Найти в Дзене
Верни консоль

Анекдот дня: сотрудник NVIDIA и Дженсен Хуанг говорят про DLSS 5 прямо противоположные вещи

Кто-то из них явно сочиняет, делаем ставки — кто. Новости про DLSS 5, которые хочется обсудить, с нами надолго, клоунады вокруг хватает. После волны критики в адрес DLSS 5, превращающей игры в нейрослоп в духе «ультрареалистичной кинематографичной» обработки через Nano Banana, Дженсен Хуанг, глава NVIDIA, заявил, что недовольные неправы и ничего не поняли. Никакого тупого бьюти-фильтра поверх готового изображения — DLSS 5 работает «с геометрией, текстурами и всем, что есть в игре». Это не просто постобработка. И тут выходит работающий над проектом евангелист и заявляет: да не, это именно постобработка. По его словам, технология учитывает только готовый 2D-кадр и вектор движения. Это, конечно, позволит алгоритмам работать стабильнее всяких генераторов видео типа Veo и Kling, но до обещаний Хуанга далековато. И потенциал ручной настройки с таким раскладом резко снижается. В DLSS 5 исходная геометрия и текстуры остаются неизменными. Что именно делает DLSS 5? • Реконструирует освещение для
Оглавление

Кто-то из них явно сочиняет, делаем ставки — кто. Новости про DLSS 5, которые хочется обсудить, с нами надолго, клоунады вокруг хватает.

Что у нас сегодня

После волны критики в адрес DLSS 5, превращающей игры в нейрослоп в духе «ультрареалистичной кинематографичной» обработки через Nano Banana, Дженсен Хуанг, глава NVIDIA, заявил, что недовольные неправы и ничего не поняли. Никакого тупого бьюти-фильтра поверх готового изображения — DLSS 5 работает «с геометрией, текстурами и всем, что есть в игре». Это не просто постобработка.

И тут выходит работающий над проектом евангелист и заявляет: да не, это именно постобработка. По его словам, технология учитывает только готовый 2D-кадр и вектор движения. Это, конечно, позволит алгоритмам работать стабильнее всяких генераторов видео типа Veo и Kling, но до обещаний Хуанга далековато. И потенциал ручной настройки с таким раскладом резко снижается.

-2

Вот точное заявление Джейкоба Фримана, спеца из NVIDIA

В DLSS 5 исходная геометрия и текстуры остаются неизменными.

Что именно делает DLSS 5?

• Реконструирует освещение для добавления таких эффектов, как подповерхностное рассеивание (subsurface scattering), затенение (occlusion), детальное освещение волос и контурный свет (rim lighting), используя игровые данные о цвете и векторы движения.

• Улучшает PBR-свойства материалов (шероховатость, реализм), обеспечивая более естественное взаимодействие со светом.

Применяется ко всей сцене целиком, а не только к NPC.

Какие инструменты контроля есть у разработчиков при внедрении технологии? Параметры в SDK включают в себя:

• Интенсивность (Intensity): альфа-смешивание для настройки баланса между исходным кадром движка и улучшенным результатом работы модели.

• Цветокоррекция (Color Grading): настройки контрастности, насыщенности и гаммы для сохранения задуманного визуального стиля игры.

• Маскирование (Masking): исключение конкретных объектов или областей экрана, где эффект DLSS 5 не должен применяться.

Ещё один важный момент: DLSS 5 не заменяет трассировку лучей или пути. Чем качественнее настроен свет изначально, тем лучше будет выглядеть вся сцена после применения DLSS 5.

-3

Тоже слегка мутновато получается. Однако заявление про отсутствие доступа к «underlying» геометрии и текстурам — твёрдое и чёткое. Инструмент выглядит как бьютификатор поверх готового кадра, потому что это умный, технологичный, но всё-таки бьютификатор поверх готового кадра.

Юмор
2,91 млн интересуются