Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Insomnia

Обзор Crimson Desert. Море возможностей, которое может стать испытанием на терпение

Crimson Desert объединяет лучшие элементы сразу нескольких open world игр в один гигантский проект, где поклонник одиночных приключений найдёт почти всё, о чём только можно мечтать. Но этот масштаб способен и задавить, а количество контента далеко не всегда означает качество. Если в этом году вы уже не можете дождаться релиза GTA 6, Crimson Desert вполне способна скрасить ожидание. И речь не только о схожей формуле игрового процесса, но и о времени, которое уйдёт на прохождение. Серьёзно: если захотите увидеть и закрыть здесь всё, что только можно, то, начав в марте, вы вряд ли управитесь к ноябрю. Причём ощущение дежавю будет возникать не раз, потому что Crimson Desert напоминает GTA в фэнтезийном антураже, Assassin’s Creed и вообще почти все крупные игры с открытым миром сразу. Проект южнокорейской студии Pearl Abyss щедро заимствует чужие идеи, а местами и вовсе копирует их почти без стеснения. В итоге получился открытый мир, который по масштабу и размаху как минимум не уступает, а
Оглавление

Crimson Desert объединяет лучшие элементы сразу нескольких open world игр в один гигантский проект, где поклонник одиночных приключений найдёт почти всё, о чём только можно мечтать. Но этот масштаб способен и задавить, а количество контента далеко не всегда означает качество.

Если в этом году вы уже не можете дождаться релиза GTA 6, Crimson Desert вполне способна скрасить ожидание. И речь не только о схожей формуле игрового процесса, но и о времени, которое уйдёт на прохождение. Серьёзно: если захотите увидеть и закрыть здесь всё, что только можно, то, начав в марте, вы вряд ли управитесь к ноябрю. Причём ощущение дежавю будет возникать не раз, потому что Crimson Desert напоминает GTA в фэнтезийном антураже, Assassin’s Creed и вообще почти все крупные игры с открытым миром сразу. Проект южнокорейской студии Pearl Abyss щедро заимствует чужие идеи, а местами и вовсе копирует их почти без стеснения.

В итоге получился открытый мир, который по масштабу и размаху как минимум не уступает, а то и превосходит таких гигантов, как AC: Valhalla. Мир здесь обаятельный, постоянно подталкивающий к исследованию, и в нём есть почти всё, что только приходит в голову: механики, активности, мини-игры и отсылки к другим проектам. Так что же, перед нами настоящий рай для поклонников одиночных приключений? Фэнтезийная песочница без типичных болезней MMO, где можно заниматься почти чем угодно и не думать о сезонах, подписках и капризных серверах?

Не совсем. Огромная игра означает и огромное поле для багов, недоработок и спорных решений, а в Crimson Desert всего этого хватает. Тут есть и мелкие технические глюки, и ошибки в скриптах заданий, и размытая, не слишком увлекательная основная история, по крайней мере в первые десятки часов. Добавьте к этому утомительное чувство перегруженности, чудовищный интерфейс и ещё более неудачное управление инвентарём. Это игра, которую можно одновременно хвалить и ругать. И чтобы остаться с ней надолго, ей придётся многое простить.

Свобода перемещения вместо свободы выбора

-2

Признаюсь, я не слишком внимательно следил за Crimson Desert до релиза и в целом ожидал чего-то вроде очередного Скайрима: масштабную RPG с боями на мечах, замками и драконами. Но довольно быстро выясняется, что перед нами приключенческий экшен с лишь лёгкими элементами RPG. Главные герои здесь заданы заранее, а из ролевых возможностей по сути остаётся только развитие особых умений. Ни диалоговых выборов, ни решений, ни свободы в том, как именно проходить задания, здесь нет.

Всё настолько жёстко прописано заранее, что даже в детективных миссиях, где нужно вычислить виновника какого-то проступка и указать на него на основе собранных показаний, игра будет снова и снова возвращать вас к этому этапу во время конфронтации, пока вы безошибочно не выберете «правильные» ответы, задуманные авторами. В Crimson Desert нет места моральным дилеммам и нет выбора, как выполнять квест: скрытно, дипломатией или через тотальную резню. Делать нужно только так, как это было запланировано разработчиками.

За исключением этих эпизодов с детективной механикой, вряд ли это можно считать серьёзной проблемой или недостатком, ведь похожую структуру игроки с восторгом принимали и в GTA, и в Assassin’s Creed (до их поворота в RPG). Просто важно понимать: в первую очередь это приключенческий экшен, а огромная свобода здесь касается главным образом открытого мира и множества побочных занятий. Что же до сюжета, то… после более чем 30 часов игры я, кажется, познакомился лишь с самыми общими очертаниями основной истории.

Начинается всё с того, что… мы умираем и приходим в себя где-то в загадочном загробном измерении под названием Бездна. Это место удобно объясняет наши последующие возрождения после смерти, и в этом легко уловить отголоски Animus. В Бездну нам ещё не раз предстоит возвращаться, но некие высшие силы пока хотят, чтобы мы вернулись в обычный мир. Главный герой, Клифф, отправляется на поиски товарищей из клана наёмников Седогривых, разбросанных по всей земле после внезапного нападения враждебной фракции Чёрных Медведей.

-3

Со временем у нас появляется полевой лагерь, к которому присоединяются другие выжившие, а вместе с ним и элементы управления лагерем, так что сравнений с RDR2 здесь не избежать. Параллельно, в Бездне, понемногу начинает вырисовываться довольно шаблонная линия о спасении мира, но даже спустя несколько десятков часов она толком так и не набирает обороты. Куда больше времени придётся уделять побочным заданиям от самых разных фракций и знатных домов, населяющих континент Пайвел, а также от случайных встречных.

И хотя сами квесты чаще всего строятся по знакомой схеме «принеси, убей, зачисти», возможность одновременно исследовать мир и взаимодействовать с ним делает игру удивительно цепкой. Здесь трудно оторваться даже от самых типичных поручений в духе курьерской рутины.

От дракона до плодовой мушки

-4

Открытый, живой мир - это то, что Crimson Desert удаётся действительно хорошо. Пайвел огромен, прекрасен, полон жизни, впечатляющих локаций, тайн и секретных мест. Путешествие в любом направлении почти гарантирует череду новых приключений и открытий, которые, возможно, получат объяснение позже, но уже сейчас вызывают достаточно интереса, чтобы однажды туда вернуться. Исследование мира приносит здесь огромное удовольствие благодаря отсутствию каких-либо искусственных преград, мешающих передвижению, и большому количеству любопытных мест, которые хочется отыскать. При этом карта не усеяна значками для зачистки: до некоторых мест нужно либо добраться случайно, либо узнать о них каким-то другим способом.

К культовой фразе «Видишь ту гору? Ты можешь на неё забраться» в этой игре можно добавить ещё и: «И это займёт у тебя как минимум несколько часов!» Стоит лишь свернуть с главных дорог и уйти подальше от поселений, как мир становится заметно более пустынным. Чем ближе к цивилизации, тем больше вокруг ферм, лагерей и случайных путников. Кто-то куда-то идёт, кто-то просто стоит на месте, но всё это выглядит естественно, а не как застывшие фигуры в диораме. Кроме того, каждая кат-сцена разговора с NPC сделана на движке игры и сопровождается очень живой жестикуляцией, порой даже чересчур драматичной, но всё равно это смотрится куда естественнее, чем говорящие головы во многих AAA-играх.

-5

На восприятие игрового мира сильно влияют и… дети. Пожалуй, ещё ни в одном другом открытом мире не было столько малышей, которых можно встретить за игрой на лугу, шагающими цепочкой на прогулку, раздающими задания жалобным или нетерпеливым тоном. У них даже есть своя секретная деревня, будто пришедшая совсем из другой сказки. Всё это добавляет миру естественности и правдоподобия, независимо от того, насколько он фантастичен.

Впрочем, одними детьми дело не ограничивается. В игре невероятно много самых разных животных, и почти в каждом стаде есть детёныши: козлята, ягнята, цыплята и не только. Живности здесь несравнимо больше, чем в играх Ubisoft, но, к счастью, почти никто из них на нас не нападает. Авторы создали фауну в диапазоне от огромных драконов до плодовых мушек, которых можно ловить! В целом масштаб этой игры напоминает какую-то «Матрицу»: здесь есть почти всё, и у всего в этом мире есть своя роль, своё применение, так что ничто не выглядит просто декорацией.

-6

А есть ли в этой игре...? ДА! А можно ли тут... ДА!

-7

Местный мир отличается невероятной интерактивностью. На любую скалу получится вскарабкаться словно ассасин или Человек-паук, а реку переплыть -при достаточном запасе выносливости. Почти каждое дерево разрешают срубить, рыночные прилавки и утварь во дворах разнести в щепки, любого зверя поймать или убить, а из собранных растений наварить зелий и приготовить еду. Неигровых персонажей дают избивать, связывать и даже лишать жизни, но это негативно скажется на вашей репутации. Новые навыки открываются и изучаются путем простого наблюдения. Стоит посмотреть за работой лесоруба или заговорить со случайным прохожим, как вы узнаете интересные детали о вселенной и получите полезные для дальнейшего прохождения сведения.

В самом начале я уже упоминал наличие буквально всего, что только может прийти в голову, поэтому давайте перечислим хотя бы малую часть возможностей. В игре реализовано переключение между героями, упомянутый выше паркур, полеты на вингсьюте и эдакий гибрид зонтика с вертолетом для перемещения по воздуху за второго персонажа. Сражаться предлагают мечами и суперспособностями, однако в арсенале также найдутся луки, старинные пистолеты, винтовки и пушки. Вы вольны обставлять собственный дом мебелью и декором на манер The Sims, собирать ресурсы, прокачивать лагерь и отправлять компаньонов на различные задания. Тут нашелся даже банк для надежного хранения накопленных сбережений.

В свободное от подвигов время можно заняться кулинарией, крафтом экипировки, гриндом материалов или отловом находящихся в розыске преступников. Рыбалка здесь требует определенной сноровки и напоминает полноценные симуляторы, а для решения головоломок выдают энергетическую руку в стиле Линка из последней The Legend of Zelda. Хотите мини-игр? Их тут на любой вкус и цвет: турниры лучников, армрестлинг, борьба и даже кулачные поединки в духе Mortal Kombat. Причем весь этот контент доступен уже в стартовом регионе карты.

-8

Если взглянуть на проект более критичным взглядом, то неизбежно бросится в глаза повсеместный «копипаст», без которого невозможно обойтись при подобных масштабах. Однако благодаря колоссальному разнообразию, высочайшей интерактивности и постоянному потоку новых впечатлений игра непрерывно удерживает фокус внимания. Окружение буквально бомбардирует интересными ситуациями и заставляет постоянно проверять возможность подобрать предмет, поболтать со встречным, увидеть или открыть нечто неизведанное. В итоге на цикличность элементов просто перестаешь обращать внимание и совершенно не воспринимаешь ее как недостаток.

Боссы почти как в соулслайках

-9

Неотъемлемой частью исследования мира и выполнения квестов стали сражения наряду с пространственными головоломками. Последние встречаются в основном в сюжетных заданиях и заставляют как следует пораскинуть мозгами. С одной стороны, причина кроется в количестве задействованных механик: от сфокусированного зрения и местной вариации руки из последней «Зельды» под названием «сила аксиомы» до энергетических ударов или прыжков, вбивающих объекты в нужные места. Другой немаловажный фактор заключается в полном отсутствии подсказок: игра ничего не подсвечивает и не дает намеков, а цель задания сводится к лаконичному поручению «Запустите механизм». Обычно подобный подход идет проекту на пользу и бросает геймеру интересный вызов, хотя долгие заминки на одном месте порой вызывают фрустрацию.

Похожая ситуация сложилась и с боевой системой, обладающей как очевидными плюсами, так и минусами. Схватки получились очень динамичными, требующими ловкости и невероятно зрелищными, словно в каком-нибудь забористом слэшере. В распоряжение игроков выдают внушительный арсенал: одноручные и двуручные мечи, топоры, копья, кинжалы, луки, пистолеты, а также удары кулаками, ногами и энергетические атаки. По мере прохождения в древе навыков постоянно открываются дополнительные спецприемы, а позже наверняка добавится еще и использование стихий. Проблема кроется лишь в том, что конкретных моделей оружия представлено не так уж много. Экзотические клинки и доспехи не валяются в каждом сундуке, а торговцев экипировкой критически мало. Поэтому процесс развития строится скорее на улучшении уже имеющегося снаряжения, нежели на поиске более мощной экипировки.

Рядовые стычки с бандитами на дорогах или при зачистке аванпостов способны создать обманчивое впечатление детской легкости местных боев. В подобных ситуациях даже колоссальный численный перевес противника не доставляет никаких проблем. Однако все меняется при встрече с боссами, которые способны неприятно удивить. Вы внезапно сталкиваетесь с врагом в лучших традициях соулслайков, готовым раскатать героя за пять секунд и восстанавливающим полоски здоровья на следующих фазах сражения. При этом выбрать уровень сложности нельзя, равно как и получить хоть какие-то предварительные намеки на предстоящую степень опасности.

-10

Именно тогда на первый план выходят идеальные уклонения, своевременные блоки и просчет таймингов для удара по противнику. Заодно приходится проклинать тот факт, что в инвентаре осталось всего четыре яичницы, ведь еда здесь заменяет аптечки. Крайней мерой становится отступление ради лучшей подготовки к схватке, прокачки оружия с броней и приготовления дополнительных запасов пищи. Разработчики предусмотрели небольшое послабление в виде предметов для воскрешения прямо во время боя. Однако их добыча или создание требуют немалых усилий и доли везения, а купить их у торговцев для регулярного пополнения запасов попросту невозможно.

Игроки в поиске настоящего вызова гарантированно найдут его в Crimson Desert, но для новичков и казуальной аудитории подобный опыт обернется истинной шоковой терапией. После двадцати часов поглаживания котиков, сбора лаванды и спасения пропавших коров вас бросают в сражение, словно вырванное из игры совершенно другого жанра. Более того, эта битва обязательна для дальнейшего продвижения по сюжету. Впрочем, я уже упоминал ранее, что проект заимствует идеи горстями откуда только можно без всякой оглядки на уместность таких элементов.

Выучить корейский язык проще, чем освоить этот интерфейс

-11

Раз уж мы заговорили о шоковой терапии, перейдем к тому, что станет настоящим потрясением абсолютно для каждого игрока. С чего бы начать... Экранный интерфейс. Существуют инди-игры, прохождение которых занимает меньше времени и требует меньшего количества кликов, чем выход на рабочий стол Windows в данной игре! Навигация по меню и попытки понять логику управления поражают воображение. Догадаться о том, где нужно кликнуть курсором, где удержать пробел, а где указатель вообще исчезает, оказывается сущим абсурдом и готовым материалом для лекции о том, как не нужно делать UI в видеоиграх.

Идем дальше. Как вам инвентарь с ограниченной вместимостью, который одновременно служит единственным хранилищем? В игровом мире попросту нет сундуков для складирования ценного лута. К тому же работает он до абсурда перемудрено. При обыске тел поверженных врагов вы забираете деньги в виде кошелька. Затем его нужно дополнительно найти в рюкзаке, открыть и опустошить. Даже не спрашивайте о количестве необходимых для этого кликов. Некоторые мелкие сюжетные предметы вроде плакатов остаются после завершения заданий, и удалить их нельзя. Что же придумали разработчики вместо тайника в лагере или таверне? Постоянное расширение инвентаря за каждый выполненный квест. Вместо комфорта от дополнительных ячеек это лишь приумножает хаос и неразбериху. Столь же бесполезен и журнал заданий, из которого невозможно узнать даже показания свидетелей в детективных расследованиях.

Точки быстрого перемещения тут к счастью есть. Правда, их придется искать самостоятельно в процессе исследования мира. Они раскиданы по карте совершенно случайным образом и обычно находятся как минимум в 300 или 400 метрах от ключевых локаций вроде главного города или личного лагеря. Игра вообще мало что объясняет напрямую, либо делает это максимально лаконично и прячет информацию в запутанном интерфейсе кодекса. Аналогичная ситуация сложилась с возможностью пропустить несколько часов для смены времени суток. Может показаться, что подобной механики не существует. Проект нигде не упоминает необходимость на мгновение сфокусировать взгляд на котелке для готовки ради разблокировки функции ожидания! Полный абсурд.

-12

С технической точки зрения все не так уж плохо. Местами игра выглядит невероятно красиво и работает вполне плавно на моей не самой новой видеокарте RTX 3070. Однако мне совершенно не понравилось освещение в помещениях с его вечно неестественным оранжевым и чересчур насыщенным оттенком. На первых порах также возникали проблемы с гаммой и экспозицией. Картинка постоянно страдала от пересвеченных цветов и избыточной яркости при солнечном свете вне зависимости от настроек графики, но со временем этот недостаток словно испарился сам по себе.

Присутствуют и более мелкие раздражающие недочеты. К ним относится инерция главного героя, который не умеет резко останавливаться после бега и всегда немного «проплывает» вперед. Это же касается и поведения камеры. Попытка обставить собственный дом или банально передвинуть шкаф оборачивается очередным фиаско игрового интерфейса. У меня также сложилось впечатление об успешном прохождении нескольких квестов исключительно благодаря случайному «абузу» механик из-за сломанных скриптов.

Веди меня, приключение! Только не замучай окончательно...

-13

Crimson Desert определенно получилась спорной игрой. Она способна как восхитить, так и оттолкнуть, причем оба лагеря геймеров будут по-своему правы. Разработчики выдали тотальную песочницу.

Проект представляет собой сплав нескольких хитовых гигантов с открытым миром, превращенный в еще более масштабный релиз, где обилие контента не всегда означает высокое качество. Игру хочется хвалить за невероятное разнообразие занятий и увлекательный процесс исследования мира. Однако её столь же легко ругать за несочетаемость некоторых элементов, переизбыток требующих изучения механик и полное отсутствие вариативности при прохождении квестов.

Пока я не знаю, куда приведет меня эта смесь Tears of the Kingdom, Elden Ring и Assassin’s Creed. Неизвестно, чем закончится данное приключение и что еще предстоит увидеть по пути. С одной стороны, местный мир продолжает меня интриговать. С другой стороны, я всерьез опасаюсь банально устать от подобных масштабов задолго до финала истории и пресытиться геймплеем. И все же я надеюсь на способность авторов удержать мое внимание до самых титров и приятно удивить. Раз уж я продолжаю терпеть этот злосчастный интерфейс, значит, все остальные аспекты действительно цепляют мертвой хваткой. Пойду проверю, какое приключение ждет меня за следующей горой...

Плюсы

  • потрясающе красивый, огромный и пульсирующий жизнью открытый мир;
  • затягивающее и приносящее массу удовольствия свободное исследование без искусственных преград с кучей тайн для поиска;
  • колоссальный выбор разнообразных побочных активностей, механик и мини-игр;
  • живые анимации во время бесед с неигровыми персонажами и отсутствие эффекта «говорящих голов»;
  • пространственные головоломки заставляют активно шевелить извилинами;
  • динамичная и зрелищная боевая система с богатым арсеналом оружия и спецприемов;
  • бросающие вызов поединки с боссами;
  • графическое исполнение и погодные эффекты порой выглядят просто великолепно.

Минусы

  • слабо цепляющая и задвинутая на второй план основная сюжетная линия;
  • полное отсутствие свободы при выполнении заданий, нелинейности и влияния на окружение;
  • игровой интерфейс и менеджмент инвентаря вопиюще ужасны, а нелогичные решения встречаются на каждом шагу;
  • многие геймплейные системы и задачи объясняются вскользь или не объясняются вовсе;
  • плохой баланс сложности: элементарные стычки в открытом мире соседствуют с хардкорными обязательными боями против боссов;
  • катастрофическая нехватка точек быстрого перемещения и их неудачное расположение вдали от самых востребованных локаций;
  • перемудренная схема управления и избыток элементов для обязательного освоения;
  • перегруженность контентом способна быстро утомить, а количество не всегда переходит в качество;
  • технические огрехи и откровенно некрасивое освещение в помещениях;
  • к управлению приходится долго привыкать из-за обилия кнопок и инерции героя при игре как на геймпаде, так и на клавиатуре.