Мы привыкли к мирам, где каждый неигровой персонаж — это просто функция. Кузнец нужен, чтобы чинить шмот. Трактирщик — чтобы продавать эль и бормотать слухи. Крестьянин — чтобы жаловаться на налетчиков и исчезнуть из памяти, как только задание сдано. Большинство NPC в всемирно известной и культовой WOW просто стоят на одном месте, отвечают парой тройкой фраз невпопад и выдают задания, на этом всё. Говорят в RDR2 NPC более живучие, но я пока таких не нашёл, еще поищу. Но представьте на минуту утопию. Мир, где NPC — это не болванчики, а Личности. Представьте себе это утро: Вы заходите в игру после недельного перерыва. Возвращаетесь в деревню, где начинали свой путь. Старик-рыбак у пруда поднимает голову, щурится и говорит:
«А, это ты! Давно не видел. Я уж думал, тебя дракон в горах сожрал. Заходи вечером к трактирщику, я там пару рыбин оставлю, свежих, как ты любишь». И вы понимаете: он помнит. Помнит, что вы любите рыбу. Помнит, что вы ушли в горы. У него есть своя жизнь — он встает на