Найти в Дзене
Днд хочет жить

D&D: Пять способов завершить столкновение, не допустив ТПК.

Сражения превращаются в изнурительные драки? Вот несколько способов закончить бой, не обрекая другую сторону на нулевое количество очков здоровья. Если вы давно играете в D&D, вы хорошо знаете, как динамичный и захватывающий бой может превратиться в изнурительную схватку, когда в нем остаются лишь несколько упрямых врагов, отказывающихся терять последние очки здоровья. Но не каждая драка должна быть смертельной! На самом деле, существует множество способов закончить сражение, не обрекая никого на нулевое количество очков здоровья. Эти методы хорошо работают как для игроков, так и для НИПов. Только вам, возможно, придется сначала продемонстрировать их своим НИП, потому что, опять же, мы привыкли к тому, что в бою одна сторона терпит поражение. Первый способ - самый очевидный. Сдаться. Это хороший способ закончить бой, не прибегая к «пустым рассуждениям» в адрес последних трёх гоблинов, у которых на двоих осталось всего 6 очков здоровья. Увидев, как падают их товарищи, они могут бросить
Оглавление

Сражения превращаются в изнурительные драки? Вот несколько способов закончить бой, не обрекая другую сторону на нулевое количество очков здоровья.

Если вы давно играете в D&D, вы хорошо знаете, как динамичный и захватывающий бой может превратиться в изнурительную схватку, когда в нем остаются лишь несколько упрямых врагов, отказывающихся терять последние очки здоровья. Но не каждая драка должна быть смертельной!

На самом деле, существует множество способов закончить сражение, не обрекая никого на нулевое количество очков здоровья. Эти методы хорошо работают как для игроков, так и для НИПов. Только вам, возможно, придется сначала продемонстрировать их своим НИП, потому что, опять же, мы привыкли к тому, что в бою одна сторона терпит поражение.

Сдавайтесь!

-2

Первый способ - самый очевидный. Сдаться. Это хороший способ закончить бой, не прибегая к «пустым рассуждениям» в адрес последних трёх гоблинов, у которых на двоих осталось всего 6 очков здоровья. Увидев, как падают их товарищи, они могут бросить оружие и сдаться, вместо того чтобы самим погибнуть.

Но вам даже не нужно ждать этого момента. У большинства существ в D&D, вероятно, есть какой-то инстинкт самосохранения. Вы можете решить, что противник может сдаться, если его здоровье снизится до 40%, 20% или любого другого значения, которое покажется вам оптимальным.

Побег/Погоня

-3

На втором месте по важности после сдачи - бегство. Однако здесь ситуация немного сложнее, если у одной из сторон есть дальнобойное оружие, заклинания или что-то подобное, потому что люди часто просто говорят: «Ну, как далеко они убегут? Я могу продолжать обстреливать их, пока они убегают?»

Но в D&D есть правила погони именно по этой причине. Внезапно столкновение заканчивается, и сцена переходит из драки в погоню. По крышам, через рынки. Или, может быть, группа просто позволяет НИП убежать, потому что они знают, что не стоит преследовать пару убегающих бандитов, которые бросили свои арбалеты и бегут безоружными в лес. Ключевой момент здесь в том, что если вы хотите, чтобы люди знали, что «можно убежать», то убегающие не должны постоянно возвращаться, чтобы потом насолить группе. В противном случае вы получите бродяг-убийц, которые не оставляют свидетелей.

Миссия (не)выполнена

-4

Мой любимый приём - это устраивать столкновение, исход которого не зависит от полного уничтожения той или иной стороны. Иногда достаточно, чтобы у одной из сторон была своя цель. У культистов есть ритуал, и если они могут выполнять его четыре раунда, то призывают существо (и им нет смысла оставаться в игре).

Или же все, что нужно сделать персонажам игроков, это спасти огра от принцессы, добравшись до кареты. Возможно, гоблины просто атакуют, чтобы занять жителей города сражениями на протяжении пяти раундов, пока их команда грабителей крадет сокровища из торгового каравана. Установка временного лимита или конкретного триггера, срабатывающего при достижении цели и победе в столкновении, отличный способ поддерживать темп и сложность игры.

Ещё одна, более непосредственная угроза

-5

Иногда бой заканчивается из-за изменения обстоятельств. Жерло вулкана, в котором вы сражались, смещается, потому что вулкан вот-вот извергнется. Или некромантический туман начинает заполнять гробницу, вытаскивая бесчисленных мертвецов из её стен, в то время как орда нежити начинает атаковать всех в гробнице и злодея, и персонажей. Дракон, в сокровищнице которого вы сражались с приспешниками злодея, возвращается и не рад обнаружить две разные группы захватчиков и.т.д.

Мне это нравится, потому что тогда и у персонажей, и у НИП одна цель - либо разобраться с новой угрозой, либо попытаться сбежать от неё. Обычно последнее, если бой длится уже некоторое время и у вас мало очков здоровья. Это отличный способ представить более крупного и опасного злодея или напомнить всем, что мир гораздо больше и опаснее, чем то, что вы видите «на экране» в данный момент.

Перемирие

-6

Обе стороны могут попытаться найти компромисс. Предложение о переговорах может привести к временному перемирию - возможно, все смогут спокойно разойтись по домам. Мне нравится использовать этот приём, если противники в столкновении потенциально на стороне персонажей игроков – или просто достаточно хорошо их знают. Отличный способ показать «честного» противника, если вы его ищете.