Найти в Дзене

Сделал бесплатный русификатор для Tactical Breach Wizards: 100 часов работы и зачем это было нужно

Tactical Breach Wizards — одна из лучших тактических игр 2024 года: 98% положительных отзывов в Steam, рейтинг 87 на Metacritic, и абсолютно все критики рекомендуют её к покупке. Но русского языка в ней нет и, судя по всему, не будет. Я потратил 100 часов, чтобы это исправить — перевёл вручную все 3171 реплику, 149 сцен и 398 вариантов выбора. Вот как это было и зачем я вообще за это взялся. Tactical Breach Wizards — это пошаговая тактика от Suspicious Developments, авторов Gunpoint и Heat Signature. Концепция звучит как шутка: «А что если бы Call of Duty, но все — волшебники?» Представьте себе радужный спецназ, который вышибает двери и выбрасывает противников в окна — только вместо автоматов у них молнии, предвидение будущего, воскрешение мёртвых и огненные заклинания. Звучит как безумие? Так и есть. Но за этим безумием стоит блестящая тактическая система: каждый уровень — это головоломка, где нужно комбинировать способности персонажей, чтобы вынести всех врагов за один ход. Не получи
Оглавление

Tactical Breach Wizards — одна из лучших тактических игр 2024 года: 98% положительных отзывов в Steam, рейтинг 87 на Metacritic, и абсолютно все критики рекомендуют её к покупке. Но русского языка в ней нет и, судя по всему, не будет. Я потратил 100 часов, чтобы это исправить — перевёл вручную все 3171 реплику, 149 сцен и 398 вариантов выбора. Вот как это было и зачем я вообще за это взялся.

Что за игра и почему она заслуживает перевода

Tactical Breach Wizards — это пошаговая тактика от Suspicious Developments, авторов Gunpoint и Heat Signature. Концепция звучит как шутка: «А что если бы Call of Duty, но все — волшебники?» Представьте себе радужный спецназ, который вышибает двери и выбрасывает противников в окна — только вместо автоматов у них молнии, предвидение будущего, воскрешение мёртвых и огненные заклинания.

Звучит как безумие? Так и есть. Но за этим безумием стоит блестящая тактическая система: каждый уровень — это головоломка, где нужно комбинировать способности персонажей, чтобы вынести всех врагов за один ход. Не получилось? Просто перемотай время и попробуй другой безумный план.

Но главная сила игры — не в механике, а в тексте. Том Фрэнсис, создатель игры, вдохновлялся стилем Дугласа Адамса (автор «Автостопом по Галактике»). Диалоги здесь — это не проходные фразы между миссиями, а полноценный сюжетный слой: остроумные перепалки, сухой британский юмор, каламбуры, культурные отсылки и неожиданно глубокие характеры персонажей. 15 часов кампании, и каждая реплика написана вручную с любовью к языку.

И вот в этом проблема. Без русского языка вы теряете примерно 50% игры. Тактика понятна и без слов, но весь юмор, все повороты сюжета, вся химия между персонажами — это текст. Много текста. На английском.

Типичный диалог перед штурмом в игре.
Типичный диалог перед штурмом в игре.

Почему я за это взялся

Я геймер с 26-летним стажем и работаю в IT. Купил Tactical Breach Wizards на релизе, начал играть — и понял, что это ровно тот случай, когда без русского языка обидно. Игра отличная, юмор крутой, но чтобы ловить все нюансы шуток и сюжета, нужен хороший уровень английского. И...он у меня есть, но...я ужасно не люблю читать много на английском, это утомляет меня.

Посмотрел, есть ли русификаторы — нет. Ни одного общедоступного. Подождал — не появилось. Решил сделать сам.

Забегая вперёд: я не знал, во что ввязываюсь.

Хорошая же кличка, не?
Хорошая же кличка, не?

3171 реплика: как выглядит процесс

Первое, что нужно понять — это не машинный перевод с косметической правкой. Каждая реплика переведена сначала с помощью мощного ИИ, а затем пройдена руками. Почему? Потому что машинный перевод убивает именно то, ради чего стоит играть в эту игру — юмор и характеры.

Вот как это было устроено:

Сначала — изучение. Прежде чем переводить хоть строчку, я изучил всю доступную информацию об игре: вики, обзоры, детали сюжета, характеры персонажей, стиль юмора разработчиков. Без этого контекста нормальный перевод невозможен — нужно понимать, кто говорит, с какой интонацией, и какой эффект фраза должна производить.

Потом — работа со структурой. Все диалоги разбиты на 149 сцен. Каждая сцена — это законченный эпизод с несколькими персонажами. Нельзя переводить реплики по отдельности — нужно держать в голове всю сцену, чтобы диалог звучал органично.

Персонажи — главная сложность. У каждого героя свой голос:

  • Джен — фрилансер-ведьма, саркастичная и дерзкая. Говорит короткими язвительными фразами.
  • Зан — бывший спецназовец с моральным компасом. Серьёзный, но не без юмора.
  • Десса — некромантка с мрачным обаянием. «Я могу поднять мёртвых» — и это не метафора.
  • Рион — провидец-шпион. Циничный, сухой, говорит как человек, который видел слишком много.
  • Стив — Дорожный Чародей. Да, именно так. Один из самых смешных персонажей в тактических играх.
  • Бори Кеш — «Нелетальный пиромант». Уже в названии — противоречие и юмор.

В русском переводе каждый из них должен звучать узнаваемо. Если Джен в оригинале бросает сухую шутку, в русском она не может вдруг заговорить канцеляритом. Если Бори использует военный жаргон с магическим уклоном — это нужно сохранить.

Скажем, это не тот тип врачей, к которым я бы хотел попасть на приём.
Скажем, это не тот тип врачей, к которым я бы хотел попасть на приём.

Что было самым сложным

Каламбуры и игра слов. Том Фрэнсис обожает языковые шутки. Многие из них невозможно перевести напрямую — приходится придумывать русский аналог, который вызывает тот же эффект. Иногда на одну шутку уходило больше времени, чем на целую страницу обычного текста.

Например, в игре есть призрачный череп по имени Gary. Весь юмор строится на контрасте между жутким объектом и нарочито обыденным именем. Или названия способностей вроде «Death's Door» / «Death's Floor» — парная игра слов, которая на русском не работает, и нужно искать альтернативу.

Культурные отсылки. Игра густо напичкана британским юмором и англоязычными культурными референсами. Часть из них можно адаптировать, часть — заменить на понятные русскоязычному игроку аналоги, не потеряв при этом дух оригинала.

Согласование по полу. В английском нет грамматического рода в прошедшем времени. В русском — есть. Когда у тебя 6 персонажей и сотни реплик, где нужно правильно согласовывать глаголы и прилагательные с полом говорящего — это отдельный уровень внимания.

Техническая недружелюбность. Сама игра оказалась очень неудобной для русификации. Без подробностей — скажу только, что разработчики явно не закладывали возможность пользовательских переводов, и пришлось потратить немало времени на то, чтобы просто заставить русский текст корректно работать в игре.

Когда в команде есть айтишник, любая вражеская турель — это просто роутер, который надо перезагрузить.
Когда в команде есть айтишник, любая вражеская турель — это просто роутер, который надо перезагрузить.

Примеры: до и после

Вот несколько примеров, которые показывают разницу между машинным и ручным переводом:

Оригинал: «It's an amethyst-jacketed time crystal, it exists in all places along its trajectory simultaneously.»

Машинный перевод: «Это временной кристалл в аметистовой оболочке, он существует во всех местах вдоль своей траектории одновременно.»

Мой перевод: «Это временно́й кристалл в аметистовой оболочке, он существует во всех точках своей траектории одновременно.»

Разница кажется небольшой, но «во всех местах вдоль» — это калька, которая режет ухо. «Во всех точках» — естественный русский.

Оригинал: «Mate... there's windows in the door.»

Контекст: один персонаж спрашивает другого, может ли тот «пробить магическое подавление», чтобы разведать обстановку. А тот отвечает — дружище, в двери есть окна. Просто загляни.

Мой перевод: «Дружище... в двери есть окна.»

Здесь важно не объяснять шутку, а сохранить ритм и паузу. Многоточие после «Дружище» делает всю работу.

— Как дела? — Ужасно. — А у тебя? — Да вот, бывшая начальница развязывает мировую войну, и это моя вина. Обычный понедельник.
— Как дела? — Ужасно. — А у тебя? — Да вот, бывшая начальница развязывает мировую войну, и это моя вина. Обычный понедельник.

Итог: 100 часов, 15 вечеров и все выходные

В итоге на русификатор ушло:

  • 3171 реплика переведена вручную
  • 149 сцен — каждая с проверкой контекста
  • 398 вариантов выбора — тоже текст, тоже нужен перевод
  • 11 частей диалоговых файлов
  • 100+ часов суммарной работы
  • 15 дней — все вечера и все выходные

Это первый русификатор, который я сделал. Следующие — Across the Obelisk (полный перевод со всеми DLC) и [REDACTED] — пошли быстрее: я уже понимал процесс и набил руку.

Скачать русификатор

Русификатор полностью бесплатный. Скачать его, а также русификаторы для других игр, можно на моём канале:

👉 https://boosty.to/clarkkent

Там же можно предложить игру для следующего перевода — я выбираю проекты, которые интересны мне или подписчикам.

Что дальше

Сейчас я работаю над русификатором для Dark Light — игра оказалась ещё менее дружелюбной к переводу, чем TBW, но я не сдаюсь.

Если вам нравится идея качественных русификаторов для инди-игр — подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить новые переводы. А если играли в Tactical Breach Wizards с моим русификатором — напишите в комментариях, как впечатления. Мне правда важна обратная связь.

Все мои русификаторы: boosty.to/clarkkent