Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

От прототипа до релиза: как менялась моя игра "Сотомания"

Недавно выложил свою игру в RuStore и решил показать, как она выглядела в самом начале и во что превратилась к релизу. Ссылка на игру: https://www.rustore.ru/catalog/app/ru.filimonov.sotomania
ДО: Первый прототип Что было в начале: Код был компактный, около 900 строк в одном скрипте. Всё работало, но выглядело как техническая демка.
ПОСЛЕ: Релизная версия Что изменилось: Код вырос до 2000+ строк, появилась чёткая структура: отдельный контроллер рекламы, отдельный скрипт для показа межстраничной рекламы, система метрик UI.
Что пришлось переписать полностью Систему отрисовки текста. В прототипе был фиксированный шаг между буквами — все символы рисовались как моноширинные. В релизе каждая буква имеет свою ширину из JSON-файла, текст выглядит естественно. Адаптацию под экраны. Прототип работал только на телефонах в портрете. Релиз пересчитывает все позиции при каждом кадре, поле с буквами может быть справа или по центру в зависимости от ориентации. Управление состоянием. В прототипе на

Недавно выложил свою игру в RuStore и решил показать, как она выглядела в самом начале и во что превратилась к релизу.

Ссылка на игру: https://www.rustore.ru/catalog/app/ru.filimonov.sotomania

ДО: Первый прототип

Что было в начале:

  • 3 объекта, 1 скрипт, 2 спрайта — вся игра
  • Только портретный режим, фиксированное разрешение 1080x1920
  • Никакого сохранения прогресса уровня
  • Шрифт из 33 букв без цифр в тексте интерфейса
  • Жёстко заданные размеры UI под один экран
  • Нет кнопки отмены хода
  • Нет сплеш-скрина
  • Простая анимация появления — просто fade in

Код был компактный, около 900 строк в одном скрипте. Всё работало, но выглядело как техническая демка.

ПОСЛЕ: Релизная версия

Что изменилось:

  • 7 объектов, 2 скрипта, 9 спрайтов, 9 звуков
  • Полная адаптация под портрет и ландшафт — интерфейс перестраивается на лету
  • Сплеш-скрин с глитч-эффектом при загрузке
  • Расширенный шрифт: 49 символов с цифрами и спецсимволами
  • JSON-файл с точными ширинами каждого символа для правильного кернинга
  • Система отмены хода с историей найденных слов
  • Сохранение прогресса внутри уровня — можно выйти и вернуться
  • Rewarded и Interstitial реклама через Yandex Mobile Ads (хочется заработать)
  • Кулдаун на просмотр рекламы за подсказки
  • Звуковое сопровождение: тапы, ошибки, победа, бонусы
  • Скинированные кнопки с эффектом нажатия
  • Анимированные надписи "ПОДСКАЗКА", "ОТМЕНИТЬ", "БОНУС +2"
  • Плавные переходы между экранами
  • Фоновые гексагоны адаптируются под размер экрана

Код вырос до 2000+ строк, появилась чёткая структура: отдельный контроллер рекламы, отдельный скрипт для показа межстраничной рекламы, система метрик UI.

-2

Что пришлось переписать полностью

Систему отрисовки текста. В прототипе был фиксированный шаг между буквами — все символы рисовались как моноширинные. В релизе каждая буква имеет свою ширину из JSON-файла, текст выглядит естественно.

Адаптацию под экраны. Прототип работал только на телефонах в портрете. Релиз пересчитывает все позиции при каждом кадре, поле с буквами может быть справа или по центру в зависимости от ориентации.

Управление состоянием. В прототипе найденные слова терялись при выходе. В релизе — полная история с возможностью отмены и восстановления при перезапуске.

Главный урок

Прототип нужен, чтобы проверить идею. Но от него до релиза — ещё 70% работы. Большая часть времени ушла не на геймплей, а на инфраструктуру: рекламу, сохранения, адаптацию, звуки, переходы между экранами.

Ссылка на игру: https://www.rustore.ru/catalog/app/ru.filimonov.sotomania

#RuStore #GameDev