Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Филиппа Ваяткина

Почему игры не дают нам остановиться

Игры, в том числе компьютерные, всегда в той или иной мере были отражением реальности. Или реальность всегда являлась отражением игры? Сами посудите: утро понедельника — это как начало survival horror (иронично, что статья выходит в понедельник). Рабочая неделя и выполнение всех задач — как прохождение локации. Пятница — чекпоинт, а некоторые в этот день и резервную копию бы с удовольствием сделали — на случай, если что-то пойдет не так. А перед каждым важным событием, будь то экзамен, защита проекта, серьёзный разговор или дедлайн, возникает он — босс. Не какой-то вполне конкретный начальник, а, назовём это, «большой трудностью в конце пути». К ней мы шли весь уровень, и её нельзя избежать — она перекрывает проход дальше, и без победы над ней пути нет. Анализируя структуру нашей повседневной жизни, можно обнаружить, что она подчиняется принципам драматургии, аналогичным тем, что применяются в разработке классических видеоигровых уровней. Каждый этап — университет, новые отношения, сме
Оглавление

Игры, в том числе компьютерные, всегда в той или иной мере были отражением реальности. Или реальность всегда являлась отражением игры?

Сами посудите: утро понедельника — это как начало survival horror (иронично, что статья выходит в понедельник). Рабочая неделя и выполнение всех задач — как прохождение локации. Пятница — чекпоинт, а некоторые в этот день и резервную копию бы с удовольствием сделали — на случай, если что-то пойдет не так. А перед каждым важным событием, будь то экзамен, защита проекта, серьёзный разговор или дедлайн, возникает он — босс.

Не какой-то вполне конкретный начальник, а, назовём это, «большой трудностью в конце пути». К ней мы шли весь уровень, и её нельзя избежать — она перекрывает проход дальше, и без победы над ней пути нет.

Анализируя структуру нашей повседневной жизни, можно обнаружить, что она подчиняется принципам драматургии, аналогичным тем, что применяются в разработке классических видеоигровых уровней. Каждый этап — университет, новые отношения, смена работы, переезд — неизбежно завершается кульминационным событием, аналогичным встрече с «боссом» в видеоигре (экзамен, кризис в отношениях, увольнение, серьёзный конфликт). Результаты этих столкновений имеют глубокие последствия: либо они способствуют нашему личностному росту, либо приводят к необходимости перезагрузки или даже откату в прогрессе, подобно механизму сохранения и перезапуска в видеоиграх. Такая ли уж большая разница между реальной и виртуальной жизнью?

Безусловно, отличия есть, вот только существует парадокс. В то время как трудности в реальной жизни могут привести к психологическим травмам и эмоциональному истощению, в видеоиграх эти же препятствия чаще всего стимулируют развитие и прогресс игрока. Как-то нечестно, не находите? Но на самом деле в основе этого принципа лежат вполне понятные правила, и все они связаны с цикличностью и структурой виртуальных приключений.

Есть в геймдизайне одна негласная истина, которую понимают и принимают все — от ветеранов Nintendo до инди-разработчиков в подвалах: игрок должен чувствовать, что он куда-то движется и что-то для него меняется — только так его можно задержать в проекте надолго. Введение абстрактного «босса» в конце устанавливает и привязанность к тайтлу, и зависимость от него. Испытание помогает проверить свои навыки и вознаграждает в случае победы.

Сегодня речь вновь пойдёт о построении игр, но на этот раз — не о расслабляющих фермах и симуляторах строительства династии, а о чём-то прямо противоположном. О том, что увековечено в мемах, уничтоженных джойстиках и мониторах — о сложных тайтлах. Мы посмотрим, как устроены уровни, почему боссы бывают разными, и что происходит, когда разработчики начинают экспериментировать и сходить с проторённого тысячами проектов пути.

-2

Как устроены игры

Любой грамотно построенный уровень в тайтлах разного жанра — от Super Mario до Dark Souls — подчиняется одной архитектуре. У неё есть имя, и это имя — «Кривая напряжения». Концепция эта не новая, регулярно применялась в литературе, даже в музыке, но на видеоигры скорее повлияли экшен-фильмы. Суть в следующем: чтобы читателя/слушателя/зрителя/игрока держать в тонусе, нужно периодически менять его состояния: брать за руку и вести сквозь введение, конфликт и разрешение конфликта. Это самая простая схема эмоциональных качелей, и большинство авторов её усложняют.

-3

В видеоиграх появляется иное измерение этой концепции — игровые механики, которые подстраиваются под кривую сложности, перемешивая периоды высокой интенсивности и отдыха. Получается в целом гибкая система, которая, однако, подчиняется весьма суровым правилам. Нельзя дать игроку заскучать, нужно его постоянно развлекать, подкидывая всё новые и новые испытания, но давая и передохнуть, чтобы после этого усилить напряжение.

В эту структуру вполне попадают те самые «боссы», к которым за руку проводят геймера. Но вот сам этот путь разбирают меньше. И я бы предложила разделить его на следующие стадии:

Шаг 1. Вход и ориентирование

Поверхностное знакомство с игрой/новым уровнем, возможность осмотреться.

Шаг 2. Крипы и обучение

Тренировка основных механик на слабых врагах. При этом эти приёмы должны быть потенциально применимы на боссе, к которому уже на этом шаге начинается постепенное приближение. Этап не должен быть слишком сложным: болванчики должны быть предсказуемыми и не представлять слишком большой опасности. Их задача — не убить игрока, а научить проходить тайтл с максимальной результативностью и минимальными потерями.

Шаг 3. Нарастание сложности

Увеличение количества врагов и качества их способностей. В большинстве играх повышение сложности достигается за счёт увеличения здоровья и урона врагов. Но некоторые проекты идут дальше, по мере вашего прогресса враги начинают кооперироваться и комбинировать атаки. Выживать становится несколько сложнее, игрок продолжает учиться: например, парировать, пользоваться новыми умениями, уворачиваться, ловить тайминги, использовать окружение. Шаг 2 и шаг 3 — одни из самых растянутых, но важных этапов. Именно во время них происходит большая часть активных действий, но цель у них одна — научить и подготовить к тому, что ждёт геймера дальше.

Шаг 4. Чекпоинт и затишье

У игроков есть забавная примета: если в какой-то момент на уровне врагов стало меньше, и тайтл активно задаривает аптечками и патронами — значит, скоро будет тяжёлый босс. И если перед нами неопытный геймер — то подобные подношения будут восприняты им как дары. Но мы-то с вами знаем, что такие комнаты отдыха ведут в один очень болезненный и наверняка душный конец. Знание приближающегося врага отнюдь не сбивает напряжение, но позволяет напоследок проверить инвентарь и снаряжение, скрафтить недостающие расходники, немного перевести дух и сохраниться.

Шаг 5. Босс

Было бы глупо, если такая подготовка в конечном итоге ни к чему не привела. В конце пути игроков должен поджидать босс. Иначе и быть не может. О них подробнее.

Все боссы равны

Но есть те, кто равнее других. Геймдизайнеры годами экспериментировали с тем, каким может быть финальное испытание. На мой взгляд, вот самые часто встречающиеся боссы в видеоиграх:

ТЫ НЕ ПОЙДЁШЬ!

Не так страшен чёрт, каким он сам представляется. Первый тип боссов характерен для тех игр, в которых мы имеем дело действительно с жирными и страшными противниками с длинной шкалой здоровья. Эти ребята стремятся не столько убить игрока всеми способами, а проверить его на готовность к следующей локации. Если вы ловите его вайбик и играете по правилам — быстро пройдёте дальше. Но если нет — вы будете умирать, пока босс силой не вколотит в вас знание, которое вы должны были усвоить ранее.

Успевший стать классикой пример — Маргит, Ужасное Знамение из Elden Ring. Это первый серьзный босс, который стоит на пути к замку Грозовой Завесы. Ну всё в нём угрожающе: и имя, и локация, и внешность.

-4

Много крови он испил из неподготовленных игроков, но после его успешного прохождения становится очевидна одна истина: он вовсе не требовал каких-то сверхъестественных умений от геймера. Он проверял билд и базовые способности, главные из которых — хорошая реакция и внимательность. Без их развития игры подобного жанра дальше просто не пройдутся. Можно сказать, у него была даже особая миссия — сохранить время тем игрокам, для которых не подходят соулслайки, заставив их от злости снести тайтл. Своеобразный фейс-контроль, отбраковывающий тех, кто не прошёл проверку скилла или стрессоустойчивости.

Они как мы, но они — не мы

Босс, который чаще становится сюрпризом и в определённой степени юмористическим сюжетным поворотом — это копия вашего персонажа. Некто, использующий ваше оружие и снаряжение, такие же приёмы и тактику.

Самый неожиданный, весёлый, драматичный и трагичный пример, и всё это одновременно, был показан в Mass Effect 3 (DLC: «Цитадель»). Шепарду придётся сразиться со своим клоном, использующим те же способности и оружие, что и сам капитан.

-5

Другой пример — очень неприятно сталкиваться с двойниками в одном из испытаний Шар в Baldur's Gate 3. Особенно неприятно таким боссам проигрывать, так как выходит, что проигрываешь самому себе.

Ты упал, но он упал сильнее

Следующий вид боссов травмирует игрока не сотнями переигрываниями, а своей историей. Зачастую трагичной, когда врага хочется пожалеть, да поздно. Убивать его желания нет, но по той или иной причине приходится.

Одержимость — один из самых популярных поводов к отсутствию этого желания. Факт того, что завладел противником кто-то иной, а сам враг не может себя контролировать, но искренне раскаивается. Что-то подобное было в истории Арториаса Путника Бездны из Dark Souls.

-6

Это некогда величайший герой, павший в битве с Бездной. К моменту вашей встречи он является простой марионеткой, механически повторяющей движения, когда-то делающие его великим. Под конец сражения нет того самого удовольствия от победы, к которому игрок стремится. Остаётся только осознание, что единственным милосердием было дать ему покой.

Мета-босс

Обычно игры стараются отстроиться от реального мира, давая чёткие границы из четырёх стен, потолка и пола. Но есть проекты, которые экспериментируют, обращаются к геймеру напрямую и ломают все признанные каноны. Боссы из этой категории знают, что они в игре. Интересно и разумно реализовать это тяжело, поэтому у нас не так много хороших примеров.

Тем не менее, некоторые антагонисты видеоигр демонстрируют весьма изощрённые методы взаимодействия с геймером. Примером может служить босс Психо Мантис из Metal Gear Solid, который, стремясь проникнуть в сознание спецназовца, буквально перехватывал команды, передаваемые через джойстик, и уклонялся от любых атак. Для решения этой проблемы игрок прибегал к следующей тактике: перестановке штекера геймпада из одного разъёма в другой. Более дерзкого заигрывания с геймером с тех пор так и не случилось. Как говорится, Кодзима — гений.

-7

Косметический босс

Босс — это необязательно что-то непреодолимое и сложное, испытывающее вас на прочность. Порой разработчики намеренно добавляют существо, поражающее воображение, но в реальности не представляющее никакой угрозы. Такие боссы существуют не для того, чтобы отправить вас на ближайший чекпоинт, а для того, чтобы поразить своей красотой, грацией, изящностью или, напротив, ужасностью. Он может быть огромен, эпичен, громок, сотрясать стены и разрушать горы одной левой, но на деле быть довольно простым. Народ требует хлеба и зрелищ, и такой босс готов их предоставить.

-8

Так, довольно простым противником была Гидра в первой части God of War. Это было первое сражение с боссом, поставлено оно было очень комплексно, красиво и пугающе, но на деле гигантский монстр особой угрозы не представлял, особенно если геймер уже был в курсе основных механик проекта.

-9

Сюда же можно отнести многих боссов из Asura's Wrath. Цель таких громадин проста и понятна — впечатлить игрока, заставив его почувствовать себя маленьким, слабым и ничтожным, чтобы затем дать ещё больше эмоций после долгожданной победы. Так мы и выяснили, что для достижения катарсиса необязательно вводить в игру абсолютно непроходимых боссов. Достаточно создать видимость их непроходимости.

Нарцисс

Речь идёт не о красивом цветке, а о типе поведения босса, который скорее не пугает своими атаками и даже не внушает особого ужаса размерами, а просто насмехается над вами, унижает вас, наблюдает за вашими действиями и едко их комментирует. Таких противников на самом деле больше, чем можно подумать на первый взгляд. Отнесите в эту категорию также тех боссов, которые заставляют своих подопечных сражаться за себя, пока они спокойно отсиживаются в стороне, наслаждаясь своей безупречностью и непобедимостью. Такое едва ли не в каждой игре происходит.

Но особенно хотелось бы вспомнить тайтл, не получивший особой славы в наших широтах — El Shaddai: Ascension of the Metatron. Из особо примечательного в нём был один босс — Армарос — который очень сильно отличается от того, что мы привыкли видеть в типичных слэшерах.

-10

Вместо того чтобы начать сражаться с игроком после пафосной речи, он выпускает на сцену своих миньонов, а сам начинает танцевать не хуже поп-звёзд, заслоняя собой экран и флиртуя с игроком. Уверена, большинство геймеров проигрывали Армаросу даже до вступления с ним в бой, потому что, знаете ли, истерический смех несколько мешает сосредоточиться.

Хорошая и плохая структура игры

Но вернёмся к структуре стандартной игры и отмотаем немного назад. Есть одна ловушка, в которую попадают даже бывалые геймеры.

Простые враги (крипы, чтобы было понятней) существуют по одной причине — нужно подготовить вас к боссу. Они, как учебные пособия или тренажёры, выступают не целью, а средством к её достижению. Но игроки (особенно в RPG) часто забывают об этом. Они начинают фармить крипов. Убивать их сотнями, тысячами, прокачивая уровни, собирая лут, оттачивая навыки на тех, кто не представляет реальной угрозы.

И в этом нет ничего плохого, если вы готовитесь к боссу. Но есть тип игроков, которые застревают на крипах. Они проходят уровень, убивают всех мобов, собирают всё золото, а к боссу даже не подходят. По разным причинам: есть и любители 100% прохождений, и просто те, кто боится, что не справится — неизвестность пугает. Такое, простите, «задротство» — один из главных врагов прогресса и одна из причин, почему многие игроки не могут проходить проекты до конца: они застревают на простом, и простое надоедает (не, серьёзно, очередной камень в Ubisoft — поражаюсь вашему упорству, если у вас таки получается увидеть концовку последних частей Assassin's Creed).

Хорошая игра (и хороший геймдизайнер) не допускает бесконечного, бессмысленного и беспощадного фарма. В определённый момент крипы перестают давать опыт, если ты слишком долго на них фармишь. В хорошей игре уровень в какой-то момент закрывается за тобой, и пути назад нет — только вперёд, к боссу.

-11

Фантомный босс

Но есть и другая крайность плохого геймдизайна — когда игра создаёт фантомного босса. Врага, который визуально и аудиально оформлен как крайне сложный финальный противник — у него есть своя музыка, своя арена, свои эпичные атаки. Но по сути это просто сильный крип. Он не требует нового подхода, не проверяет никаких навыков, а побеждаете его вы так же, как и остальных — просто немного дольше.

Примеров масса в плохо сделанных RPG. Вместо того, чтобы дарить новые эмоции, они лишь отнимают время, особенно у перфекционистов, которые не могут мимо пройти очередного крупного крипа. Они тратят ресурсы на несущественное и к настоящему боссу приходят уже уставшими от игры и разочарованными. Исход всё тот же — отпустить, забыть, вновь не увидеть титров.

Кривая обучаемости

Золотое правило геймдизайна: босс должен быть сложным, но проходимым. Если он слишком лёгкий — игрок разочарован, ведь вся его прокачка не имела смысла. Если он слишком сложный — геймпады с мышками летят в стену, приходят разочарование и беспомощность.

На помощь разработчикам и здесь приходит наука, но всё ещё в размытой и субъективной форме. Здесь вступает в силу понятие кривой обучаемости — своеобразное графическое отображение того, насколько быстро игрок осваивает тот или иной навык, насколько ему сложно или легко это делать, и когда это всё ему до смерти надоест. Почему опять размыто и субъективно? Потому что для одних игр допустимо делать босса на 2-3 попытки, после чего он ложится, а для других и 200 попыток будет мало. При этом есть достаточно любителей как более простых игр, так и мазохистов, ловящих кайф от нескольких часов бесплодных траев.

Кривая обучаемости — тоже не нововведение, пришедшее от геймдизайнеров, это очередное заимствование из других сфер. Но плюс видеоигр в том, что виртуальные приключения могут быстро дать обратную связь. И разработчики такой фишкой пользуются, делая игры максимально понятными и честными. Во-первых, чаще всего босс даёт подсказки, что он собирается делать дальше, давая вам время на размышление и реагирование. Во-вторых, противники с несколькими фазами могут менять своё поведение, когда у них остаётся половина здоровья, тем самым проверяя вашу адаптивность. Ну и третий способ довести игрока до конца и не дать ему и повода удалить тайтл раньше срока — сделать сражения максимально честными и убедить геймера, что победа над боссом зависит только от его скилов, а не от случайных переменных и критических удач.

-12

Вспомните самых ненавистных боссов в видеоиграх. Уверена, каждый из них будет нарушать как минимум один принцип из трёх. Это либо тот, кто слишком случаен, либо тот, кто даёт мало визуальной информации о своих действиях, либо же тот, кто абьюзит механики в собственной игре. Да, плохой геймдизайн тоже может стать боссом.

После победы

И вот он пал, стихает музыка, босс произносит последние слова (или просто исчезает, оставляя после себя лут). Что же дальше?

После сложного испытания начинается затишье — спокойно смотрим кат-сцену, анализируем прошедшую битву, торжествуем, выдыхаем и радостно сохраняемся, будучи горды тем, что, полагаясь на свои навыки, смогли пройти очередное испытание.

-13

Если это был не финальный босс, то за следующим поворотом ждут новые крипы, другие механики и очередные проверки навыков. Бесконечный цикл, на котором держится вся индустрия, потому что, видите ли, в виртуальных приключениях люди очень любят испытания и они им не надоедают. Пожалуй, в этом главное отличие игры от реальности — трудности в них не останавливают, а скорее подбадривают двигаться дальше.

-14