановостью и разнообразностью. Поэтому, как бы это ни было странно, но качественный и проработанный основной сюжет — вообще не гарантия успеха проекта. А плохая история — не гарантия его провала.
Успешную формулу Skyrim пыталась полностью повторить Fallout 4. Да, в ней не ставится вопрос об уничтожении всего мира восставшим драконом, но здесь трагедия в постапокалиптической пустоши более личная — у главного героя пропал сын, Шон. Чем же будет заниматься игрок ближайшие 100+ часов? Правильно, строить поселения, вступать во фракции, помогать случайным прохожим, искать уникальное оружие и исследовать каждый закуток Бостона. А сынок подождёт.
Казалось бы, не самый хороший папка у Шона, сюжет в этом плане проваливается. Но делает ли игра что-то, чтобы вернуть это напряжение и желание как можно быстрее найти сына? Нет, не делает. Fallout 4 не создаёт срочности, не даёт жёстких дедлайнов и никак не напоминает вне сюжетной линии об обязанности быть хорошим отцом. Вместо этого она погружает вас в бескрайний ироническо-сатирический мир, в котором очень удобно забыть, зачем вы вообще в него пришли. Сюжет здесь не лучше и не хуже Skyrim, но по Fallout 4 всё же прилетает куда больше камней не только от фанатов первых частей, но и от поклонников тех же «Древних Свитков». И здесь есть некоторая обратная ситуация — это не сюжет так плох в постапокалиптической Америке, а плохи были её побочные квесты. Игрокам просто было нечем заняться, что испортило впечатление о финальной развязке.
«Ведьмак 3» попробовал представить идеальный баланс между важностью основного сюжета и интересностью побочных заданий. Найти Цири — безусловно важно, сделать это нужно срочно, потому что за ней гонится Дикая Охота.
Но между вами и Цири встанут десятки часов сайд-квестов, которые невозможно пропустить, потому что они хороши, и часть из них влияет на получение хорошей концовки, а другая часть — на понимание мира в целом. Ну и как же можно найти Цири без нескольких часов за Гвинтом...
Получается хрупкий баланс между напряжением от основной истории и желанием получить полную картину происходящего на Континенте. И чаще побеждает именно полнота, потому что надо вновь отдать должное полякам — все их сайд-квесты хотелось бы пройти несколько раз.
Когда побочки конфликтуют с основным заданием
Худший кошмар перфекциониста — когда две (а то и больше) фракции выдают взаимоисключающие задания. Вам запрещают стать другом для всех и заставляют делать выборы, перекрывающие доступ к квестам противника. Почему кошмар? Потому что для получения полной картины и исчерпывающего понимания последствий выборов необходимо будет либо пройти игру несколько раз, либо закопаться в видео и статьи разборщиков лора.
Fallout: New Vegas — лучший пример такого подхода. НКР, Легион Цезаря, Мистер Хаус и Йес-мэн — непримиримые противники, предлагающие свой подход к вопросу борьбы за Дамбу. И каждый предлагаемый ими путь закрывает дорогу в другие.
Да, игрок может долго ходить между фракциями, выполняя их сайд-квесты, получая награды и откладывая момент окончательного выбора. Но рано или поздно наступает точка невозврата. Вы больше не сможете быть нейтральным и должны выбрать, чей флаг поднять.
В отличие от того же Skyrim, в котором можно быть главой нескольких фракций, здесь игра наказывает за желание успеть всё, везде и сразу. Например, если вы покажетесь в форме НКР перед Легионом — будьте готовы спасаться бегством с неприветливых территорий. В какой-то момент придётся определиться с тем, какая организация вам менее противна, и заканчивать игру на её стороне.
Однако это не самая большая проблема, потому что Fallout: New Vegas, если особо не углубляться в другие мини-задания, — не очень длинная игра. Совсем другая ситуация разворачивается вокруг Baldur's Gate 3 — её быстро пройти не получится даже на самом лёгком уровне сложности.
Выборы в ней имеют долгоиграющие непредсказуемые последствия, а самые сложные решения касаются судьбы ваших спутников и того, кто в будущих сражениях будет стоять с вами плечом к плечу. Larian Studios переняли лучшие традиции Bioware — дружить сразу со всеми невозможно.
Каждый спутник имеет собственные историю, фракцию и моральные ориентиры, зачастую конфликтующие друг с другом. При этом сюжет и побочки тесно переплетаются друг с другом, а сюжетный квест действительно постепенно отходит на второй план — появляются враги пострашнее личинок и другие сложные выборы.
Игры без основного квеста
Итак, основной квест очень часто конфликтует с побочками, и нужно очень грамотно планировать игру, чтобы она воспринималась комплексным продуктом, а не набором идей, украденных с других тайтлов. А что насчёт RPG без основного квеста? Или же с историей с настолько размытыми рамками, что её можно игнорировать бесконечно? Конфликтует ли что-то в них, и легче ли их разрабатывать?
Короткий ответ — не конфликтует, разрабатывать вероятно легче, но нужны талант и хорошая идея. Более того, можно сделать прекрасную RPG вообще без чётко очерченных квестов. Возьмём Minecraft, например. Технически это не ролевая игра, но точно RPG-содержащий проект, особенно с учётом того, что большая часть геймеров запускают его с модами, и с довольно объёмными. Есть ли в ванильной игре что-то вроде заданий? Как ни странно, есть, но не в письменном виде. В игре есть босс — Дракон Края, к нему вы и должны стремиться попасть. Но можно целые годы играть на одной карте, так ни разу и не посетив Энд. И претензию, что вы играете «как-то не так», вам никто за это предъявить не сможет. Minecraft — лучший представитель песочниц, потому что все побочные и даже основной квесты вы вольны придумать сами.
Ещё одна идеальная песочница — Rimworld. Здесь есть и журнал заданий, и основная миссия — построить корабль и улететь с планеты. Но можно играть сотни часов, развивая колонию, воюя с соседями, торгуя, выращивая рис, разводя трумбо и занимаясь каннибализмом, капитализмом и всем, что придёт вам в голову. Игра будет подбрасывать вам серию событий и занятий, но вы вправе как реагировать на них, так и пускать события на самотёк. Игра одобряет все ваши решения. Вне зависимости от исхода забега, у вас получится незабываемая история.
По целому ряду аспектов в жанр RPG теперь можно приписать и серию The Sims, особенно её четвёртую часть. В играх главного симулятора жизни пусть и есть очерченный основной квест в виде целей, потребностей и желаний, мало кто вообще им следует, если они напрямую не угрожают жизни персонажа.
Тем не менее, здесь есть бесконечное количество точек, после которых вы получаете вознаграждение. Поэтому The Sims можно считать полностью состоящей из сайд-квестов без одного реального сайд-квеста.
Как отличить хорошее побочное задание от плохого?
Итак, в большинстве RPG существует разделение на основные и сайд-квесты. С учётом того, что их может быть несколько десятков, как выбрать из них те, что достойны прохождения?
Не все побочки одинаковы. Даже в плохой игре могут быть на удивление интересные задания с необычными историями. Ну либо хотя бы с хорошим лутом. Если у вас нет цели пройти всё на 100%, попытайтесь на этапе описания задания или вычитывания его в журнале определить, есть ли у побочки свой сюжет, связан ли он с основной историей и даёт ли он уникальную награду. Можете смело пропускать, если на 2 вопроса из трёх вы дали отрицательный ответ. Либо же отложить на будущее — на случай, если по основному квесту вам будет по дороге побочный. И да, не забывайте про основное задание — почти всегда они всё же стоят своего времени, и финальные титры получить всегда приятно.