Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Adium

Might and Magic Book One

В 1987 году, когда жанр компьютерных ролевых игр уже имел своих признанных королей — Ultima, Wizardry и The Bard’s Tale — на сцену вышел новичок. Студия New World Computing, созданная энтузиастом по имени Джон Ван Канегем, выпустила игру, которой суждено было не просто войти в пантеон великих, но и породить одну из самых долгоживущих франшиз в истории индустрии. Речь идёт о Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. История создания Might and Magic — это классический пример того, как страсть к видеоиграм может перерасти в нечто грандиозное. В начале 1980-х молодой Джон Ван Канегем, вдохновлённый такими играми, как Ultima и Wizardry, поставил перед собой амбициозную цель: «Я тоже могу сделать такую игру». В 1983 году он основал New World Computing, а в 1987 году (по другим данным — в 1986-м) свет увидела первая часть серии. Разработка велась в спартанских условиях. Ван Канегем практически в одиночку написал код для Apple II, а маркетинговая кампания состояла из… двух печ
Оглавление

В 1987 году, когда жанр компьютерных ролевых игр уже имел своих признанных королей — Ultima, Wizardry и The Bard’s Tale — на сцену вышел новичок. Студия New World Computing, созданная энтузиастом по имени Джон Ван Канегем, выпустила игру, которой суждено было не просто войти в пантеон великих, но и породить одну из самых долгоживущих франшиз в истории индустрии. Речь идёт о Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum.

Как всё начиналось

История создания Might and Magic — это классический пример того, как страсть к видеоиграм может перерасти в нечто грандиозное. В начале 1980-х молодой Джон Ван Канегем, вдохновлённый такими играми, как Ultima и Wizardry, поставил перед собой амбициозную цель: «Я тоже могу сделать такую игру». В 1983 году он основал New World Computing, а в 1987 году (по другим данным — в 1986-м) свет увидела первая часть серии.

Разработка велась в спартанских условиях. Ван Канегем практически в одиночку написал код для Apple II, а маркетинговая кампания состояла из… двух печатных объявлений и телефонного номера, который был подключён прямо в его гостиной. Игра продавалась по модели shareware: покупатели отправляли чек по почте, после чего получали дискету с полной версией. Несмотря на кустарный подход, тираж MM1 превысил 100 000 экземпляров — для конца 1980-х это был серьёзный успех.

-2

VARN, SHELTEM

Название мира, в котором разворачиваются события, — VARN. И только спустя много времени игроки осознали, что это не просто красивое слово. VARN расшифровывается как Vehicular Astropod Research Nacelle — то есть гигантский исследовательский корабль, несущийся сквозь космос. Этот научно-фантастический поворот стал визитной карточкой серии: мир, который кажется классическим фэнтези с драконами и магами, на деле оказывается артефактом древней высокотехнологичной цивилизации Древних.

Сюжет MM1 обманчиво прост. Игроку предстоит найти Секрет Внутреннего Святилища (The Secret of the Inner Sanctum). Но по мере прохождения выясняется, что речь идёт не о магическом артефакте, а о портале в иные миры. Игрок сталкивается с первыми признаками того, что за кулисами этого мира действуют могущественные силы. Впоследствии, в Might and Magic II, эта линия разовьётся в эпопею о противостоянии двух могущественных существ: беглого андроида Шелтема (Sheltem) и его преследователя Корака (Corak).

-3

Игровой процесс

Для современного игрока Might and Magic Book One — это вызов. Игра не прощает слабости и не стремится угодить новичку.

Интерфейс и навигация

Используется интерфейс, знакомый фанатам Bard’s Tale: вид от первого лица, мир поделён на клетки, движение осуществляется шагами и поворотами на 90 градусов . Вся графика — 16-цветная EGA, а враги изображаются статичными картинками. Звук ограничивается писками PC-спикера.

Но главная особенность — отсутствие автокарты. Игроку предстояло самостоятельно чертить карты на миллиметровой бумаге. Общее количество локаций — 55 областей по 16×16 клеток, то есть 14 080 клеток только на поверхности, плюс многоуровневые подземелья . Некоторые фанаты вспоминают, что для полного прохождения требовалось около 50 листов бумаги.

Боевая система

Сражения пошаговые и включаются случайным образом при перемещении по карте. Бой происходит на отдельном экране, и для использования магии игроку необходимо вводить номер заклинания — играть без печатного руководства, где расписаны все 94 заклинания, было практически невозможно. Это был своеобразный способ экономии пространства, когда места на дискете катастрофически не хватало.

Свобода и нелинейность

Главное, что отличало MM1 от конкурентов (всё того же Bard’s Tale, который представлял собой линейный набор подземелий), — это свобода. Игрок начинал в городе Сорпигал и мог идти куда угодно, исследуя мир в любом порядке. Квесты выдавали три лорда и только к середине игры набор разрозненных событий складывался в единую сюжетную картину.

-4

Технические детали

Первая версия вышла для Apple II, но благодаря популярности MM1 была портирована на множество платформ того времени:

  • MS-DOS — наиболее известная версия для PC;
  • Commodore 64;
  • Amiga и Atari ST;
  • Macintosh;
  • NES и SNES — японская и европейская версии;
  • MSX, NEC PC-9801, TurboGrafx-16/PC-Engine CD-ROM.

Каждый порт имел свои отличия, особенно японские версии, где графика и интерфейс часто дорабатывались.

Приём и наследие

Might and Magic Book One не стала мгновенной сенсацией, но заложила фундамент, на котором выросла целая вселенная. Вместе с Ultima и Wizardry её называют одним из «трёх китов» жанра CRPG.

К 1996 году продажи всей серии превысили 2,5 миллиона копий, а к 1999-му — 4 миллиона. Сама игра разошлась тиражом более 100 000 экземпляров, что для shareware-проекта конца 80-х было выдающимся результатом.

-5

Стоит ли играть сегодня?

Если вы решитесь пройти оригинальную Might and Magic Book One сегодня, приготовьтесь к настоящему испытанию. Как пишут на специализированных форумах: «Это игра не для казуального геймера. Если вы хотите быстро пройти классику линейным способом, вам придётся поискать что-то другое».

Но если у вас есть терпение, готовность чертить карты (или пользоваться уже готовыми) и желание понять, с чего начиналась одна из величайших RPG-серий, — игра откроется вам (возможно). В ней есть нечто такое, что невозможно воспроизвести в современных блокбастерах: ощущение первопроходца, чувство, что каждый шаг — это твоё личное открытие.