Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
PlayGround.ru

Автор канала Threat Interactive обвинил производителей видеокарт в искусственном ухудшении графики

Автор канала Threat Interactive опубликовал подробное видео, в котором разобрал причины ухудшения качества изображения в компьютерных играх. В ролике рассматривается история перехода индустрии от честного нативного разрешения к повсеместному использованию временного сглаживания TAA и технологий масштабирования вроде DLSS и FSR. По мнению автора современные сравнения, доказывающие превосходство апскейлеров над нативным рендерингом, являются некорректными. Нативная картинка в современных движках, включая Unreal Engine 5, изначально портится из-за агрессивного применения алгоритмов TAA. Это создает размытое изображение, на фоне которого технологии реконструкции выглядят выигрышно. Данная тенденция началась более 10 лет назад, когда студии стали массово отказываться от качественных методов сглаживания формата MSAA в пользу менее ресурсоемких аналогов. В дальнейшем крупные производители графических чипов начали активно продвигать собственные закрытые технологии. В итоге разработчики практич

Автор канала Threat Interactive опубликовал подробное видео, в котором разобрал причины ухудшения качества изображения в компьютерных играх. В ролике рассматривается история перехода индустрии от честного нативного разрешения к повсеместному использованию временного сглаживания TAA и технологий масштабирования вроде DLSS и FSR.

По мнению автора современные сравнения, доказывающие превосходство апскейлеров над нативным рендерингом, являются некорректными. Нативная картинка в современных движках, включая Unreal Engine 5, изначально портится из-за агрессивного применения алгоритмов TAA. Это создает размытое изображение, на фоне которого технологии реконструкции выглядят выигрышно.

Данная тенденция началась более 10 лет назад, когда студии стали массово отказываться от качественных методов сглаживания формата MSAA в пользу менее ресурсоемких аналогов. В дальнейшем крупные производители графических чипов начали активно продвигать собственные закрытые технологии. В итоге разработчики практически перестали оптимизировать базовую графику, перекладывая эту задачу на программные алгоритмы и видеокарты стоимостью от 1000 долларов.

Блогер подчеркивает антипотребительский характер такого подхода. Пользователей вынуждают приобретать новые решения ради генерации кадров и трассировки путей. При этом базовая картинка без активации данных опций часто выглядит хуже графики из проектов, вышедших 15 лет назад. Агрессивное продвижение алгоритмов масштабирования используется корпорациями для создания искусственной потребности в обновлении оборудования, что позволяет скрывать реальное отсутствие оптимизации в игровой индустрии.