Tactical Breach Wizards — одна из лучших тактических игр 2024 года: 98% положительных отзывов в Steam, рейтинг 87 на Metacritic, и абсолютно все критики рекомендуют её к покупке. Но русского языка в ней нет и, судя по всему, не будет. Я потратил 100 часов, чтобы это исправить — перевёл вручную все 3171 реплику, 149 сцен и 398 вариантов выбора. Вот как это было и зачем я вообще за это взялся.
Что за игра и почему она заслуживает перевода
Tactical Breach Wizards — это пошаговая тактика от Suspicious Developments, авторов Gunpoint и Heat Signature. Концепция звучит как шутка: «А что если бы Call of Duty, но все — волшебники?» Представьте себе радужный спецназ, который вышибает двери и выбрасывает противников в окна — только вместо автоматов у них молнии, предвидение будущего, воскрешение мёртвых и огненные заклинания.
Звучит как безумие? Так и есть. Но за этим безумием стоит блестящая тактическая система: каждый уровень — это головоломка, где нужно комбинировать способности персонажей, чтобы вынести всех врагов за один ход. Не получилось? Просто перемотай время и попробуй другой безумный план.
Но главная сила игры — не в механике, а в тексте. Том Фрэнсис, создатель игры, вдохновлялся стилем Дугласа Адамса (автор «Автостопом по Галактике»). Диалоги здесь — это не проходные фразы между миссиями, а полноценный сюжетный слой: остроумные перепалки, сухой британский юмор, каламбуры, культурные отсылки и неожиданно глубокие характеры персонажей. 15 часов кампании, и каждая реплика написана вручную с любовью к языку.
И вот в этом проблема. Без русского языка вы теряете примерно 50% игры. Тактика понятна и без слов, но весь юмор, все повороты сюжета, вся химия между персонажами — это текст. Много текста. На английском.
Почему я за это взялся
Я геймер с 26-летним стажем и работаю в IT. Купил Tactical Breach Wizards на релизе, начал играть — и понял, что это ровно тот случай, когда без русского языка обидно. Игра отличная, юмор крутой, но чтобы ловить все нюансы шуток и сюжета, нужен хороший уровень английского. И...он у меня есть, но...я ужасно не люблю читать много на английском, это утомляет меня.
Посмотрел, есть ли русификаторы — нет. Ни одного общедоступного. Подождал — не появилось. Решил сделать сам.
Забегая вперёд: я не знал, во что ввязываюсь.
3171 реплика: как выглядит процесс
Первое, что нужно понять — это не машинный перевод с косметической правкой. Каждая реплика переведена сначала с помощью мощного ИИ, а затем пройдена руками. Почему? Потому что машинный перевод убивает именно то, ради чего стоит играть в эту игру — юмор и характеры.
Вот как это было устроено:
Сначала — изучение. Прежде чем переводить хоть строчку, я изучил всю доступную информацию об игре: вики, обзоры, детали сюжета, характеры персонажей, стиль юмора разработчиков. Без этого контекста нормальный перевод невозможен — нужно понимать, кто говорит, с какой интонацией, и какой эффект фраза должна производить.
Потом — работа со структурой. Все диалоги разбиты на 149 сцен. Каждая сцена — это законченный эпизод с несколькими персонажами. Нельзя переводить реплики по отдельности — нужно держать в голове всю сцену, чтобы диалог звучал органично.
Персонажи — главная сложность. У каждого героя свой голос:
- Джен — фрилансер-ведьма, саркастичная и дерзкая. Говорит короткими язвительными фразами.
- Зан — бывший спецназовец с моральным компасом. Серьёзный, но не без юмора.
- Десса — некромантка с мрачным обаянием. «Я могу поднять мёртвых» — и это не метафора.
- Рион — провидец-шпион. Циничный, сухой, говорит как человек, который видел слишком много.
- Стив — Дорожный Чародей. Да, именно так. Один из самых смешных персонажей в тактических играх.
- Бори Кеш — «Нелетальный пиромант». Уже в названии — противоречие и юмор.
В русском переводе каждый из них должен звучать узнаваемо. Если Джен в оригинале бросает сухую шутку, в русском она не может вдруг заговорить канцеляритом. Если Бори использует военный жаргон с магическим уклоном — это нужно сохранить.
Что было самым сложным
Каламбуры и игра слов. Том Фрэнсис обожает языковые шутки. Многие из них невозможно перевести напрямую — приходится придумывать русский аналог, который вызывает тот же эффект. Иногда на одну шутку уходило больше времени, чем на целую страницу обычного текста.
Например, в игре есть призрачный череп по имени Gary. Весь юмор строится на контрасте между жутким объектом и нарочито обыденным именем. Или названия способностей вроде «Death's Door» / «Death's Floor» — парная игра слов, которая на русском не работает, и нужно искать альтернативу.
Культурные отсылки. Игра густо напичкана британским юмором и англоязычными культурными референсами. Часть из них можно адаптировать, часть — заменить на понятные русскоязычному игроку аналоги, не потеряв при этом дух оригинала.
Согласование по полу. В английском нет грамматического рода в прошедшем времени. В русском — есть. Когда у тебя 6 персонажей и сотни реплик, где нужно правильно согласовывать глаголы и прилагательные с полом говорящего — это отдельный уровень внимания.
Техническая недружелюбность. Сама игра оказалась очень неудобной для русификации. Без подробностей — скажу только, что разработчики явно не закладывали возможность пользовательских переводов, и пришлось потратить немало времени на то, чтобы просто заставить русский текст корректно работать в игре.
Примеры: до и после
Вот несколько примеров, которые показывают разницу между машинным и ручным переводом:
Оригинал: «It's an amethyst-jacketed time crystal, it exists in all places along its trajectory simultaneously.»
Машинный перевод: «Это временной кристалл в аметистовой оболочке, он существует во всех местах вдоль своей траектории одновременно.»
Мой перевод: «Это временно́й кристалл в аметистовой оболочке, он существует во всех точках своей траектории одновременно.»
Разница кажется небольшой, но «во всех местах вдоль» — это калька, которая режет ухо. «Во всех точках» — естественный русский.
Оригинал: «Mate... there's windows in the door.»
Контекст: один персонаж спрашивает другого, может ли тот «пробить магическое подавление», чтобы разведать обстановку. А тот отвечает — дружище, в двери есть окна. Просто загляни.
Мой перевод: «Дружище... в двери есть окна.»
Здесь важно не объяснять шутку, а сохранить ритм и паузу. Многоточие после «Дружище» делает всю работу.
Итог: 100 часов, 15 вечеров и все выходные
В итоге на русификатор ушло:
- 3171 реплика переведена вручную
- 149 сцен — каждая с проверкой контекста
- 398 вариантов выбора — тоже текст, тоже нужен перевод
- 11 частей диалоговых файлов
- 100+ часов суммарной работы
- 15 дней — все вечера и все выходные
Это первый русификатор, который я сделал. Следующие — Across the Obelisk (полный перевод со всеми DLC) и [REDACTED] — пошли быстрее: я уже понимал процесс и набил руку.
Скачать русификатор
Русификатор полностью бесплатный. Скачать его, а также русификаторы для других игр, можно на моём канале:
Там же можно предложить игру для следующего перевода — я выбираю проекты, которые интересны мне или подписчикам.
Что дальше
Сейчас я работаю над русификатором для Dark Light — игра оказалась ещё менее дружелюбной к переводу, чем TBW, но я не сдаюсь.
Если вам нравится идея качественных русификаторов для инди-игр — подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить новые переводы. А если играли в Tactical Breach Wizards с моим русификатором — напишите в комментариях, как впечатления. Мне правда важна обратная связь.
Все мои русификаторы: boosty.to/clarkkent