Найти в Дзене
CatGeek

Тактический варгейм твоей мечты

Вся правда о «Fields of Fire» в семи частях
(беспощадно необъективный и избыточно большой текст) Field of Fire – сектор [полоса] обстрела; обстреливаемый участок.
Англо-русский военный словарь, Москва, 1987 г. Сектор обстрела – участок местности, назначаемый огневым средствам (орудию, пулемету, танку и др.) для поражения противника огнем прямой наводкой. Словарь военных терминов, Москва, 1988 г. В 2008 году американский морпех, участник боевых действий в Ираке и по совместительству разработчик настольных игр Бенджамин «Бен» Халл явил миру свое сумрачное детище – варгейм тактического уровня «Fields of Fire». Кое-что понимавший в функционировании пехотной роты действующий офицер армии США решил перенести на игровой стол особенности управления этим подразделением. И желание его материализовалось в одиночный варгейм, который удивил/заинтересовал/ошеломил варгеймерское сообщество. Игра не просто использовала какие-то новые механики, она в принципе перевернула с ног на голову традиционные по
Оглавление

Вся правда о «Fields of Fire» в семи частях
(беспощадно необъективный и избыточно большой текст)

Field of Fire – сектор [полоса] обстрела; обстреливаемый участок.
Англо-русский военный словарь, Москва, 1987 г.
Сектор обстрела – участок местности, назначаемый огневым средствам (орудию, пулемету, танку и др.) для поражения противника огнем прямой наводкой. Словарь военных терминов, Москва, 1988 г.

ЧАСТЬ I Лирическое вступление

В 2008 году американский морпех, участник боевых действий в Ираке и по совместительству разработчик настольных игр Бенджамин «Бен» Халл явил миру свое сумрачное детище – варгейм тактического уровня «Fields of Fire». Кое-что понимавший в функционировании пехотной роты действующий офицер армии США решил перенести на игровой стол особенности управления этим подразделением. И желание его материализовалось в одиночный варгейм, который удивил/заинтересовал/ошеломил варгеймерское сообщество.

-2

Игра не просто использовала какие-то новые механики, она в принципе перевернула с ног на голову традиционные подходы к моделированию на игровом столе небольших боестолкновений за «избушку лесника». Такого просто не было (и до сих пор нет) ни в суровых «фишечных» варгеймах, ни в «миничных» схватках. В случае с FoF – это не рекламный «крючок», а просто констатация очевидного факта. Во многом именно поэтому правила «Fields of Fire» сломали мозг не одному варгеймеру в нашем уголке вселенной.

Что касается автора этой статьи (то есть меня), то в далеком 2008 году я учился на третьем курсе университета, слабо представляя себе, что такое эти ваши настольные игры, но через Атлантический океан уже шли заветные коробочки с шильдиком GMT. В первый раз «Fields of Fire» я увидел, оценивая коллекцию товарища по настольным посиделкам. Жадный до новых впечатлений, я изъявил желание сыграть. «Не надо оно тебе, поверь», – был ответ. С тех пор, путешествуя по волнам варгеймерского хобби, частенько встречал коллег, которые говорили про FoF одно и то же: «Игра классная, но я не осилил правила».

-3

29 декабря 2023 года из сурового Норильска (я посчитал это символичным) ко мне приехала моя собственная коробка – первый том «Fields of Fire», который, как это иногда бывает с играми GMT, посвящен одному конкретному боевому формированию. В этот раз повезло быть отлитым в картоне 9-му пехотному полку армии США (или «маньчжурам»; такое у парней прозвище).

Моя история взаимоотношения с «Fields of Fire» – это история пяти стадий принятия неизбежного (отрицание, гнев, торг, депрессия, принятие) с добавлением шестой стадии – любовь. По состоянию на сегодня я сыграл 40 партий, прошел все кампании «делюкса». Скупил все, что есть в серии: первый том, второй том, дополнение про Арденны, «делюкс». Перевел на русский язык книгу правил, первое полевое руководство и работаю над переводом второго. Да, я фанат/фанбой/поклонник FoF. «Fields of Fire» – моя любимая игра с огромным отрывом от всех остальных настольных. Я заранее предупреждаю об этом тебя, читатель, и снимаю с себя всякую ответственность за все, написанное ниже. Поехали!

ЧАСТЬ II Нельзя просто так взять и начать играть

Сразу вброшу: в «Fields of Fire» несложные правила. Хотя 96 страниц книги правил и еще суммарно около 100 страниц двух обучающих буклетов как бы намекают на обратное, но игровая основа и базовые механики простые. Самый близкий аналог в настольном мире это, пожалуй, «Рыцарь-Маг». Нюансов много, но, во-первых, они тематические. Многие моменты легко запомнить в силу тематики. Во-вторых, «Fields of Fire» не так-то просто «сломать». Вы не испортите себе впечатления от партии, даже если где-то ошибетесь. Например, если посчитаете, что панцергренадеры должны выскочить из бункера и кидаться гранатами, хотя по правилам они не должны этого делать.

-4

В-третьих, игровая система «Fields of Fire» способна генерировать бесконечное множество ситуаций; учесть все в правилах просто невозможно. Сам автор признает это и предлагает разрешать спорные ситуации просто при помощи рандомайзера. Перед нами не евро, а симулятор тактического боя. Баланс здесь отсутствует как понятие. «И если партия подарит вам незабываемые эмоции, то кто скажет, что произошедшее не исторично?» – это почти дословная цитата из книги правил. Возможно, кого-то смутит такое отношение автора к собственному творению, но я прекрасно понимаю господина Халла. Самый верный способ освоить «Fields of Fire» – это просто начать играть в «Fields of Fire».

В-четвертых, перед нами одиночная игра, и за «домашние правила» тебе никто не предъявит. Игрок может по-своему усмотрению регулировать сложность или трактовать спорные ситуации, как ему кажется логичным. После четырех десятков партий я обзавелся парочкой таких домашних правил, и, честно говоря, у меня нет ни малейшего желания тратить время и силы на поиск истины по спорным моментам где-то в дебрях BGG.

-5

Разумеется, основные принципы игры все равно придется освоить. Правда, с пониманием этих принципов могут быть проблемы, поскольку – сюрприз! – книга правил «Fields of Fire» не устроена так, чтобы научить играть в «Fields of Fire». Это отлично структурированный справочник, в котором удобно уточнять нюансы, когда ты уже освоил игру, однако учиться играть по нему – сродни средневековой пытке. «Игрок, я тебе ничего не должен. Учись играть сам или иди куда подальше. С наилучшими пожеланиями, твой автор». Именно это тотальное недружелюбие к новичкам вывело игру в разряд неиграбельных монстров на целых 17 лет. Однако в 2025 году GMT выдало делюкс-издание «Fields of Fire» и все заверте…

В делюксе причесали правила и добавили обучающие руководства с подробными примерами. Все это приправили множеством иллюстраций и ироничным солдафонским юморком. Вдобавок в коробку положили STAND-ALONE-MISSION – контрольный экзамен для тех, кто прошел настольный курс молодого бойца. На выходе игрок готов командовать пехотной ротой начать первую полноценную кампанию.

ЧАСТЬ III Нудно быть богом или Почему в игре нет приказа «Открыть огонь», но есть приказ «Прекратить огонь»

Игровая концепция «Fields of Fire» выросла из идеи: отряды на игровом поле – не равно игрок за столом. В большинстве других тактических настолочек игрок парит над картой, аки господь Бог, досконально понимает ситуацию на поле боя, моментально передает приказы в голову своих бойцов, которые их в ту же секунду выполняют. Каждый отряд игрока «знает», где находится и что делает каждый отряд противника. Это «всезнание» вымывает из игрового процесса интереснейший пласт тактических решений по аккуратному продвижению по незнакомой местности, вскрытию линии обороны противника, организации связи и обеспечению управляемости ротой как монолитной тактической единицей. Бен Халл разрывает связь «фишки – игрок» в три приема.

-6

Прием №1. Туман войны

В «Fields of Fire» игрок обладает минимальными знаниями о противнике. До момента огневого соприкосновения он видит только маркеры потенциального контакта (РС). Каждый раз, когда дружественный отряд оказывается на карте местности с таким маркером, проводится проверка на «срабатывание». Маркер PC – это точка, в которой открывается огонь: кто, чем и с какой дистанции определит расписание потенциальных контактов для каждой миссии. И только в этот момент игрок понимает, где находится конкретный отряд противника.

Прием №2. Связист, от тебя зависит исход боя!

Чтобы получить очки действий, отряд должен быть активирован своим командиром; а чтобы командир мог активировать отряд, он должен быть на связи со своим подчиненным. В игре пять способов связи (визуально-вербальный, рации, полевые телефоны, пиротехнические сигналы, посыльные), но далеко не все они будут применимы в бурлящем котле сражения. И как только рота ввяжется в полноценный бой, игрок очень быстро и с некоторым удивлением обнаружит, что далеко не всеми своими отрядами он может полноценно управлять. И если, допустим, штурмовая группа без рации застряла под пулеметным огнем, то «заставить» ее перейти на соседнюю карту или атаковать противника гранатами будет весьма непросто.

-7

Прием №3. Самостоятельность отрядов

Отряды игрока обладают определенной самостоятельностью. В некоторых ситуациях они будут без приказа отступать, или оттаскивать раненых с поля боя, или отвечать атакой на атаку в ближнем бою. Имея на линии видимости обнаруженного противника, ваши бойцы начнут по нему стрельбу. Да, иногда это означает, что тяжелый пулемет будет лупить по парализованной вражеской группе, тратя драгоценные боеприпасы на эту недостойную цель. Иногда ваши бойцы будут долбить по пустой карте местности или по карте, где располагаются свои же отряды. «Дружественный огонь» может отменить командир. Именно поэтому в игре нет приказа «Открыть огонь», но есть приказ «Прекратить огонь».

Итого

Мы получаем максимально необычный игровой процесс, который может вызывать фрустрацию у рядового пользователя, привыкшего к стопроцентной управляемости и осведомленности своих отрядов. Вот реальный комментарий с просторов интернета: «Это получается, что пулемет лупит "вон в тот лесок, потому что там враги", а потом у них кончаются патроны, и расчет начинает из винтовок шмалять просто в том направлении, потому что они не могут уже остановиться в азарте? При этом бьют не в лесок, а в поле перед ним, где сидят свои».

С точки зрения «игрока над игровым столом» ситуация выглядит тупо, но если взглянуть на ту же ситуацию глазами пулеметчиков, то получается так:

Расчет открыл огонь по противнику в лесу в нескольких сотнях метрах впереди. Уверены ли они на сто процентов, что цель в лесу полностью уничтожена? Нет, поэтому продолжают стрелять. Не их проблемы, что на линии огня оказывается какой-то дружественный отряд. Да и дружественный ли он – парни не знают. У пулеметчиков нет рации, и они вообще не в курсе, что соседний взвод отправил в поле штурмовую группу.

-8

«Заставить» фишки действовать так, как будто нет игрока над столом – это база «Fields of Fire», и это кардинально меняет игровой процесс. В «Fields of Fire» игроку придется решить несколько важных организационных вопросов: кому выдать рации/телефоны, какие приказы закрепить за пиротехническими сигналами. Поначалу необходимость придумать и записать на листочке значения каких-то там желтых дымов и зеленых ракет вызывает легкий ступор и ощущение полного непонимания происходящего. Со временем игрок поймет: ничего так не экономит очки действий и не облегчает управление ротой, как вовремя использованный пиротехнический сигнал.

По ходу партии игрок будет решать, где расположить штаб роты, чтобы он был наименее уязвим, но при этом сохранял связь с подчиненными взводами, как наиболее эффективно и безопасно организовать разведку местности. Отряды игрока без управления будут выходить из боя, вести беспорядочную стрельбу, тормозить с продвижением. Игрок будет отправлять взводных и сержантов на критически важные направления, чтобы они «разруливали» сложные ситуации, координировали действия подразделений, получая таким образом тактическое преимущество над противником.

-9

ЧАСТЬ IV Три волшебных буквы

В большинстве тактических игр стороны совершают ходы по очереди. Принцип «я сходил – ты сходил» просто и понятен, идеально подходит для дуэльных игр, но на практике порождает много условностей. Например, у отряда закончились очки действий, и теперь противник может спокойно пройти у него под носом. Мне всегда становилось немного грустно от такой «шахматности» игрового процесса, поскольку она превращает интересную тактическую задачку по пересечению открытой местности в секторе обстрела пулемета в банальное «дождись, когда у пулемета закончатся очки действий, и вперед». Это только один из примеров. Я знаю, что в некоторых играх реализован Reaction Fire, но это, как по мне, все равно, что мертвому припарка.

В «Fields of Fire» нет очередности стрельбы. Все подразделения ведут огонь по противнику одновременно, и в конкретном сегменте хода игрок определяет эффекты огня. Как только отряд обнаружит противника, между ними завязывается перестрелка, которая отражается размещением на поле маркеров VOF (Volume of Fire) и PDF (Prime Direction Fire). Первые три буквы – это плотность огня, которую способен выдать отряд, вторые – основное направление стрельбы. Маркеры PDF как бы чертят на поле линии устойчивого огня, которые отряды не могут пересекать, что вводит еще одну переменную в процесс координации действий роты. В других «тактичках» (да-да, я напишу это еще сто раз) на этот момент благополучно забивают, и отряды могут спокойно шастать туда-сюда через линию стрельбы хоть целого пулеметного взвода.

-10

Привычной силы атаки в игре тоже нет, плотность огня определяется вооружением, которое использует отряд: от +0 (винтовки) до -3 (крупнокалиберный пулемет); -4 и ниже – это уже гранаты, артиллерия, ударные вертолеты и прочие гадости. При этом в большинстве случаев огонь отряда влияет на всю карту местности, а для расчета эффектов стрельбы используется только один, наиболее неблагоприятный для цели VOF. На практике это означает, что в игре важно комбинировать атаки с разных направлений, чтобы получать модификаторы за перекрестный огонь и различные свойства доступного вооружения. При этом собирать «киллстеки» не только абсолютно бессмысленно, но и опасно. Игра очень быстро отучает собираться в кучку на одной карте местности: достаточно одного удачного накрытия минометом, и половины взвода у тебя не станет.

-11

Система урона отражает скорее не физическое уничтожение бойцов (хотя и это тоже), а психологический эффект и постепенное снижение боеспособности из-за нарушения управляемости. Была у отделения сила 8, но вот в него попали, и сила стала 4 – это вообще не про FoF. В «Fields of Fire» подстреленное отделение по-прежнему будет генерировать плотность огня +0 (винтовки остаются винтовками), однако оно может развалиться на две или три отдельные группы, каждая из которых получит ограниченный набор действий и штрафы на различные проверки. Плюс, ими будет сложней управлять, поскольку вместо одного приказа придется потратить два или три.

-12

ЧАСТЬ V Знай врага своего

«Fields of Fire» – одиночная игра, многие дизайнерские решения которой заточены исключительно под одного и вряд ли могут быть нормально реализованы в играх для двоих и более игроков. Возникает закономерный вопрос (особенно у тех, кто боится одиночных игр): а потянет ли картонный болванчик противостояние с живым человеком?

В «Fields of Fire» один из самых простых в обслуживании ботов из тех, что мне доводилось пробовать. Характер бота во много определяет тактический уровень игры, ведь в «Fields of Fire» у бота нет необходимости «заниматься среднесрочным планированием», как в некоторых одиночных варгеймах оперативного уровня (привет, «Enemy Action»). На тактическом уровне важно научить бота правильно реагировать на конкретные ситуации, которые ежеминутно складываются на игровом поле, и с этой задачей Бен Халл справился отлично.

-13

За искусственный интеллект в первую очередь отвечает парочка таблиц с набором паттернов и вариантов действий. Находим нужный паттерн в таблице, делаем случайный выбор и получаем действие для конкретной фишки в конкретной ситуации. На первый взгляд, выглядит примитивно и слишком рандомно, но подробный набор паттернов делает действия бота логичными, а несколько вариантов для одной ситуации не позволяют игре свалиться в «шахматность». Действия картонной фишки легко определить, но не так-то просто предугадать заранее. Бот непредсказуем, коварен и в определенном смысле склонен проявлять инициативу. Перейти в контратаку и устроить игроку экстерминатус в миссии, где он вроде как должен просто обороняться, – для бота вообще не проблема.

А еще мне нравится, что на 99% отряды бота подчиняются тем же правилам, что и отряды игрока. В итоге мы получаем снайперов противника, которые стараются затеряться на местности, как только их обнаружат, пулеметчиков, которые внезапно переносят огонь на более подходящую цель или гранатометчиков, которые под покровом ночи подкрадываются поближе и лупят по пулеметному гнезду игрока. Набор паттернов и списки потенциальных контактов в совокупности с уже перечисленными особенностями игры создают отличную ширму, за которой ощущается точно такой же командир роты, что и сам игрок. Жутковато писать, что у коробки есть разум, но это как будто тот самый случай.

ЧАСТЬ VI Концепция должна быть концептуальной

Наверное, после всего написанного выше можно было бы закончить рассказ о «Fields of Fire» как об уникальном продукте игровой индустрии, однако Бен Халл, создав самобытную систему тактического боя, не стал останавливаться на достигнутом. Не станем останавливаться и мы. Каждый том «Fields of Fire» – это концептуальное высказывание, наглядная демонстрация того, как с развитием технических средств связи и различных видов вооружения менялись подходы к формированию и применению пехотной роты. Игроку предстоит испытать это на собственной шкуре.

-14

В делюкс-издании четыре кампании: Нормандия (1944 г.), две корейские кампании (1951 г.) и Вьетнам (1966 – 1968 гг.). Рота «маньчжуров» в 1944-м, в 1950-м в 1968 году – это три разные роты и три разных стиля игры. В реалиях Второй Мировой ваши отряды будут зависеть от плохих раций, которые отказывают при любом удобном случае, и таскать за собой катушки провода для полевых телефонов. Пехотная рота в Корее – это громоздкое формирование, под завязку накаченное тяжелым вооружением (пулеметами, безоткатными орудиями, минометами). Вьетнам – это высадки с вертолетов под ураганным огнем и сумасшедшая огневая поддержка из-за пределов игрового поля, когда на любую штурмовую группу Вьетконга ты можешь «натравить» ударные вертолеты, напалм или артиллерийский удар.

Отправная точка в этом большом исследовании – первая кампания первого тома (он же «делюкс»). Нормандия. Лето 1944 года. Необстрелянные «маньчжуры», 9-ый пехотный полк армии США, прибывают на побережье Франции и развивают наступление союзников в направлении городка Вир. Полк – это три батальона по три роты в каждом; за одну из девяти пехотных рот нам и предстоит сыграть. Два месяца интенсивных боев представляют собой семь последовательных миссий, каждая из которых сюжетно и «игромеханически» связана с предыдущей.

Рота движется от миссии к миссии c багажом заработанных очков опыта и понесенными потерями. Опыт конвертируется в прокачку командиров и отрядов, что позволяет им в будущем получать больше очков действий, помогает проходить проверки и делает более устойчивыми под огнем. У ветерана меньше шансов стать потерями или парализованной группой, чем у новобранца. Потери восполняются новичками, но не всегда и не в полном объеме.

Вы будете видеть, как качественно меняется состав вашей роты, как вчерашние новобранцы превращаются в прожженных ветеранов, как гибнут под огнем опытные командиры, как стачиваются взводы, как возвращаются в строй раненые. В каждой миссии игрок будет балансировать между необходимостью сохранения личного состава и выполнением поставленной задачи. Мне нравится, как выстроена внутренняя драматургия каждой кампании. Автор намеренно выбирает такие временные рамки реальных сражений, чтобы в последней миссии состоялось что-то вроде битвы с финальным боссом – самый сложный, самый последний бой, когда ваши парни уже изрядно потрепаны передрягами предыдущих миссий.

-15

Может показаться, что задачи миссий не слишком разнообразны. В атакующей миссии нужно занять определенную карту местности, в оборонительной – удержать периметр, в патруле – пройти по обозначенному маршруту. Однако фишка каждой миссии в стартовых условиях и расписании потенциальных контактов противника. Они и делают каждую тактическую задачку уникальной.

Такие сюжетные кампании со взаимосвязанными миссиями – для варгеймов довольно редкая штука, а в «Fields of Fire» – это основной элемент игрового процесса. Я думаю, нет никакого смысла играть отдельные миссии, на полную катушку игра раскрывается только в кампаниях.

ЧАСТЬ VII Вместо заключения

Любая игра про бои на тактическом уровне суть игра в солдатики, и неважно, кто именно делает «пиф-паф»: раскрашенные миньки, деревянные блоки или картонные фишки с обрезанными уголками. Солдатики – это детство, ностальгия по маленьким трагедиями, которые разыгрывались во дворе.

-16

«Fields of Fire» подкупает высокой эмоциональной вовлеченностью в игровой процесс, и редко какая игра может сделать так же. На столе творится военная драма в духе «Братьев по оружию», игрок является ее непосредственным участником, поскольку его роль предельно четко определена и подчеркивается механиками игры. Игрок – командир роты, его задача провести своих парней сквозь огонь, по максимуму сохранить вверенный личный состав и победить, а его солдатики будут помогать ему в этом: становиться матерее, совершать геройские поступки, ошибаться, погибать, проявлять инициативу, уезжать на дембель.

Прибавим к этому бесконечную реиграбельность, которая достигается за счет случайной раскладки поля и большой вариативности входящих в игру противников. Если бы в первом томе была только одна кампания, ее можно было проходить снова и снова, ведь одна и та же миссия, сыгранная несколько раз, – это несколько разных миссий. Однако только в «делюксе» нас ждет четыре кампании и 32 миссии, на прохождение которых лично у меня ушло 40 партий, а сколько часов геймплея – сложно посчитать.

-17

Думаю, сейчас лучшее время, чтобы начать играть в «Fields of Fire». Во-первых, на варгеймерских барахолках гуляет несколько коробок «делюкса», игру можно приобрести себе 12-15 тыс. рублей без суеты с заказом из-за границы. Во-вторых, языковой барьер почти разрушен. Любой желающий может скачать мой перевод правил и первого обучающего руководства без регистрации и СМС. В перспективе будут переводы второго мануала и всех четырех книг кампаний «делюкса».

Есть ли у игры недостатки? Я нашел только один. После «Fields of Fire» другие «тактички» уже «не вставляют». Парадоксально, но дуэльное противостояние на уровне «боев за избушку лесника» оказалось наиболее полноценно, логично и захватывающе реализовано в одиночной игре.

В качестве бонуса – мой рассказ о «Fields of Fire» в подкасте «Ударим варгеймом по разгильдяйству».

Играем в варгеймы, переводим варгеймы и вращаем колеса истории в группе «Только фишки, только хардкор!» в Контакте и в Телеге.

________________________

Автор текста: Виктор Казеев

🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.
  • ВК ↩ – наша Родина.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Предложить статью за вознаграждение — сюда или на почту.

🎲🎥 Читайте также: