Однако сами разработчики из Ubisoft Montreal категорически отвергают это определение. Анимационный директор игры Ян Шовалл (Jan Sjovall) в одном из редких интервью (примерно 2010 года) подчеркнул: «Это был не эксперимент. Это был прорыв (breakthrough)» . Но самый интересный технический нюанс кроется в движке и дизайне уровней. 1. Технологический скачок: Игра была построена на движке Scimitar (также известном как улучшенная версия Anvil, на котором делали Assassin's Creed) . Это позволило разработчикам впервые в истории серии отказаться от «S-образных коридоров» — уловки, используемой в играх на движке Jade (трилогия «Пески Времени»), чтобы скрыть подгрузку локаций. Anvil позволял рендерить огромные, связанные пространства без разрывов . ПОДПИСАТЬСЯ НА КАНАЛ
Prince of Persia 2008 года часто называют «экспериментом» или «ответвлением» от основной серии
ВчераВчера
~1 мин