Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Пешик

НейроБаюн: Как оживить русскую сказку с помощью ИИ. Интервью с Иваном Кленовым («Madness Studio»)

Довелось мне опять попробовать себя в интервью, но теперь исключительно в тексте, те кто старый подписчик помнят, что видеоформат я единожды испортил и по сей день стыдно. Как могли понять из названия, речь пойдет о проекте «НейроБаюн», который разрабатывается при поддержке Президентского фонда культурных инициатив, отечественной студией «Madness Studio» и на мои вопросы ответил основатель и гейм-дизайнер Иван Кленов. Материал будет разбавлен фотографиями со стенда ребят на Московской Международной Неделе Видеоигр. Сначала пару слов об игре, как ее позиционируют и представляют разработчики: «НейроБаюн» – это интеллектуальная игра, позволяющая детям и взрослым переживать сгенерированные искусственным интеллектом сказочные сюжеты по мотивам древнерусских былин, сказаний и сказок. При каждом запуске он создаёт для игрока собственный уникальный сюжет, расставив известных (а также случайно созданных аутентичных) сказочных и былинных персонажей в антуражных локациях Древней Руси, создав так
Оглавление
НЕЙРОБАЮН — Тизер-трейлер | Скоро в Steam и VK Play

Довелось мне опять попробовать себя в интервью, но теперь исключительно в тексте, те кто старый подписчик помнят, что видеоформат я единожды испортил и по сей день стыдно.

Как могли понять из названия, речь пойдет о проекте «НейроБаюн», который разрабатывается при поддержке Президентского фонда культурных инициатив, отечественной студией «Madness Studio» и на мои вопросы ответил основатель и гейм-дизайнер Иван Кленов.

Материал будет разбавлен фотографиями со стенда ребят на Московской Международной Неделе Видеоигр.

Сначала пару слов об игре, как ее позиционируют и представляют разработчики:

«НейроБаюн» – это интеллектуальная игра, позволяющая детям и взрослым переживать сгенерированные искусственным интеллектом сказочные сюжеты по мотивам древнерусских былин, сказаний и сказок. При каждом запуске он создаёт для игрока собственный уникальный сюжет, расставив известных (а также случайно созданных аутентичных) сказочных и былинных персонажей в антуражных локациях Древней Руси, создав также набор предметов, заданий и преград, с которыми игроку надо будет справиться.

Вопросы и ответы

-2

Вопрос: Ваша модель, которая оживляет NPC, вероятно, сильно влияет на системные требования, какой сетап должен быть у вашего игрока?

Ответ: Нет, она предъявляет каких-то слишком суровых требований к сетапу игрока. Мы используем свою уникальную технологию, где много маленьких «глупых» ядер обрабатывают мысль одновременно, обмениваются информацией, принимая в итоге одно «умное» решение. Это как человеческий мозг, который, обдумывая ответ, взвешивает его уместность, правильность, социальную приемлемость - вот наша система делает примерно то же.

Потому требования к системе не так чтобы велики. Должен потянуть любой компьютер пятилетней давности, крепкий середнячок. Подойдут видеокарты начиная с GeForce RTX 3060 и её аналоги, главное, чтобы было 8 ГБ видеопамяти - нейросети кушают около 5 ГБ видеопамяти, и ещё около 3 ГБ для самой игры. Да, по нынешним временам не супер-много, но и игра у нас выполнена в красивом мультяшном, стилизованном стиле, что также снижает потребление видеопамяти.

Вопрос: Насколько NPC контекстуально зависимы? Помнит ли условный купец, что я нагрубил ему час назад, и отразится ли это на ценах или его тоне при следующей встрече?

Ответ: Да, у персонажей есть постоянная память. Они сохраняют предыдущие разговоры, помнят краткие выжимки из них, факты друг о друге и об игроке, кто что сделал. Более того, NPC обмениваются сплетнями о происходящем, следят за окружением. Если происходит что-то необычное, персонаж реагирует: если это игрок, он пытается поговорить; если новый предмет, NPC исследует его, пытаясь понять назначение или найти владельца. Если обидеть персонажа, он может просто перестать общаться, и придётся искать пути для примирения. Если делать дурное кому-то в деревне – то со временем и его соседи узнают об этом и начнут относиться к игроку с подозрением.

Но вот технология у нас ещё очень свежая и активно дорабатывается. Так что мы ещё посмотрим, какой объём функционала войдёт в игру, чтобы не перегружать компьютеры игроков - но основа-то уже заложена. В любом случае, персонажи будут отслеживать происходящее, помнить и по-разному реагировать на действия и тон игрока.

Вопрос: Если я все верно понял, голосовой ввод это 100% фича. Ваша система справляется с акцентами, фоновым шумом или специфическим сленгом?

Ответ: Да, с шумами есть проблема. Потому голосовой ввод - не единственный, хоть и самый удобный способ взаимодействия. Помимо него, есть традиционный клавиатурный ввод. Сейчас смотрим в сторону реализации предзаготовленных вариантов для совсем слабых ПК. Если компьютер не тянет полноценную нейросеть, можно будет использовать «паллиатив», похожий на систему из Fallout 4, с ограниченным выбором ответов - вот это «да, нет, сарказм, пока». Я сейчас разрабатываю систему, которая заранее сгенерирует дерево диалогов и эти предрассчитанные варианты. Хоть и без такой вариативности в разговорах, но можно будет поиграть. Работа ведётся, результаты будут видны через пару месяцев.

Вопрос: Как вы избегаете проблему «галлюцинаций» ИИ, сгенерированный квест может зайти в тупик или противоречить логике мира?

Ответ: Вот это большая проблема. У нас в работе система под названием «Цербер», которая контролирует выдаваемые персонажами реплики и верифицирует их, чтобы не было противоречий и всякой чернухи и неподобающего контента. Нам важно не допустить дичи, у нас возрастной рейтинг 6+. Плюс, игроки не должны иметь возможность сильно «сломать» игру.

Одна из наших ключевых особенностей – собственно, процедурная генерация сюжета. Действия игрока не просто влияют на происходящее, они задают направление сюжета, который подчиняется теории Владимира Проппа о построении сказки. Мы используем сложный набор нейросетей, чтобы на основе этих правил строить для игрока «сюжетную рельсу» из квестов, событий и приключений, как в DnD. Если игрок сходит с неё, система генерирует новое продолжение сюжета. Эта идея до некоторой степени революционна и является моей собственной разработкой, основанной на моей кандидатской диссертации о применении похожих систем в морской обороне.

Потому мы в «Цербера» добавляем и систему верификации, которая гарантирует проходимость игры. Кроме того, у нас есть NPC - Кот Баюн, этакий помощник, которого игрок может вызвать, если не понимает, что делать, и получить подсказку, куда идти дальше.

Один из наших основных принципов разработки – «игра добра к игроку», она даёт новые возможности, не наказывает, а благословляет, награждает и направляет.

Вопрос: Я так понял, речь об «дьяблоиде», жанр довольно таки с высоким темтом. не помешает ли беседа с LLM игре? Почему-то мне кажется, что это должно быть не просто, чтобы был соблюден баланс между болтовней и экшеном.

Ответ: Наша игра концептуально ближе не к Diablo, а к такому столпу, как Sacred. Sacred успешно сочетал и квесты (иногда вообще без доставания оружия), и приятный мордобой, и две системы друг другу не мешали. Классический «дьяблоидный» цикл при этом не страдал – пошёл, порубился, полутался, прокачался, вернулся, продал, купил, идёшь дальше довольный!

Вопрос: Немного подготовился, нашел материал на DTF, вы заявляете, что «зло находит отклик». Могу ли я полностью разрушить основной квест, убив ключевого персонажа, и предложит ли нейросеть адекватный альтернативный путь? Или мы говорим о генерации сюжета без разветвлений, ни плановых, ни случайных по вине игрока свернувшего не туда?

Ответ: Я не буду уподобляться Питеру Молиньё с его обещаниями о росте деревьев в реальном времени.

Помним уроки индустрии: для того же «не.ль.зя на.зы.ва.ть» была разработана гениальная система A-Life. Система управляла NPC как живыми персонажами - с нуждами, желаниями, возможностью ходить, общаться, воевать. И мы помним, как эта система на релизе была урезана как удав из того анекдота – «отрезали только хвост, но по самые ушки»

Почему? Да потому что сюжетные персонажи могли просто уйти куда-нибудь и пропасть, или их могли убить в результате столкновений фракций, и всё это ломало к чертям главный квест.

Поэтому у нас введены более жёсткие ограничения, особенно учитывая экспериментальность игры. Убивать ключевых персонажей нельзя. Можно делать плохие поступки, обманывать, грабить - но в текущей реализации в деревнях отключён бой. Мы не делаем игру, где главгерой - маньяк-убийца, не было таких сказок на Руси. А мы рассказываем историю сказочного героя. Есть определённые рамки свободы: нельзя убить каждого персонажа, нельзя драться везде. Потому сломать главный квест таким образом не получится.

Вопрос: Будут ли в игре социальные навыки (например, Харизма), которые физически расширяют возможности ИИ-диалогов, или всё зависит только от реального красноречия игрока?

Ответ: Социальных навыков в виде отдельных характеристик не будет. Всё основано на непосредственном разговоре, как в жизни. Всё зависит от чисто разговорных способностей игрока.

-3

Вопрос: Увидим ли мы мрачную «чернуху» или это будет скорее «сказочное» фэнтези? По артам, которые вероятно лишь макеты, выглядит все очень радужно, плюс в материалах упоминаются «дети и взрослые», какой возрастной рейтинг?

Ответ: Мы делаем именно сказку - мир, в котором хочется жить и существовать, красивый, приятный. Прям такой, на который смотришь и сразу говоришь: «О, это русская народная сказка».

И потому, кстати, мы не собираемся «заливать всё сахаром» или делать аниме. В русских народных сказках было полно и суровости - и злодеи, и жестокие расправы, и черепа на кольях, и да и вообще страшные чудовища. Мы не собираемся всё это выбрасывать, из песни слов не выкинешь. Если раньше это было нормально для детей, то почему сейчас нет? Конечно, мы оформим это так, чтобы не получить на выходе седых детей.

Но в целом мы создаём красивую русскую народную сказку, чего так не хватает сейчас, и придерживаемся максимально традиционного визуального оформления, чтобы любой кадр выглядел как иллюстрация к русской народной сказке. Ну, насколько это в наших силах.

Вопрос: Борис Аронович, это уважаемо! Голос будет использоваться для условного рассказчика или его голосом будет общаться нейронка с игроком от лица каких-то персонажей?

Ответ: Пока что с Борисом Репетуром у нас были записи на весьма ограниченное количество реплик. Репетур вообще офигенный дядька, мы бы хотели его больше - но увы, наш бюджет очень строго расписан. Мы делаем игру при поддержке Президентского фонда культурных инициатив - и каждая копейка заранее выделена на определённую задачу.

Если по другим проектам нам удастся набрать дополнительный бюджет, возможно, мы переговорим с ним об озвучке дополнительных реплик. Но тут есть стилистический вопрос – озвучка других персонажей. Пока что существующие системы Text-to-Speech нас не удовлетворяют, поэтому мы озвучиваем персов через «симлиш». Это речь, похожая на реальный язык, но без разборчивых слов. Увы, рад был бы использовать генерацию речи, но она (особенно с интонациями) на нынешних компьютерах бегает не слишком хорошо, не слишком шустро, и отъедает кучу ресурсов. Не готово для внедрения, короче. Как говорил Старк, «увы, я ограничен технологиями своего времени».

Вопрос: Интересен моддинг, как по мне у такой игры это в потенциале — круто! Позволите ли вы игрокам скармливать нейросети свои тексты или менять характер персонажей через конфиги? Настраивать свою игру перед генерацией, чтобы можно было играть свой сценарий и потом, как пример, расшарить его сообществу. Это кажется крутой темой, как для развлечения игроками самих себя, так и для каких-то активностей от разработчика.

Ответ: Мы активно обдумываем возможности для моддинга, но тут вопрос двоякий. Любой моддинг может привести к добавлению в игру контента с некоторым уровнем всратости, контента спорного, не соответствующего целям нашего проекта. Вероятнее всего, мы в какой-то степени разрешим моддинг, тем более, его очень сложно запретить – ловкачи всегда найдут дырочку.

В части текстов или характеров – вот это мы думаем однозначно разрешить. Мы думаем разрешить игрокам вставлять своих персонажей, свои истории и сюжеты, но всё это должно будет проходить внутреннюю цензуру. Наш «Цербер» в принципе адаптируется для этого, но пока вопрос в том, насколько он будет эффективен и сможем ли мы обеспечить достаточный уровень безопасности.

Вопрос: Увидим ли мы в этом году демоверсию в Steam или какой-то билд, который можно будет потрогать на своем ПК не со стенда выставки? Для меня очень актуальный вопрос, живу в Сибири.

Ответ: Выход игры запланирован на конец 2026 года. Само демо должно появиться осенью. Также планируется открытый бета-тест примерно в конце лета. Уже сейчас мы собираемся проводить закрытое альфа-тестирование с небольшими группами людей, так что скоро игру можно будет потрогать.

-4

Вопрос: Что с Slipgate, когда ожидать игру?

Ответ: К сожалению, сейчас у нас очень мало ресурсов на доработку Slipgate, но мы планируем выпустить его во втором квартале этого года. Все карты готовы, практически все монстры готовы, осталось только отполировать.

Вопрос не по теме

Я: Еще вопрос, я его задавал твоему коллеге, Владимиру Бузову, он оказался немного не в контексте, поэтому задам его и тебе!

В начале недели Дженсен Хуанг взорвал мир своим DLSS 5. Не страшно на фоне бума негатива к ИИ делать игру, «core» которой нейросеть, и в целом, какое у вас отношение к подобным технологиям?

Иван: О, про это я могу говорить часами)

Я могу назвать себя энтузиастом ИИ-технологий - я в этой теме уже почти 15 лет, начал исследовать это направление ещё до эпохи нынешних нейронок. Ещё тогда я сформулировал концепцию «информационного усилителя»: это как усилитель на дорогом музыкальном центре, который усиливает сигнал от проигрывателя, вместе с подавлением шумов и повышением определённых частот... только для информации. Универсальная система, которая бы «обогащала» любой информационный поток, делала его чётче, структурированнее, добавляла в него сопутствующую недостающую информацию. Настоящее благо для человечества, для исследователей и учёных! И вот теперь мы видим, как нейросети воплощают эту концепцию.

Но как любое научное благо, человечество очень дурно им распорядилось. Открытие бесконечной и дешёвой ядерной энергии дало нам атомные бомбы, которые способны погубить вообще всё живое на планете. Так и нейросети - удивительная и восхитительная технология... которая используется для создания нейрослопа и дурных фильтров в ТикТоке.

Что до DLSS 5 - тут мы видим первые шаги технологии. Любая технология на старте имеет кучу изъянов. Первый самолёт? Выглядел как забавная игрушка. Домашние компьютеры? «640 килобайт памяти хватит всем». Первые сенсорные экраны? Хрупко, неудобно и ненадёжно.

Как по мне, ошибкой NVidia было показать это как готовую к использованию технологию, а не как «смотрите какая у нас прикольная технодемка». Очевидно, что «пятёрка» пока не умеет ни работать со светом, ни с фактурой персонажей. Но научится, научится, дайте срок. Может не через год, а через три...

Другой вопрос - для каких игр это нужно? Позволит ли это играм быть лучше? Но это уже совсем другая дискуссия. В любом случае, иметь больше инструментов - всегда хорошо.

Что до того, не боимся ли мы? Боимся, конечно. Но мы любим делать странные, нестандартные и безумные штуки - потому наша студия так и называется.

Я: Вот эту же мысль пытаюсь донести подписчикам. Рано люди начали хейтить, еще даже первой версии нет, а уже негатив во все щели. Спасибо за ответы!

-5

Социальные сети ребят

ВКонтакте | Telegram | Сайт

Мой телеграм

Также напоминаю вам про свой телеграм, где публикации чаще и никакой цензуры в высказываниях, во время активности в комментариях под постами. Подписывайся и присоединяйся к бугуртам!