Если вы хоть раз в жизни запускали базуку под неправильным углом, а потом смотрели, как ваш же червяк улетает в воду — вы понимаете, о чём пойдёт речь. Серия Worms существует больше тридцати лет. Тридцати. И за это время вышло столько частей, что даже фанаты путаются, какая была хорошей, а какая — провальным экспериментом.
Но вот что странно. Спросите любого, кто играл в червячков, — и он почти наверняка назовёт Worms Armageddon лучшей частью. Не последнюю, не самую технологичную. Часть 1999 года. Которая, к слову, изначально задумывалась как дополнение.
И здесь начинается самое интересное. Потому что история серии Worms — это не просто хронология релизов. Это история о том, как один человек с калькулятором создал формулу, которую целая студия потом тридцать лет пыталась улучшить. И не всегда успешно.
Один парень, калькулятор и «Лемминги»: как появились первые Worms
Все привыкли думать, что за культовыми франшизами стоят большие команды. Но история Worms началась буквально с одного человека. Энди Дэвидсон в 1990 году — ему тогда было около семнадцати — набросал прототип на графическом калькуляторе. Назвал его Artillery. Просто две точки стреляют друг в друга по дуге.
Потом перенёс это на Amiga. Вдохновился «Леммингами» — и сделал героями червяков. Почему именно червяков? Сложно сказать наверняка. Но если задуматься — кто ещё в игровой индустрии делал червей главными героями? Червяк Джим, может быть. Гигантские твари из «Дюны». И всё.
В 1994 году Дэвидсон подписал контракт с Мартином Брауном из Team 17. А в 1995-м первая часть Worms вышла на рынок. И вот тут — неожиданный факт: пошаговая стратегия про червей обогнала по продажам FIFA и Tomb Raider. Это 1995 год, на минуточку. Эпоха, когда 3D-графика казалась будущим, а тут — двумерные розовые черви.
Здесь есть нюанс. Сам жанр артиллерийских дуэлей придумал не Дэвидсон. Корни уходят аж в 1976 год, к игре Artillery для Apple II. Две башни, снаряды, гравитация. Но именно Worms превратили сухую механику в карнавал: мультяшная стилистика в духе «Симпсонов», писклявые голоса червяков, разрушаемые локации и тактическая свобода, которой раньше не было.
Worms 2 и Armageddon: золотой стандарт, который никто не просил
В 1997-м вышла Worms 2. Она разделила интерфейс на меню-настройку и боевой клиент. Звучит как техническая мелочь, но на практике это полностью изменило подход. Пастельные цвета вместо мрачного гранжа первой части. Более мультяшный стиль. Серия начала обретать тот самый узнаваемый облик.
А потом, в 1999-м, случилась Worms Armageddon.
Изначально — просто самостоятельное дополнение. Не полноценный сиквел. Но что-то пошло правильно. Меню и игру объединили. Добавили обучение, одиночные миссии, редактор карт. Переработали физику верёвки ниндзя — и это, казалось бы, незначительное изменение породило целый отдельный режим: гонки на верёвках. Люди играли в пошаговую стратегию как в платформер. Кто бы мог подумать.
Композитор Бьорн Юн написал эмбиент-саундтрек, который до сих пор звучит в голове у всех, кто провёл хоть одну ночь в WormNet. Кстати, этот сетевой сервис работает уже больше двадцати пяти лет. Двадцать пять лет для онлайн-сервиса игры — это почти невозможная цифра.
Именно в Armageddon закрепился тот самый арсенал, который стал мемом. Святая граната — прямая отсылка к Монти Пайтону. Банана-бомба. Овца-камикадзе. И Бетонный осёл — по данным источников, этот образ взят из детских воспоминаний самого Дэвидсона. Странный выбор для оружия массового поражения, но именно этим Worms всегда и брали.
После выхода Armageddon Энди Дэвидсон ушёл из студии. Сказал, что концепт достиг максимума. И вот тут — ключевой момент всей этой истории. Создатель решил, что лучше уже не будет. А студия решила, что будет.
Кто оказался прав?
Третье измерение: как червяки заблудились в 3D
На практике всё оказалось сложнее, чем казалось разработчикам. Worms World Party в 2001 году ещё держалась — по сути, это была «супер-версия» Арагеддона с новыми режимами и генератором модификаторов. Но потом Team 17 решили: раз все переходят в 3D, нам тоже надо.
Worms 3D вышла в 2003 году. И формально всё на месте: разрушаемость, пошаговость, тот же набор оружия. Но попробуйте прицелиться базукой в трёхмерном пространстве, когда камера живёт своей жизнью. Рассчитать траекторию в 2D — это интуиция. В 3D — это мучение.
Потом были Worms Forts — попытка добавить строительство. Интересная задумка, но далёкая от того, за что любили оригинал. И Worms Mayhem в 2005-м, которую, по мнению части сообщества, можно считать наиболее удачной трёхмерной версией. Кастомизация червей, забавные анимации. Но всё равно — не то.
Знаете, в чём проблема? Worms всегда были про читаемость. Ты видишь всю карту. Ты понимаешь, куда полетит снаряд. Ты можешь за секунду оценить ситуацию. В 3D эта читаемость исчезла. И вместе с ней — магия.
Червяки на телефонах: от Java до сенсорных экранов
Параллельно серия осваивала мобильные платформы. И это отдельная, довольно грустная глава.
Java-версии выходили с 2003 по 2012 год. Первые были совсем примитивными — простые дуэли без прыжков. Но постепенно подтянулись: к 2006–2007 годам появились святые гранаты, прыжки, миссии. Поздние версии издавала Electronic Arts, и тут — предсказуемый поворот — добавился гринд. Покупай шмот, открывай оружие. Классика мобильного издательства.
Worms Open Warfare для PSP и Nintendo DS тоже не стала прорывом. Медленный темп, упрощённая графика. Для портативок — терпимо. Для фанатов Armageddon — разочарование.
А когда пришла эра сенсорных экранов, выяснилась забавная вещь. Worms — игра про точное прицеливание. А на тачскрине палец закрывает половину экрана. Angry Birds, которые вышли примерно тогда же, решили эту проблему элегантно — рогаткой. У червяков такой роскоши не было.
Возвращение в 2D и неожиданный триумф W.M.D
К 2010 году в Team 17, видимо, наконец осознали очевидное. Worms Reloaded вернула серию в двумерный формат на площадке Steam. Не идеально, но хотя бы в правильном направлении.
Worms Revolution попробовала компромисс — 2.5D, классовая система с разными типами червей, динамическая вода как новый тактический элемент. Идеи хорошие. Реализация — спорная. Перегруженные фоны мешали разглядеть, что происходит на поле боя. Управление вызывало вопросы.
А потом, в 2016-м, случилась Worms W.M.D. И вот здесь Team 17 сделали то, что нужно было сделать давно: взяли движок Armageddon как основу, вернули правильный темп игры и аккуратно добавили новое. Танки, вертолёты, роботы — техника, в которую можно садиться. Турели. Здания, куда черви заходят и прячутся.
Это не революция. Это эволюция. И именно так работает формула Worms — когда её не ломают, а бережно расширяют.
Worms Rumble: а что, если забыть про пошаговость?
Последний крупный эксперимент — Worms Rumble 2020 года. Team 17 сделали то, чего никто не ожидал: выкинули пошаговую систему. Полностью. Получился мультиплеерный шутер в реальном времени с видом сбоку. Батл-рояль с червяками.
Звучит как безумие. И отчасти это безумие. Но, по мнению части игроков, в Rumble сохранился тот самый фирменный задор. Хаос, абсурдное оружие, непредсказуемость. Просто в другой обёртке.
Другой вопрос — насколько это ещё Worms. Убери пошаговость, убери расчёт траектории, убери ожидание чужого хода, когда ты судорожно придумываешь план… Что останется? Визуальный стиль и бренд?
Это не риторический вопрос. Это, по-хорошему, главная дилемма серии.
Тридцать лет спустя
История серии Worms — это, по сути, история одной идеальной формулы и бесконечных попыток её переизобрести. 3D не сработало. Мобильные версии упёрлись в ограничения платформ. Шутер в реальном времени — под вопросом.
А Worms Armageddon 1999 года — с сервером, который до сих пор работает, с сообществом, которое до сих пор устраивает турниры — стоит как памятник. Не потому что ностальгия. А потому что создатель был прав: концепт действительно достиг максимума. Ещё в девяносто девятом.
Энди Дэвидсон ушёл и больше не вернулся в индустрию. Team 17 продолжает выпускать новые части. Фанаты продолжают играть в Armageddon.
И вот что не даёт покоя: а может ли вообще серия, построенная на гениальной простоте, развиваться бесконечно? Или в какой-то момент любая попытка добавить «новое» — это уже шаг от того, что делало игру великой?