Найти в Дзене

Заметки о Routine — почти отличный сурвайвл хоррор

1. Камерная сурвайвл хоррор метроидвания сделана очень и очень хорошо. Исследование локации, как и положено, привязано исключительно к цели выбраться, а не просто «залутать», локации для этого необходимо изучить, понять и запомнить. 2. Ограничение пространства темнотой: видишь, что очень темно, значит, в эту комнату можно не идти, ведь ничего для игрока там нет. Такой подход позволяет создать более большое реалистичное пространство, оно не нужно для геймдизайна, но нужно для ощущения пространства, для вливания в него. 3. Главный и единственный инструмент в руках игрока — большой аппарат, похожий на камеру-пистолет. Этот инструмент и оружие, и сканер, и камера, даже интерфейс и сохранение завязаны на нем, что делает их типа существующими в мире игры (диегетический интерфейс). Казалось бы, всё сделано хорошо, но зачем-то экран, через который мы смотрим на мир при любом применении инструмента, не показывает четкой картинки и имеет частоту в пару кадров. Это делает каждое применение инстру

1. Камерная сурвайвл хоррор метроидвания сделана очень и очень хорошо. Исследование локации, как и положено, привязано исключительно к цели выбраться, а не просто «залутать», локации для этого необходимо изучить, понять и запомнить.

2. Ограничение пространства темнотой: видишь, что очень темно, значит, в эту комнату можно не идти, ведь ничего для игрока там нет. Такой подход позволяет создать более большое реалистичное пространство, оно не нужно для геймдизайна, но нужно для ощущения пространства, для вливания в него.

3. Главный и единственный инструмент в руках игрока — большой аппарат, похожий на камеру-пистолет. Этот инструмент и оружие, и сканер, и камера, даже интерфейс и сохранение завязаны на нем, что делает их типа существующими в мире игры (диегетический интерфейс). Казалось бы, всё сделано хорошо, но зачем-то экран, через который мы смотрим на мир при любом применении инструмента, не показывает четкой картинки и имеет частоту в пару кадров. Это делает каждое применение инструмента просто отвратительным.

На мой взгляд, это один из примеров восприятия созданного образа игры как догмы: вы придумали основу мира (ретрофутуризм), он дал вам технологии (малое количество кадров), это всё концептуально и красиво, и вам кажется, что это очень важно и по-другому быть не может, тем более под хоррор подходит. В итоге вы закрываете глаза на проблемы, которые эта догма рождает, ставите во главу угла фантазию, а не опыт игрока.

Но фантазия легко меняется!

В Routine ретрофутуризм не растаял бы, сделай они вместо экрана какое-нибудь увеличительное стекло или другую технологию, более благосклонную к глазам игрока.

-2

4. Концепция боя — кратковременный вывод из строя, а не убийство, создает постоянное давление одного-двух бессмертных врагов, тут это роботы. Для сурвайвл хоррора наличие давящей помехи в исследовании очень важно, это один из главных элементов жанра, но в Routine баланс смещен в сторону душноты — интервал возрождения очень мал, отчего враги создают чрезмерную помеху в исследовании. Совсем чуть-чуть бы подкрутить время стана, и станет идеально.

Также в игре почти всё сделано для “умного столкновения” — возможности обмануть и запереть роботов, дать игроку победить боевую систему (неудобный стан) своим интеллектом. Есть закрывающиеся вручную двери, бесхозные комнаты, в которые можно заманивать роботов, вырубать их там и запирать. Но как только робот придет в себя, он просто откроет дверь, и все потуги игрока пройдут впустую. Не хватает возможности поломки замка, чтобы вся эта система заработала, но обязательно поломки на некоторое время, чтобы не лишаться давления совсем.

-3

5. “Патроны”. Любое применение инструмента в качестве оружия (и не только оружия) требует заряда батареи, которого очень мало. Батарейки валяются на каждом шагу, что, казалось бы, нивелирует данную систему ограничений, но на самом деле нет, потому что в этом случае малое количество патронов не нужно воспринимать как лишение игрока возможности стрелять (так на самом деле почти нигде не работает), это просто способ создать определенный паттерн игрока: “патроны” кончаются во время боя, что заставляет вас менять поведение, то есть искать батарейки в окружении (именно для этого они и разбросаны на каждом шагу), и только потом возвращаться к стрельбе.