Найти в Дзене
Видеоигры и апатия

Обзор Resident Evil Requiem | лучше, чем можно было ожидать

Первый написанный мной «Апокриф» был посвящён тому, как серия Resident Evil всё дальше и дальше уходила от своих адвенчурных корней. Первая часть была открытой и нелинейной, последующие, за исключением ремейка, были куда более линейными (особенно CV), в четвёртой стала экшеном с рудиментарными элементами адвенчурности, от которых к шестой части отказалась полностью. Седьмая часть серию переизобрела, но упор делала на новом антураже, новой перспективе и броской постановке: геймплей там ни открывал каких-то просторов для исследования, ни предлагал толковые экшен-механики. То же относится и к Village: возвращение в деревню со связкой ключей и сбор опционального лута — это единственное хорошее, что есть во всей этой игре. Когда девятую часть анонсировали как игру от первого лица за трясущуюся Грейс со скриптами и стелсом, я решил, что всё потеряно, и повторится ситуация с RE8. Как же я рад ошибиться! Что я особенно ценю в 1/1R/2R, так это свободу, которую они дают игроку. Они не держат игр

Первый написанный мной «Апокриф» был посвящён тому, как серия Resident Evil всё дальше и дальше уходила от своих адвенчурных корней. Первая часть была открытой и нелинейной, последующие, за исключением ремейка, были куда более линейными (особенно CV), в четвёртой стала экшеном с рудиментарными элементами адвенчурности, от которых к шестой части отказалась полностью. Седьмая часть серию переизобрела, но упор делала на новом антураже, новой перспективе и броской постановке: геймплей там ни открывал каких-то просторов для исследования, ни предлагал толковые экшен-механики. То же относится и к Village: возвращение в деревню со связкой ключей и сбор опционального лута — это единственное хорошее, что есть во всей этой игре. Когда девятую часть анонсировали как игру от первого лица за трясущуюся Грейс со скриптами и стелсом, я решил, что всё потеряно, и повторится ситуация с RE8. Как же я рад ошибиться!

Что я особенно ценю в 1/1R/2R, так это свободу, которую они дают игроку. Они не держат игрока за руку. Они ставят чёткие цели и позволяют самостоятельно исследовать особняк/участок, собирать ключевые и опциональные предметы в том порядке, в котором сам игрок захочет. Они уважают игрока, позволяя ему самому выбирать, что делать, и вознаграждают его усердие и любопытство секретами и бонусами.

Для меня вообще исследование локаций — довольно важная часть игрового процесса; мои любимейшие игры, такие как Tomb Raider и Metroid Prime, в первую очередь посвящены именно этому. И как же я рад, что вышеописанное относится и к Resident Evil Requiem (в несоизмеримо большей степени, чем к Metroid Prime 4)!

Большая часть хронометража игры проходит в двух локациях — в госпитале и на задворках Раккун-сити. В обоих случаях у игрока есть несколько глобальных целей (камни / части детонатора) и несколько локальных в виде ключей и ключевых предметов, таких как топливо. Куда именно идти, что конкретно делать — решает игрок. Опционалки прилично, оружия у Леона и инструментов у Грейс — тоже.

-2

Про Грейс хочется отдельно поговорить. В неё верилось меньше всего, и я был очень приятно удивлён тем, как много есть вариантов поведения при игре за неё. Есть стелс, есть пистолет, есть укол, который взрывает зомби из стелса, есть бутылка, которая может отвлечь врага или оглушить его для укола, есть магнум с дефицитом патронов, который спасёт в опасной ситуации. Есть система крафта, которая позволяет распределять ограниченные ресурсы на те инстурменты, которые больше подходят твоему стилю игры.

И ещё есть зомби с уникальными паттернами поведения. Поскольку игра за Грейс в целом проходит в рамках знакомой по 2R парадигмы крайне ограниченного инвентаря и крайне опасных зомби, придание каждому врагу индивидуальности — очень логичный и здравый следующий шаг. Мало ресурсов — начинаешь думать, не стоит ли оставить какого-то зомби в живых… а он это позволяет сделать, потому что, например, щелкает рубильником и отвлекается на зажжённый свет. Что становится ещё одним инструментов в распоряжении игрока. Как и возможность натравить зомби друг на друга.

А ещё мёртвые иногда мутируют, чтобы совсем расслабляться было нельзя — тоже в духе 1R и 2R. А ещё иногда зомби меняют расположение, начинают патрулировать другие места. Ситуация ощущается динамичной. Вдвойне — потому что потом дают пройтись по тем же местам за Леона, открыть больше опционалки и добить выживших. Оставленное Грейс подберёт Леон — вот так должно было работать это ещё во второй части!

-3

Даже сегмент в подвале госпиталя хочется похвалить: вместо того чтобы душить игрока стелсом, игра, опять же, даёт ему в руки инструменты. Игрок выбирает, где включить свет и создать себе безопасную зону, имея при этом в инвентаре предметы на случай, если его план не выгорит. Стелс не нужен!

Что же до сегмента за Леона у стены в Раккун-сити, то чего-то подобного я и ждал от второй и третьей частей ещё в 90-х, когда их анонсы обещали нам улицы города. Обидно, что получили мы их на совсем других улицах: недоразбомбленный Енотск выглядит как пустыня, как какой-то обычный Детройт. Вот бы такую же свободу — в том самом Раккун-сити: ночном, дождливом, с неоновыми вывесками и таким живым… всем. И ещё бы больше прогулок по улицам вместо длинных зданий-«данженов».

-4

Но в целом — это ещё один крупный сегмент со свободой игрока, где в качестве инструментария большой ассортимент оружия Леона, а также механики оглушения, добивания, парирования и контратаки. Ничего подобного в 7-8 не было и в помине. RE9 же даёт и механики (причём не душнит, как 4R, где под одним надо пригнуться, другое парировать, и поди пойми, когда что), и свободу в исследовании. Которая продолжается в целом и в полицейском участке. По сравнению с предыдущими двумя частями в плане геймплея это небо и земля просто.

Само возвращение в Сайлент- то есть в Раккун-сити, правда, я совершенно не приветствую. Третья часть прямо сказала — всё уничтожили. Чтобы не копались в этом снова и снова. Девятая начинает переписывать историю, насиловать канон и ничего этим не добивается. О её сценарной катастрофе вы можете прочесть отдельную спойлерную заметку. Я же тут хочу сказать, что это возвращение бесполезно. Если бы 2R не существовало, если бы мы действительно с 1998 года ни разу не возвращались в Раккун-сити, я бы понял — это бы имело сильнейший эффект. Но в этих же декорациях мы были совсем недавно, и 9 с ними ничего не делает, просто заставляет повторно пройти всё то же самое, что и в 2R, только в серости. В ранние годы серия очень сильно страдала от копипасты, и после 4 части, казалось, это прекратилось. Почему-то 9 решила воскресить эту постыдную традицию.

Hey, 'member? I 'member!
Hey, 'member? I 'member!

Выглядит и звучит игра прекрасно, актёры стараются — но, увы, каждый раз, когда приходится вспоминать о персонажах, диалогах и катсценах, лицо сворачивается в гримасе кринжа от сценария. Удивительно, сколько сил и таланта было вложено во все остальные аспекты игры — и насколько спустя рукава тут сделан нарратив. Просто стыдобища.

В целом я бы сказал, что это очень хорошая игра — не самая лучшая в серии, но, на мой взгляд, замыкающая топ-5. Надеюсь, что режим вроде «Наёмников» вскоре добавят, потому что хочется добавки!

8.5