Найти в Дзене
Филиппа Ваяткина

Главный квест подождёт: как побочные задания захватывают RPG и почему мы это любим

Вы когда-нибудь открывали журнал заданий в RPG и чувствовали лёгкую тревогу? Побочки и контракты, сотни маркеров на карте, десятки восклицательных знаков. Каждый кричит: «Возьми меня! Я важен! Без меня ты не сможешь прочувствовать игру!» При этом список не просто огромен — он растёт после каждого выполненного сюжетного задания, и продвигаться по основной истории становится всё более затруднительно. Более того, забывается сама суть той «основной истории». Ведь дополнительные квесты бывают не только про «подай, принеси, убей», но и более масштабные, вроде искоренения большого зла. В результате через условных двадцать часов игры всплывают вопросы по типу «А что мы там должны были сделать? Названную дочь спасти? Сына найти? Может, отца?» Казалось бы, чего-то более важного и первостепенного придумать сложно, но оно где-то затерялось между доставкой сковородки старшке и сбором десяти шкур волка. В этой статье мы разберём, как устроена система квестов в RPG, почему игроки так легко теряют фок
Оглавление

Вы когда-нибудь открывали журнал заданий в RPG и чувствовали лёгкую тревогу? Побочки и контракты, сотни маркеров на карте, десятки восклицательных знаков. Каждый кричит: «Возьми меня! Я важен! Без меня ты не сможешь прочувствовать игру!» При этом список не просто огромен — он растёт после каждого выполненного сюжетного задания, и продвигаться по основной истории становится всё более затруднительно. Более того, забывается сама суть той «основной истории». Ведь дополнительные квесты бывают не только про «подай, принеси, убей», но и более масштабные, вроде искоренения большого зла. В результате через условных двадцать часов игры всплывают вопросы по типу «А что мы там должны были сделать? Названную дочь спасти? Сына найти? Может, отца?» Казалось бы, чего-то более важного и первостепенного придумать сложно, но оно где-то затерялось между доставкой сковородки старшке и сбором десяти шкур волка.

В этой статье мы разберём, как устроена система квестов в RPG, почему игроки так легко теряют фокус и какие игры намеренно (или случайно) стирают грань между тем, что важно, и тем, что только отнимает время.

Откуда берутся задания

Готова поспорить, вы легко представляете себе ситуацию, когда внутриигровой журнал разрывается от необязательных миссий. Но ведь они как-то у вас появляются? И здесь на самом деле не всё так просто, как кажется на первый взгляд.

В любой RPG есть несколько источников заданий. У каждого — своя механика, своя награда и своя цель. И лишь немногие из них влияют на сюжет и финальные титры. В этой части разберём, какие бывают квесты и в чём их задачи.

Основное задание

То, что игра выдаёт автоматически, дабы в первые часы ничего не знающего о тайтле игрока направить в нужное направление и придать мотивацию. Происходит это либо в первой же катсцене, либо через взаимодействие с ключевым NPC, с которым происходит пересечение в первые несколько минут игры. Чаще всего введение происходит довольно быстро (Death Stranding не в счёт), и основная миссия первых сцен — ввести игрока в курс дела, запугать, вдохновить. И сделать это нужно пафосно (особенно такой шик и блеск заметен в проектах последних 10-ти лет. Конкуренция, все дела, надо по максимуму завлечь игроков, дабы они не запросили возврат у Steam после первого часа).

В хороших RPG основной квест — это что-то глобальное и внушающее трепет. Вы не сразу поймёте, как будете идти к цели, но по одной лишь формулировке осознаете, что задание заставит вас меняться, расти и принимать неоднозначные решения. В плохих ролевых всё проще: приди туда, убей того, принеси это.

Хороших примеров у нас, к счастью, скопилось достаточно. Это и поиск Цири в «Ведьмак 3», и спасение вселенной в Mass Effect, и избавление от личинки в Baldur's Gate. Что интересно, цель в них тоже весьма конкретна, но допускает абсолютно бесконечное количество вариаций, поэтому предсказать весь сюжет игроку не представляется возможным.

-2

Дополнительные задания

Далее поговорим о разного рода сайд-квестах. У них есть свои подкатегории, но начнём с самых обычных миссий. Их раздают все кому не лень. Шаман, потерявший козу. Торговец, которому нужна охрана. Старушка, в дом которой пробрались злоумышленники. Каждый сайд-квест — это маленькая история, которая приносит небольшую награду. А ещё это маленькое отвлечение от основной истории. Сюжет в больших RPG может быть серьёзным. Сайд-квесты помогают отвлечься и более вариативны.

В хороших RPG побочки обогащают мир. Они показывают, как живут простые люди, раскрывают детали лора, дают контекст основному сюжету. Плохие повторяют беды главной истории и неинтересны.

За хорошими примерами стоит снова обратиться к детищам CD Projekt. Квест Кровавого Барона по эмоциональной глубине, проработанности, вариативности и неоднозначности превосходит основные сюжетные линии во многих играх. Квесты Панам, Джуди, Джонни и Керри из Cyberpunk 2077 меняют тон повествования и позволяют хоть немного отвлечься от депрессивности Найт-Сити (что касается квеста Ривера — ещё сильнее погрузиться в безумие города).

-3

Повторяемые задания

Эти квесты можно брать снова и снова. Сама механика их появления не даёт им возможности обладать какой-то уникальной историей, поэтому структура «принеси, подай, убей» одинакова и для плохих, и для хороших проектов. Однако в хороших тайтлах таких квестов меньше, в плохих же на них держится весь геймплей.

Наибольшую популярность такие квесты нашли в многопользовательских проектах, так как они позволяют относительно регулярно получать награды, мотивируют заходить в проект ежедневно, а ещё не требуют скрупулёзной проработки механик. Примеров внедрения таких квестов много: и в World of Warcraft, и в GTA Online, и в Fallout 76, а что уж касается мобильных проектов... они построены на дейликах.

Говоря об однопользовательских играх, собаку на повторяемых заданиях съели товарищи из Bethesda Game Studios. Им мы обязаны появлением особого термина — radiant-квесты. Это всё те же повторяемые задания, только их генерирует сама игра. Например, квест на убийство врагов отправляет вас в разные локации, и в каждой локации могут быть несколько видов врагов. Это немного разнообразит геймплей, но всё же через некоторое непродолжительное время надоедает. И если в Skyrim это было терпимо, то в Fallout 4 надоедливый Престон Гарви со своими поселениями в беде одинаково посещал всех игроков в ночных кошмарах.

Источник — https://pikabu.ru/story/nebolshoy_razbor_fraktsiy_fallout_4_7725170
Источник — https://pikabu.ru/story/nebolshoy_razbor_fraktsiy_fallout_4_7725170

Фракционные квесты

В некоторых RPG можно присоединяться к гильдиям и выполнять их задания. У каждой подобной организации могут быть свои идеологии, награды, цели и методы их достижения, которые иногда даже стыкуются с основным сюжетом.

-5

В первую очередь хотелось бы отметить Skyrim — куда без него. При всей неинтересности и краткости основной сюжетной линии большинство гильдийских квестов — самостоятельные проработанные истории, которые можно проходить вообще не трогая драконов. Но самый интересный подход был представлен в Fallout: New Vegas. Всего лишь спустя пару часов основной сюжет распадается на фракционные квесты, которые вы вольны выполнить — или же пропустить, если не согласны с политикой организации, а потом и вовсе уничтожить её. Все они конфликтуют друг с другом, и от выбора линии, по которой вы решитесь пройти, зависит основной сюжет.

-6

Как побочки заменяют основные задания

Исходя из вышенаписанного, складывается такое впечатление: основной сюжет важнее всего, но побочки позволяют отвлечься, растянуть время прохождения хорошей игры и здорово провести время. Однако существует парадокс: есть категория игр, где сайд-квесты настолько объёмны и качественны, что игрок может забыть о существовании какой-то высшей миссии. Но зачастую это не ошибки гейм-дизайна, а четко выверенный план разработчиков. И они знают, что делают.

Вы знаете, сколько игроков победили Алдуина в Skyrim? Того самого противника, для которого мы, Драконорожденные, были созданы?

-7

31,4% от всех игроков! И это при том, что игра, во-первых, несложная, во-вторых, недлинная, в-третьих, прекрасная? Где же потерялись все остальные игроки?

А потерялись они в подземельях, гильдиях, домах, которые они строят, и даже на лесопилках и в шахтах. И это не косяк гейм-дизайна.

-8

Skyrim позволяет вам заниматься всем, чем захотите (а уж возможности модификации проекта — это вообще сказка). Основной квест в «Древних Свитках» можно вообще не трогать, вас к этому не обязывают и за это не наказывают. Более того, даже поощряют к отходу от сюжета. Skyrim — это песочница, и многолетняя живучесть проекта в том числе связана с его разноплановостью и разнообразностью. Поэтому, как бы это ни было странно, но качественный и проработанный основной сюжет — вообще не гарантия успеха проекта. А плохая история — не гарантия его провала.

Успешную формулу Skyrim пыталась полностью повторить Fallout 4. Да, в ней не ставится вопрос об уничтожении всего мира восставшим драконом, но здесь трагедия в постапокалиптической пустоши более личная — у главного героя пропал сын, Шон. Чем же будет заниматься игрок ближайшие 100+ часов? Правильно, строить поселения, вступать во фракции, помогать случайным прохожим, искать уникальное оружие и исследовать каждый закуток Бостона. А сынок подождёт.

-9

Казалось бы, не самый хороший папка у Шона, сюжет в этом плане проваливается. Но делает ли игра что-то, чтобы вернуть это напряжение и желание как можно быстрее найти сына? Нет, не делает. Fallout 4 не создаёт срочности, не даёт жёстких дедлайнов и никак не напоминает вне сюжетной линии об обязанности быть хорошим отцом. Вместо этого она погружает вас в бескрайний ироническо-сатирический мир, в котором очень удобно забыть, зачем вы вообще в него пришли. Сюжет здесь не лучше и не хуже Skyrim, но по Fallout 4 всё же прилетает куда больше камней не только от фанатов первых частей, но и от поклонников тех же «Древних Свитков». И здесь есть некоторая обратная ситуация — это не сюжет так плох в постапокалиптической Америке, а плохи были её побочные квесты. Игрокам просто было нечем заняться, что испортило впечатление о финальной развязке.

«Ведьмак 3» попробовал представить идеальный баланс между важностью основного сюжета и интересностью побочных заданий. Найти Цири — безусловно важно, сделать это нужно срочно, потому что за ней гонится Дикая Охота.

-10

Но между вами и Цири встанут десятки часов сайд-квестов, которые невозможно пропустить, потому что они хороши, и часть из них влияет на получение хорошей концовки, а другая часть — на понимание мира в целом. Ну и как же можно найти Цири без нескольких часов за Гвинтом...

-11

Получается хрупкий баланс между напряжением от основной истории и желанием получить полную картину происходящего на Континенте. И чаще побеждает именно полнота, потому что надо вновь отдать должное полякам — все их сайд-квесты хотелось бы пройти несколько раз.

Когда побочки конфликтуют с основным заданием

Худший кошмар перфекциониста — когда две (а то и больше) фракции выдают взаимоисключающие задания. Вам запрещают стать другом для всех и заставляют делать выборы, перекрывающие доступ к квестам противника. Почему кошмар? Потому что для получения полной картины и исчерпывающего понимания последствий выборов необходимо будет либо пройти игру несколько раз, либо закопаться в видео и статьи разборщиков лора.

-12

Fallout: New Vegas — лучший пример такого подхода. НКР, Легион Цезаря, Мистер Хаус и Йес-мэн — непримиримые противники, предлагающие свой подход к вопросу борьбы за Дамбу. И каждый предлагаемый ими путь закрывает дорогу в другие.

-13

Да, игрок может долго ходить между фракциями, выполняя их сайд-квесты, получая награды и откладывая момент окончательного выбора. Но рано или поздно наступает точка невозврата. Вы больше не сможете быть нейтральным и должны выбрать, чей флаг поднять.

В отличие от того же Skyrim, в котором можно быть главой нескольких фракций, здесь игра наказывает за желание успеть всё, везде и сразу. Например, если вы покажетесь в форме НКР перед Легионом — будьте готовы спасаться бегством с неприветливых территорий. В какой-то момент придётся определиться с тем, какая организация вам менее противна, и заканчивать игру на её стороне.

Однако это не самая большая проблема, потому что Fallout: New Vegas, если особо не углубляться в другие мини-задания, — не очень длинная игра. Совсем другая ситуация разворачивается вокруг Baldur's Gate 3 — её быстро пройти не получится даже на самом лёгком уровне сложности.

-14

Выборы в ней имеют долгоиграющие непредсказуемые последствия, а самые сложные решения касаются судьбы ваших спутников и того, кто в будущих сражениях будет стоять с вами плечом к плечу. Larian Studios переняли лучшие традиции Bioware — дружить сразу со всеми невозможно.

-15

Каждый спутник имеет собственные историю, фракцию и моральные ориентиры, зачастую конфликтующие друг с другом. При этом сюжет и побочки тесно переплетаются друг с другом, а сюжетный квест действительно постепенно отходит на второй план — появляются враги пострашнее личинок и другие сложные выборы.

Игры без основного квеста

Итак, основной квест очень часто конфликтует с побочками, и нужно очень грамотно планировать игру, чтобы она воспринималась комплексным продуктом, а не набором идей, украденных с других тайтлов. А что насчёт RPG без основного квеста? Или же с историей с настолько размытыми рамками, что её можно игнорировать бесконечно? Конфликтует ли что-то в них, и легче ли их разрабатывать?

Короткий ответ — не конфликтует, разрабатывать вероятно легче, но нужны талант и хорошая идея. Более того, можно сделать прекрасную RPG вообще без чётко очерченных квестов. Возьмём Minecraft, например. Технически это не ролевая игра, но точно RPG-содержащий проект, особенно с учётом того, что большая часть геймеров запускают его с модами, и с довольно объёмными. Есть ли в ванильной игре что-то вроде заданий? Как ни странно, есть, но не в письменном виде. В игре есть босс — Дракон Края, к нему вы и должны стремиться попасть. Но можно целые годы играть на одной карте, так ни разу и не посетив Энд. И претензию, что вы играете «как-то не так», вам никто за это предъявить не сможет. Minecraft — лучший представитель песочниц, потому что все побочные и даже основной квесты вы вольны придумать сами.

Интересно, какой процент игроков так ни разу и не добрался до тебя.
Интересно, какой процент игроков так ни разу и не добрался до тебя.

Ещё одна идеальная песочница — Rimworld. Здесь есть и журнал заданий, и основная миссия — построить корабль и улететь с планеты. Но можно играть сотни часов, развивая колонию, воюя с соседями, торгуя, выращивая рис, разводя трумбо и занимаясь каннибализмом, капитализмом и всем, что придёт вам в голову. Игра будет подбрасывать вам серию событий и занятий, но вы вправе как реагировать на них, так и пускать события на самотёк. Игра одобряет все ваши решения. Вне зависимости от исхода забега, у вас получится незабываемая история.

-18

По целому ряду аспектов в жанр RPG теперь можно приписать и серию The Sims, особенно её четвёртую часть. В играх главного симулятора жизни пусть и есть очерченный основной квест в виде целей, потребностей и желаний, мало кто вообще им следует, если они напрямую не угрожают жизни персонажа.

-19

Тем не менее, здесь есть бесконечное количество точек, после которых вы получаете вознаграждение. Поэтому The Sims можно считать полностью состоящей из сайд-квестов без одного реального сайд-квеста.

-20

Как отличить хорошее побочное задание от плохого?

Итак, в большинстве RPG существует разделение на основные и сайд-квесты. С учётом того, что их может быть несколько десятков, как выбрать из них те, что достойны прохождения?

Не все побочки одинаковы. Даже в плохой игре могут быть на удивление интересные задания с необычными историями. Ну либо хотя бы с хорошим лутом. Если у вас нет цели пройти всё на 100%, попытайтесь на этапе описания задания или вычитывания его в журнале определить, есть ли у побочки свой сюжет, связан ли он с основной историей и даёт ли он уникальную награду. Можете смело пропускать, если на 2 вопроса из трёх вы дали отрицательный ответ. Либо же отложить на будущее — на случай, если по основному квесту вам будет по дороге побочный. И да, не забывайте про основное задание — почти всегда они всё же стоят своего времени, и финальные титры получить всегда приятно.