Найти в Дзене

Несколько мыслей из интервью Джеффа Каплана, гейм-дизайнера студии Blizzard, о принятии решений

Джефф рассказывает о провале проекта Titan, который должен был стать новым флагманом студии в начале 2000-х годов. Студия потратила на проект более 80 млн долларов в течение почти шести лет. Джефф сам пришел к директору студии с предложением закрыть проект. Джефф говорит, что еще в 2009 году он осознал, что игра в нынешнем виде никогда не будет выпущена. Но у больших проектов большая инерция. Джефф называет этот проект многогранным провалом по многим причинам. Это похоже на то, как мы проигрываем партию в Го. Она развивается медленно, и чтобы все испортить, нужно приложить немало усилий и времени. По мнению Джеффа, ключевая проблема заключалась в некомпетентности руководства, тут он говорит и о себе. Существуют провалы по техническим причинам, когда у игры не работают сервера, или художественный провал, когда никому не понравился внешний вид игры. Либо игра просто скучная и неинтересная. У команды Titan были лучшие решения и самые передовые разработки студии. Кроме того, в команду

Несколько мыслей из интервью Джеффа Каплана, гейм-дизайнера студии Blizzard, о принятии решений. Джефф рассказывает о провале проекта Titan, который должен был стать новым флагманом студии в начале 2000-х годов.

Студия потратила на проект более 80 млн долларов в течение почти шести лет. Джефф сам пришел к директору студии с предложением закрыть проект. Джефф говорит, что еще в 2009 году он осознал, что игра в нынешнем виде никогда не будет выпущена. Но у больших проектов большая инерция.

Джефф называет этот проект многогранным провалом по многим причинам. Это похоже на то, как мы проигрываем партию в Го. Она развивается медленно, и чтобы все испортить, нужно приложить немало усилий и времени.

По мнению Джеффа, ключевая проблема заключалась в некомпетентности руководства, тут он говорит и о себе. Существуют провалы по техническим причинам, когда у игры не работают сервера, или художественный провал, когда никому не понравился внешний вид игры. Либо игра просто скучная и неинтересная.

У команды Titan были лучшие решения и самые передовые разработки студии. Кроме того, в команду вошли выдающиеся таланты индустрии со всего мира. Но при этом не удалось добиться целостности создаваемой игры. Графика выглядела, как будто ее взяли из десяти разных игр.

Джефф считает, что команда амбициозной игры потерпела неудачу в гейм-арте, инженерном деле и дизайне. Рассказ о лоскутном одеяле из графики и дизайна напомнило мне некоторые игры в Го, когда не удается собрать целостную стратегию поведения. Позиция рассыпается на плохо связанные локальные схватки. Где-то ты даже выигрываешь. Но сумма в итоге выходит отрицательная.

Придумывать идеи просто. В творческих командах генерация идей бесконечна. Видение предполагает, что вы берете отличную идею и способны воплотить ее в жизнь. Для этого необходима команда, технологический план, дизайн-план и художественный стиль. Нужно учитывать производственные реалии. Студия полагала, что она просто не может сделать плохую игру. Все ее ходы будут превосходны.

Еще один момент, который потопил проект, так называемый «упреждающий найм» дорогих сотрудников. В студии полагали, что раз нужно создать очень большой игровой мир, то давайте просто начнем нанимать десятки самых лучших художников-анималистов со всего мира.

По мнению Джеффа, лучший способ разработки игры, когда у вас максимально возможная малая группа на старте. И только когда вы действительно убедились, что у игры есть перспектива и она реализуема, вы расширяете команду. «Праздные руки – это руки дьявола», говорит Джефф. Хороший совет для расстановки камней на гобан.