Привет, котогикчане!
Многие в гик-сфере сталкивались или, по крайней мере, слышали про настольные ролевые игры. Самый яркий пример, конечно, — D&D, которая одновременно основатель жанра и самый коммерчески успешный продукт данного вида развлечений.
Но что конкретно вам даёт D&D?
Если брать исключительно официальные материалы, то фокус ролевой системы сосредоточен на боях. И не просто на боях, а боях в фэнтези-стилистике со строго ограниченным набором действий и заклинаний. Провести D&D-сессию в сеттинге современности с огнестрелом, без магии, где упор будет делаться на социальных взаимодействиях, а не на боях, разумеется, возможно, формально запретить вам это сделать никто не сможет, но что в вашей игре останется от D&D..?
И так мы подходим к тому, что некоторые настольные ролевые игры, в частности D&D, не универсальны и созданы для конкретных условий. При этом сама человеческая фантазия безгранична, и многие люди хотят разных вещей в рамках одного хобби: кто-то нуарного детектива с Ктулху, кому-то подавай киберпанк с ниндзя, а третьим захотелось отыграть французских партизан в оккупированном немцами Париже во время Второй мировой войны. Что делать всем этим людям? Варианта всего 2: искать систему, подходящую под конкретную хотелку или искать универсальную систему, способную дать всё, что пожелаешь в рамках разумного.
Если ваши интересы резко скачут между самураями в средневековой Японии, мифами Древней Греции, фэнтези с теми же подземельями и драконами, бандитскими разборками или сериалами про социальный дарвинизм — изучать 10 разных систем под каждую отдельную тему как будто бы не самый лучший вариант.
И если вы заинтересованы в наличии систем, на которых можно играть буквально всё, то у меня для вас хорошие новости!
Систем на самом деле бессчётное количество, у всех свои плюсы и минусы, рассказать обо всех и сразу возможности не представляется. За 10 лет вождения настольных ролевых я перепробовал свыше 40, но в итоге в арсенале остались ровно две: GURPS и FATE Core.
Знающие люди могут быть удивлены, ведь сообщества этих двух игр обычно друг друга недолюбливают за диаметрально противоположный подход, но именно по этой причине я использую и ту, и другую.
Generic Universal Role-Playing System, она же просто GURPS — потрясающая в своей глубине система. Она состоит из правил, поддерживающих модульный подход. Это значит, что при всём многообразии вам не потребуется в каждой игре использовать сразу все правила и возможности. Например, здесь модульная система здоровья персонажей: есть общее ХП, а есть ХП кисти, руки, торса, паха, шеи и так далее. При желании вы можете целиться в вены и суставы противника, наносить травмы, ломать конечности, а потом также скрупулёзно всё это залечивать. Однако, зачем вам весь этот менеджмент в игре, где вы — группа офисных клерков, которые борются за место директора корпорации? У вас за всю партию может быть нанесён всего один удар во время эмоционального спора. В таком случае GURPS разрешает вам просто взять общее ХП и не заморачиваться с этими зонами и влиянием нанесённого удара на разные системы организма.
Главное достоинство GURPS — глубина механик описанного выше фрагмента относится ко всему. Тут есть система медицины, социальных взаимодействий, инженерии, да даже ведения быта. И всё это может играться от «сделал бросок — совершил действие» до «выполнил условия, подобрал необходимые инструменты и ресурсы, провёл несколько проверок, которые дали определённые эффекты, и в совокупности всех этих факторов выполнил действие, получив обоснованный результат». Конкретно глубина тех или иных механик — ваш личный выбор.
FATE Core — такая же универсальная система, как и GURPS, она тоже позволяет вам играть в клерков или могучих рейнджеров, драконов, способных превращаться в людей, и все, что вам заблагорассудится. Вот только если GURPS даёт вам по правилу на любой чих, а сами они основаны на симуляционном подходе, то FATE даёт очень ограниченный набор правил, через который можно выразить любую нарративную ситуацию.
Основа FATE — «аспекты». Аспект — фраза, которая служит внутриигровой правдой, некой константой, которая всегда соблюдается. Например, в игре по DOOM был бы уместен аспект «демоны появляются со всех сторон». Это позволяет мастеру и игрокам задействовать его в любой уместный момент партии. Так, игроки решили куда-то пойти, что-то сделать, и в этом отрезке игры в данный момент не наблюдается какого-либо веселья. Тогда мастер может напомнить им, что демоны спавнятся со всех сторон, поэтому тихой прогулки тут не будет — придётся прорываться с боем. За это игроки, попав в неприятную ситуацию из-за работы аспекта, получат жетоны судьбы. Они позволяют использовать аспекты себе на благо, например, в бою с боссом-творцом уже игроки заявляют мастеру, что так-то у них демоны спавнятся со всех сторон, и под удар попадает в том числе творец, за что платят мастеру жетоном судьбы.
Игра в FATE представляет собой такую вот нарративную чехарду, где игроки, как и мастер, тоже в определённой степени способны управлять историей. Именно концентрация на нарративе делает эту систему универсальной.
Здесь абсолютно любая сущность может быть представлена как персонаж. Например, у вас игра про альпинистов, тогда сам Эверест может быть персонажем, не в смысле человеком или мыслящим существом, а нарративно. Допустим, Эверест — босс, для него поражение значит быть покорённым, тогда игромеханическая «атака» альпинистами Эвереста нарративно превращается в подъём по нему. В свою очередь, чем может ответить гора? Снежным бураном, заморозками, сильным порывом ветра в опасный момент — это всё не «обстоятельства окружения», а действия конкретного персонажа, горы. При этом всём вы можете сместить фокус своего приключения и не делать Эверест персонажем, а оставить его локацией, тогда именно тема битвы с этой горой уйдёт на несколько планов назад. В качестве персонажа, повторюсь, может выступать буквально всё, как было с эмоциями в «Диско Элизиуме».
Для меня эти системы как монета: с одной стороны — GURPS, с другой — FATE.
GURPS устанавливает систему координат от законов физики и строит всё на этом, тут объективно можно сравнить силу человека и Годзиллы чуть ли не в пересчёте на ньютоны, сделать игру по «Криминальному чтиву», где в диалогах будет больше игровой механики, чем в редких боестолкновениях.
А FATE даёт тебе самостоятельно задать систему координат, в которую войдут строго определённые вещи, и в рамках игровой механики работать будут только они. Соревнование в силе между обычным человеком и Годзиллой по FATE невозможно, последний выигрывает, потому что он на языке FATE «в другой весовой категории», и сравнивать их бессмысленно. Он позволяет тебе делать что угодно, творя именно историю, и всё это с небольшим набором правил, через которые можно выразить любую ситуацию.
________________________
Автор текста: Дмитрий Козлов
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Предложить статью за вознаграждение — сюда или на почту.