Найти в Дзене
ASTROSTREAMER

Prince of Persia 2008 года часто называют «экспериментом» или «ответвлением» от основной серии

Однако сами разработчики из Ubisoft Montreal категорически отвергают это определение. Анимационный директор игры Ян Шовалл (Jan Sjovall) в одном из редких интервью (примерно 2010 года) подчеркнул: «Это был не эксперимент. Это был прорыв (breakthrough)» . Но самый интересный технический нюанс кроется в движке и дизайне уровней. 1. Технологический скачок: Игра была построена на движке Scimitar (также известном как улучшенная версия Anvil, на котором делали Assassin's Creed) . Это позволило разработчикам впервые в истории серии отказаться от «S-образных коридоров» — уловки, используемой в играх на движке Jade (трилогия «Пески Времени»), чтобы скрыть подгрузку локаций. Anvil позволял рендерить огромные, связанные пространства без разрывов . ПОДПИСАТЬСЯ НА КАНАЛ

Prince of Persia 2008 года часто называют «экспериментом» или «ответвлением» от основной серии. Однако сами разработчики из Ubisoft Montreal категорически отвергают это определение. Анимационный директор игры Ян Шовалл (Jan Sjovall) в одном из редких интервью (примерно 2010 года) подчеркнул: «Это был не эксперимент. Это был прорыв (breakthrough)» .

Но самый интересный технический нюанс кроется в движке и дизайне уровней.

1. Технологический скачок: Игра была построена на движке Scimitar (также известном как улучшенная версия Anvil, на котором делали Assassin's Creed) . Это позволило разработчикам впервые в истории серии отказаться от «S-образных коридоров» — уловки, используемой в играх на движке Jade (трилогия «Пески Времени»), чтобы скрыть подгрузку локаций. Anvil позволял рендерить огромные, связанные пространства без разрывов .

ПОДПИСАТЬСЯ НА КАНАЛ