Это Data - ориентированная система. Юниты, здания, ресурсы создаются не в виде Actor или Pawn, их вообще нет на игровой сцене. Они существуют лишь в локальном кеше и называются сущностям . Именно потому что этих данных нет на сцене, то они обрабатываются в многопоточном режиме. И есть ещё подсистема визуализации. Она спавнит всего один актор, который по координатам спавнит Instanced Static Mesh для оптимизированного рендеринга. То есть одинаковые объекты с точки зрения рендера будут являться 1 объектом. Меш может обрабатывать события клика по нему, поэтому всегда можете получить данные для отображения в виджете. Сущность изначально пустая и есть такой элемент, как фрагмент. Фрагмент это какой-то тип данных, например Transform, ещё фрагмент Mesh, ещё фрагмент Health к примеру и внутри специального Data Asset сущность, как конструктор, собирается из этих фрагментов и таким образом не содержит ничего лишнего. Для юнитов используется не ISM, а HISM. Тоже самое, но позволяет динамичес