Япония хороша в игровой индустрии. И сегодня я расскажу вам об одном наиболее значимом японце для мирового гейминга. Ну что котята, Дарк Соулс?
Хидетака Миядзаки родился 19 сентября 1974 года. Он вырос в городе Сидзуока, Япония. Место достаточно живописное. С одной стороны океан, с другой горы. Юному Хидетаке запрещалось играть в видеоигры, так как они отвлекают от учёбы и вообще зло. Альтернативой видеоиграм стали настолки. И чтение. Хидетака увлекался чтением и потреблял текстовые художественные миры в количестве. Причём не только японскую мангу, но также западные приключенческие романы.
Из интервью с Миядзаки относительно настолок: «Однако я мог играть в настольные игры, и одна из моих любимых — «Whitchcraft». Хотя это не видеоигра, это определенно одна из игр, которая на меня повлияла».
Любовь к чтению и НРИ помогли ему развить воображение до способности сотворить те самые восхитительные мрачные миры, которые мы так любим.
Цитата: «Я большой поклонник историй, которые заставляют вас использовать немного воображения, чтобы полностью понять всю суть. Когда я был ребенком, мне очень нравилось читать книги, которые были для меня немного сложными, в которых я мог понимать только половину сюжета, и мне приходилось использовать свое воображение, чтобы заполнить пробелы. Моя цель — привнести такой опыт в видеоигры, где вы используете свое воображение, чтобы дополнить недостающие части. Я хочу предоставить игрокам возможность открывать и интерпретировать знания и истории мира. Это основная причина, по которой я сосредотачиваюсь на экологическом и тонком повествовании. Вместо того, чтобы игра автоматически рассказывала историю, игроки получат от нее больше пользы, если сами найдут намеки на сюжет в предметах и людях, с которыми они встречаются в мире. Конечно, нас могут раскритиковать, если игрокам не дадут достаточных объяснений, но я с радостью это приму. Но удовольствие от воображения вещей — один из основных принципов, которым я следую. Я хочу поделиться радостью от исследования действительно темного и загадочного места, а затем попытаться пролить на него свет». Многое объясняет, не правда ли?
С самого детства и до сих пор Миядзаки сохраняет любовь к чтению текстовых книг. Да, наших привычных скучных книг без картинок. Он придаёт огромное значение умению воображать историю опираясь лишь на текст, подсказок в виде иллюстраций.
Окончив школу, Хидетака Миядзаки поступил в университет Кейо на социальные науки и вполне успешно закончил его. В то же время он смог полноценно открыть для себя мир компьютерных игр. И этот мир ему понравился достаточно сильно, чтобы начать изучать его изнанку. Сам Миядзаки отмечает, что выбранная в университете специальность помогает ему выстраивать социальные взаимодействия между персонажами, оживляя мир и делая его многослойней.
Но одно дело — любить игры, другое — работать над ними. В игровую индустрию Миядзаки попадёт сильно позже. А пока — нелюбимая обычная работа менеджером по работе с клиентами (да не абы где, а в Oracle) и периодические посиделки с друзьями. На одной из таких посиделок друзья познакомили его с Ico — платформером от Sony, который поселил в голове Хидетаки идею фикс. Идею создания своей собственной видеоигры. Спустя ещё пару лет, к своему тридцатилетнему юбилею, Миядзаки начал свой путь в игровой индустрии. Небольшая игровая компания FromSoftware решила дать ему шанс. Это было начало стремительного восхождения Миядзаки к успешной карьере.
Первая работа Хидетаки — планировщик игры Armored Core: Last Raven, к разработке которой его присоединили на полпути. После этого проекта он стал главным планировщиком новой игры под названием Armored Core 4. Однако, в середине разработки он получил повышение и стал режиссёром игры. Следующую игру серии, Armored Core: for Answer, также доверили ему.
Работая над Armored Core for Answer, Миядзаки узнал о другом проекте FromSoftware, который испытывал трудности и страдал от различных проблем. Проект считался провальным, но он его заинтересовал. Фэнтезийная игра, его любимый жанр, возможно, это тот самый шанс. Да, это была Demon's Souls.
Demon’s Souls — первая игра серии Souls. Она считается катализатором золотого века FromSoftware под творческим руководством лучшего игрового директора Хидетаки Миядзаки. Demon's Souls заложила основу и образец, которому будут следовать все будущие игры Souls, обеспечив FromSoftware ряд коммерческих успехов и успехов у критиков, а также сделав их одними из лучших и самых известных разработчиков игр в жанре Action RPG. Но начиналось всё как цирк с конями. С сонями, точнее. Ведь речь о демонской душе зашла после того, как к «Фромам» нагрянул игровой отдел Sony и попросил у них свой The Elder Scrolls IV. Игра должна была быть максимально похожей на Обливион и никак иначе. Требовать повторения успеха у какой-нибудь крупной студии было бы ещё логично. Но дорого. А FromSoftware были компанией поскромнее во всех смыслах. И к моменту, когда Миядзаки пожелал присоединиться к проекту, «Фромы» были готовы признать, что взялись за непосильную ношу.
И снова цитата мастера: «У Demon's Souls дела шли не очень хорошо. У проекта были проблемы, и команда не смогла создать убедительный прототип. Но когда я узнал, что это ролевая игра в жанре фэнтези, я был в восторге. Я понял, что если найду способ взять игру под контроль, то смогу превратить ее во что угодно. И самое главное, если когда-нибудь мои идеи потерпят неудачу, это никого не будет волновать, поскольку это уже провал ».
Первое, что изменил Миядзаки в новом проекте — перспектива камеры. Споры были долгими, но Хидетака смог убедить начальство, что вид только от третьего лица будет лучшим выходом в сложившейся ситуации. Это позволило расширить взаимодействия с местностью и таким образом существенно улучшить игровой опыт от планируемого. Отойдя от первого лица, Миядзаки решил попробовать уйти в классику формата более старых ролевых игр, но с применением более новых возможностей в технике и графике.
«В Demon's Souls я хочу, чтобы игрок почувствовал, что его внезапно выбрасывают в мир, которого он не знал. Я хочу, чтобы он почувствовал это чувство: «О, что мне делать дальше?» Все мои любимые старые игры были такими. Это как атмосфера «Я собираюсь это сделать, но нормально ли это?» Например, могу ли я сказать, что после приобретения корабля в ролевой игре это близко к ощущению «Эй, с ним можно пойти куда угодно!» И есть волнение от того, что ты отправляешься на чужой остров и тебя убивают на дороге. Мне хотелось такого приключения».
Так и получилось, что начиная с Demon's Souls Миядзаки поставил единую задачу для сюжета всех своих игр — оставить игрока с чувством выполненного долга. И именно поэтому неудача, смерть — необходимый атрибут. Это не «сложность», это «опыт». Опыт, дающий пытливому игроку в конце прохождения удовлетворение от проделанной работы, то самое пресловутое чувство долга. Однако, команда понимала, что игра стала слишком замороченной для обычного пользователя и потому они умолчали информацию о сложности в своих отчётах для Sony.
«Честно говоря, мы не особо упоминали этот аспект игры, когда делали презентации для Sony. Мы знали, что члены издателя почувствуют то же самое и попросят нас изменить сложность. Поэтому во время презентации концепции продукта я особо об этом не говорил. Я, конечно, сообщил об этом нашему продюсеру в Sony, но он со мной согласился. Он думал, что если бы мы были слишком откровенны со всеми этими смертями, с этой новой концепцией игры, с маркетологами, они бы пробежали мимо. Вот почему нам пришлось действовать немного хитрее ».
В Demon's Souls доспехи и оружие созданы не для показухи, а для характеристик и полезности. Хидетака действительно хотел, чтобы игроки сосредоточились на этой части игры и почувствовали радость от победы над испытаниями, потому что они сделали правильный выбор. Но чтобы добраться до этой точки, нужны неудачи, неудачи, на которых вы учитесь. Это должна быть честная игра, где твои достижения также справедливы, как и твои проигрыши.
Все уровни всех «душ» создавались Миядзаки и его командой вручную. Это видение мастера, его фирменный стиль. Никаких случайностей и всё ради игрового опыта. «В игре будут подсказки о некоторых местах, где игроки, скорее всего, умрут. Я постарался спроектировать карту так, чтобы можно было намекнуть на что-то подозрительное. Кроме того, использование знаков крови и сообщений может помочь игрокам избежать внезапных ловушек и неожиданных смертей».
Также стоит отметить и особенность работы с онлайном. Миядзаки считал современный онлайн перегружающим социально «телефонным звонком». Он же хотел для своих игр «электронное письмо», минимум общения, но возможность оставить метку для друга. А также возможность вторгаться в чужую игру как персонажу, призрачному врагу, неожиданному и в разу более умному, чем все боты. Но это всё ещё однопользовательская игра и это важно.
Миядзаки и его команда возлагали большие надежды на презентацию Demon's Soul на Tokyo Game Show. Однако результат оказался не таким, как ожидалось. Это была катастрофа. Игра показалась игрокам знакомой, но ее поведение отличалось от того, что они ожидали. Управление в игре разное, бой продуманный и методичный, а сложность непростительная. А ещё там нет си.... На выставке с душами конкурировала Байонетта. Возможно, впечатлению повредило то, что команда решила показать игрокам сразу геймплей и у них не было предварительного представления о том, что их ждёт. Из-за стиля экшен-RPG люди просто ожидали, что игра будет такой же, как и Sengoku Musou. Когда этого не произошло, они остались дезориентированы. Это восприятие усугублялось тем фактом, что элементы управления не основаны на какой-либо привычной схеме. Лишь несколько игроков завершили демо-версию. К удивлению команды, Sony не потребовали упрощения игры и разрешили двигаться дальше намеченным творческим курсом.
Миядзаки и его команда продолжили разработку игры, не изменяя ни одной из ее функций, и, наконец, настал день выпуска для Японии. Как и ожидалось, игра не имела успеха. Было продано всего около 20 000 с лишним копий, что намного меньше, чем надеялась Sony. Даже президент Sony посчитал, что игра ужасна. Ему настолько не понравилась игра, что он не позволил Sony издавать ее за пределами Японии. Это провал без надежды на прибыль.
Внезапно, на помощь к игре пришли западные стримеры. Несколько любителей сложных игр достали себе «ту самую японскую непроходимую игру» и прошли её для своих зрителей. Игра понравилась аудитории и критикам. В первую очередь — за сложность. Вокруг игры начал разрастаться культ. Люди требовали игру за пределами Японии и добились от Atlus и Bandai Namco организации импорта. Тут то продажи и возросли. Игра преодолела отметку в 100 000 проданных копий. Фанаты требовали продолжения или прямого, или косвенного.
И ответом на просьбы стал Dark Souls. Dark Souls — вторая игра серии Souls. Многие считают ее одной из величайших игр всех времен и лучшей игрой, отражающей всю суть игр серии Souls. Dark Souls завоевала репутацию Хидэтаки Миядзаки как создателя игр высочайшего уровня качества и последовательности. Впервые фанаты, критики и другие игровые компании обратили внимание на FromSoftware и разработанные ими игры. Начали появляться верные последователи.
Почему же вторая игра серии потеряла демонов в названии? А всё просто — после провала продаж в Японии, Сони отказались иметь с «Фромами» общих дел и ушли, забрав с собой авторские права на название. Так «души» из демонских стали просто тёмными. А Миядзаки выпускать подписались Bandai Namco.
Когда Миядзаки начал разработку Dark Souls, это все еще было в контексте режиссера, который потерпел неудачу в своей первой попытке в жанре темного фэнтези. Таким образом, мы можем сказать, что это чистый прыжок веры со стороны FromSoftware, позволяющий ему создать еще одну игру, имеющую шаблон предыдущей «неудачной» игры — чрезвычайно сложную, карающую сложность, неясную игровую механику, неявное повествование и т. д. И основной мотивацией Миядзаки в достижении этой цели в тот период, когда он думал, что его первая попытка провалилась, является осознание и воплощение в реальность новых идей, которые он и его команда усвоили во время создания Demon's Souls. Во многих интервью, объясняющих происхождение Dark Souls, Миядзаки подчеркивает, что это не продолжение. Он должен это делать, поскольку новая игра является собственностью Bandai Namco, и обе компании столкнутся с юридическими проблемами с Sony, если он не прояснит эту тему.
В начале разработки продукта Миядзаки хотел, чтобы игра называлась Dark Race. Он не хотел бы использовать слово «Души» где-либо в названии, так как это напомнило бы людям о Demon's Souls и только усложнило бы объяснение того, является ли новая игра продолжением или нет. Таким образом, название Dark Race решает возможные юридические проблемы, а также отличает игру от ее предшественницы. Однако вскоре Миядзаки обнаружил, что он не может использовать Темную расу, поскольку она имеет некоторые расистские последствия.
В поисках лучшего названия они начали использовать кодовое название «Проект Тьма».
«Изначально, перед Tokyo Game Show 2010, я планировал назвать ее «Тёмная гонка». На этот раз игрок попал в ситуацию проклятия, и этот парень принадлежит к Темной Расе. Однако была дискуссия о возможности дискриминационного контекста за рубежом, и, хотя мы думаем, что это может быть так, у нас осталось всего два дня до игрового шоу».
Это просто прекрасно. Однако, Миядзаки продолжил поиск подходящего названия для новой игры и нашел двух кандидатов — «Темный Лорд» и «Темное Кольцо». Он не мог продолжить работу над Темным Лордом, поскольку его торговая марка уже принадлежит кому-то другому. А в случае с «Темным кольцом» это имеет еще худший смысл, чем «Темная раса».
«Тьма была утверждена в качестве названия проекта, и были номинированы «Темный Лорд» и «Темное Кольцо». Мы не смогли получить торговую марку для Dark Lord, но мы сделали это для Dark Ring, так что к тому времени все было решено. Однако примерно в начале года мы узнали, что «Темное кольцо» означает анус.».
И поскольку внешняя оболочка чёрного цвета оказалась непростительна, пришлось оставлять в названии души, отсылая к предыдущей игре. Тогда же Миядзаки перешёл на стратегию командования тотального контроля. Это значит, что он интересовался всем и участвовал абсолютно во всех обсуждениях своего детища. И вышло хорошо. И вышло легендарно.
В начале игры есть обучение. Одна проблема — в качестве обучения вас бросают на существующих в игре монстров. Миядзаки специально хотел, чтобы опыт обучения в полной мере соответствовал игровому. Также, он хотел создать игру, в которой карта будет непрерывной и будет минимальный экран загрузки. Он не смог добиться этого в Demon's Souls, но преуспел в Dark Souls. Создавая загадочный цельный мир, Миядзаки хотел, чтобы игрок исследовал его и обнаружил все внутри него. Он считает это одним из отличий Dark Souls от предыдущей игры.
Костер символизирует многое. Он работает как точка восстановления, когда у персонажа низкое здоровье, поскольку Костер помогает ему восстановиться. Он также служит точкой возрождения. Помимо этого, «Костер» служит для обмена опытом с другими игроками. И, конечно, это главное место в Dark Souls, где пользователи могут отдохнуть и расслабиться. В этом холодном, темном мире Костер — это место тепла, одно из немногих мест в игре, которые согревают душу. Он передает тот мрачный фантастический мир, который Миядзаки создал.
Игра не могла не стать успешной. Её ждали уже по всему миру. В одной только Японии в первую неделю было продано 279 567 копий. Фанаты хотели ещё. Но случился Dark Souls II. Многие считают вторую часть тёмных душ самой провальной игрой серии. Причиной тому, конечно же, отсутствие в главных ролях разработки самого Миядзаки. Он был занят, творя Artorias of the Abyss Edition и следом сразу Bloodborne.
Логическое объяснение состоит в том, что FromSoftware намеревалась передать серию Dark Souls другим режиссерам, чтобы Миядзаки мог разработать что-то новое. В каком-то смысле FromSoftware считает, что то, чего Миядзаки достиг для Demon's Souls и Dark Souls, можно легко повторить. Однако это предположение оказалось неверным, что вскоре проявится в будущих проблемах, с которыми командам придется столкнуться в Dark Souls II и Dark Souls III. Без Миядзаки разработка игр Souls была затруднена. В результате этого эксперимента продолжение представляет собой поверхностную копию Dark Souls, в которой отсутствует то, что делало игру великолепной. И это также главная причина, почему в будущем больше не будет игры Souls, которой бы не руководил Миядзаки. По этой причине Dark Souls III вернули обратно Миядзаки, и во всех будущих играх Souls он был директором, даже когда он уже был назначен президентом компании.
Bloodborne — четвертая игра серии Souls. Включая демонов, конечно же. А также это первая игра Хидэтаки Миядзаки, которая привлекла внимание массовых игроков благодаря инновациям в бою и улучшениям визуальных эффектов и графики, а также одной из первых эксклюзивных игр, доступных на недавно выпущенной Sony PS4. Bloodborne начинался по желанию Sony, чтобы создать что-то новое для грядущей PS4, о чем на тот момент еще не было объявлено публично. Это был отход от двух предыдущих игр серии Souls, поскольку ее сеттинг не основан на высоком фэнтези. Ее мир расположен в городе, напоминающем викторианскую эпоху, и вместо темного фэнтези здесь используются элементы готики и лавкрафтовского хоррора. Миядзаки признался, что ему всегда хотелось создать что-то подобное.
О вдохновении: «Меня вдохновила книга Лавкрафта «Зов Ктулху». Любой, кто играл в Bloodborne, вероятно, знает, что на меня действительно повлиял Лавкрафт и эта работа. Это не первая моя игра, вдохновленная этими идеями, поскольку большинство моих идей на самом деле вдохновлены книгами. Я думаю, что в этом отношении не было никаких отклонений. Я хотел передать атмосферу, похожую на «Дракулу» Брэма Стокера. У нас есть этот старый город в отдаленном регионе, и он был известен своим медицинским сообществом, но теперь распространяется болезнь, называемая Чумой Зверя. Такая обстановка. Другими источниками вдохновения были, конечно же, ужасы и фильм «Братство волка».
На поздней стадии разработки Bloodborne Миядзаки нашёл силы и время вклиниться в разработку третьих тёмных душ и взять инициативу и там. Проект был в печальном состоянии и рука мастера пришлась очень кстати. Лавируя между проектами, Хидетака смог вытащить Души со дна Жёлтого моря и отточить их до идеального состояния.
Пока Dark Souls III находилась в активной разработке, Миядзаки был назначен президентом компании. И одно из его первых решений на посту президента — завершить серию Dark Souls. Если бы он не был президентом в то время, он бы не смог этого сделать. И у нас бы не было Sekiro и Elden Ring.
Обязательным условием для вступления в должность президента у Миядзаки было простым, и в тоже время рискованным. Он по-прежнему сможет продолжать быть практическим директором игры. Он знает, что создание игр — его основная ценность, и компания с ним согласна. Миядзаки осознает, что большую часть времени, когда создатель игры поднимается по корпоративной лестнице, он обычно меньше занимается реальной творческой работой и больше фокусируется на бизнесе. Однако он верит, что с ним этого не произойдет, поскольку он знает свои приоритеты, и все в FromSoftware поддерживают его в этом.
Sekiro: Shadows Die Twice — шестая игра серии Souls. Впервые в игре Souls был использован фиксированный персонаж с более доступной историей. Это также первая приключенческая игра в серии, а не обычная ролевая игра. Да, всё верно, другая игра и что-то новое в понимании Творца — это тот же Souls по сути, но в других декорациях и с новыми техниками. Sekiro — это красочная игра, действие которой происходит в Японии, в отличие от предыдущих игр, где визуальными темами игр были тьма, разложение и запустение. С Sekiro компания FromSoftware наконец преодолела пропасть нишевых хардкорных игр. Компания добилась массового признания, кульминацией чего стала победа Sekiro в номинациях «Игра года» VGA 2019 и «Лучшая приключенческая игра 2019 года».
До этого момента в настройках игр Souls, созданных Миядзаки, использовалось западное фэнтези, даже по умолчанию использовался английский язык. Для новой игры он хотел создать что-то, в качестве сеттинга которого использовалась бы Япония. Новая игра сделала упор на японскую тематику. Миядзаки пришлось выбирать между ниндзя и самураем. В качестве новейшей игровой механики, которую он хотел представить, он выбрал ниндзя. Однако это не мешает ему включать в игру персонажей-самураев и неигровых персонажей. Просто главному герою пришлось стать ниндзя, чтобы добиться тех нововведений в бою и передвижении, которые задумал Миядзаки. С точки зрения сеттинга и дизайна мира, основными периодами деятельности ниндзя в Японии были периоды Эдо и Сэнгоку. Одна из двух основных причин, по которой был выбран Сэнгоку вместо Эдо, заключалась в том, что это было время, наполненное войной и насилием. Это был период враждующих государств в Японии. Оно было полно кровопролитных сражений и конфликтов. Это очень хорошо сочетается с эстетикой ниндзя и тем типом игры, которую Миядзаки стремился создать.
«Секиро означает «однорукий волк» и воплощает главного героя. Он потерял руку, но остался свирепым, как волк. Подзаголовок «Тени умирают дважды» изначально был просто крылатой фразой для тизера, но издателям он очень понравился, и они сделали его подзаголовком. «Тени» — это метафора природы ниндзя, а «Умри дважды» передает как уникальную механику возрождения в игре, так и предупреждение игроку о том, что ему придется много умирать».
Elden Ring — седьмая игра серии Souls. Это самая масштабная и ожидаемая игра в жанре Souls за всю историю. Ожидания от Elden Ring высоки, поскольку Миядзаки утверждал, что это следующая эволюция серии Dark Souls, содержащая гораздо более обширную среду открытого мира и больше настроек оружия, брони и предметов. Впервые Хидетака Миядзаки сотрудничал с не менее уважаемым творческим гением Джорджем Р. Р. Мартином, чье главное произведение «Песнь льда и пламени» считается одним из лучших в жанре фэнтези.
Как и все предыдущие игры Миядзаки, Elden Ring — это ролевая игра в жанре экшн, на этот раз возвращающаяся в сеттинг западного фэнтези после их недолгого пребывания в Сэнгоку, Япония, с Секиро. Миядзаки поделился, что это похоже на Dark Souls на стероидах — большой открытый мир с большим количеством оружия, предметов, брони и настроек. Кроме того, появится новая стратегия и стиль боя.
Как президент компании, Миядзаки попросил FromSoftware пригласить Джорджа Р. Р. Мартина на встречу, ожидая, что известный автор им откажет. Но, к их удивлению, Мартин согласился с ними встретиться, и между Миядзаки и Мартином что-то щелкнуло. Когда Миядзаки предложил создать игру в стиле вестерн-фэнтези, Мартин одобрил и принялся за работу. Миядзаки рассказал, что Мартин сосредоточился на мифологии мира Elden Ring вместо того, чтобы писать основную историю игры. Несмотря на то, что Миядзаки впервые сотрудничал с другим автором, он был полон решимости сохранить их фирменный стиль повествования для игроков. Поклонникам понравится построение мира и мифология Мартина, но им придется испытать это через повествование, характерное для игр Souls.
Идея открытого мира, наполненного пустотой, была неслучайна. Это не недоработка, это элемент погружения. Герой входит в заброшенный, покрытый пылью мир, где его не ждали, где надежды больше нет и сама суть мира разрушена.
Миядзаки — очень занятой человек, проводящий свое время в основном между игровым директором и президентом компании. Однако если и когда у него появляется возможность расслабиться, он тратит ее на ненасытное потребление различных средств массовой информации, будь то фильмы, романы, манга, настольные игры или видеоигры. А ещё он любит готовить, его любимым блюдом является рис с карри. Кстати, одной из его любимых игр, в которой он проводит много времени является Civilization. :)
Автор: Мария Заке