Сегодня я вспоминала, как работают материалы в Blender, и создала три базовых варианта: металл, матовый материал и пластик. Чтобы получить реалистичный металлический блеск, я использовала такие настройки: Главная идея металла — почти зеркальные отражения. При низкой Roughness объект начинает «собирать» свет и окружение, становясь выразительным. Здесь важно убрать зеркальность и подчеркнуть рассеянность света: Чем ближе Roughness к единице, тем мягче и менее блестящим выглядит объект — идеально для глины, мела, гипса и камня. Пластик должен быть насыщенным, блестящим, но без металлических отражений: Такой материал хорошо реагирует на свет и даёт приятные мягкие блики. Так же я подключила HDRI карту, чтобы посмотреть как это будет выглядеть И вот что получилось на ренедере.